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        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 <장안삼만리>에서 이백이 <장진주>를 낭송하는 장면을 통해 애 니메이션에서 시 텍스트가 시각화되는 과정과 분위기 이론과의 관계를 분석하 고, 전통 시의 분위기를 구체적인 시각적 이미지로 변화시키는 시각예술 도구 의 예술적 창작과 표현 기법을 탐구한다. 텍스트 분석을 통해 애니메이션에서 시각적 요소와 서사 구조, 분위기의 변용을 연구한다. 시 원문과 비교하여 애 니메이션과 시 원문 사이의 관계를 분석한다. <장안삼만리>의 시각 요소, 예 를 들어 색상과 구성은 서사의 매력을 강화할 뿐만 아니라 관객이 시구 뒤에 있는 감정과 철학을 더 직관적으로 느끼도록 돕는다. 서사 구조의 설계와 전 개는 정서 변환을 위한 조건을 성공적으로 창조하였으며, 애니메이션은 시구 의 깊은 의미를 표현할 뿐만 아니라 관객에게 깊은 예술적 및 감정적 체험을 제공한다. 이 연구의 결론은 학문적 연구와 실무적 적용에 중요한 시사점을 제공한다. 학술적 측면에서는 정서 이론이 현대 시각 예술에서의 응용 가치와 복잡한 예술 현상을 이해하는 데 있어서의 학제 간 연구의 중요성을 강조한 다. 실무적 측면에서는 이 연구가 애니메이션 제작 및 문화 전파에 대한 실질 적인 지침을 제공하며, 특히 전통문화 소재 처리 및 깊은 정서 창조에 중점을 둔다. 그러나 이 연구는 시각 요소에 주로 초점을 맞추고 있으며 음악, 성우 등 비시각적 요소의 영향을 충분히 고려하지 못한 일정한 한계가 있다. 향후 연구에서는 다양한 측면에서 탐구를 고려할 수 있으며, 예를 들어 다른 이론 및 방법을 결합하거나 다양한 유형의 애니메이션 작품을 분석하고 음악, 성우 등 비시각적 요소의 역할을 고려할 수 있다.
        5,700원
        2.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        글로벌 시대에 영화는 문화와 오락의 매개체일 뿐만 아니라 사회 문화 현상을 반영하는 중요한 방법이기도 하다. 다문화 영화 작품은 전 세계 관객들의 관심을 유도하는 동시에 작품 고유의 문화적 특색도 유지해야 한다. 본 연구는 2022년 픽사 애니메이션 스튜디오가 선보인 <메이의 새 빨간 비밀(Turning Red)>을 연구 대상으로 삼아 3막 서사 구조 분석 방 법을 활용해 해당 영화가 홉스테드(Geert Hofstede) 문화차원 이론(Hofstede Culture Dimension Theory)을 어떻게 구현했는지 살펴보고자 한다. 이 영화는 메이가 동서양 문화가 합쳐진 환경 속에서 어떻게 질풍노도의 청 소년기를 극복하고, 점차 자아를 발견하고 자신의 내면과 화해를 이루는 지 그 과정을 보여준다. <메이의 새빨간 비밀>의 서사 구조는 설정, 대 립, 해결의 세 가지 부분으로 명확하게 구분되어 관객이 영화를 이해하고 몰입하는 데 도움이 된다. 이 영화의 서사 전략은 홉스테드 문화차원 이 론을 교묘하게 활용하고, 캐릭터 간의 상호작용과 플롯 전개를 통해 다문 화 배경 속에서 개인의 성장 과정을 보여주는 것이다. 본 연구는 <메이의 새빨간 비밀>이 어떻게 3막 구조와 홉스테드의 문화차원 이론을 결합해 스토리를 구축하고, 이 이론들을 같이 활용해 관객들의 관심을 끌고 문화 적 공감대를 이끌어냈는지 연구하는 것을 목적으로 한다.
        6,300원
        3.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 애도의 글쓰기가 공개적이고 공식적인 가족 서사를 보장한다면 고대 문 인들의 가족에 대한 인식 내지 변화된 감정구조를 어느 정도 추론해낼 수 있을 것이 라는 가정하에 기획되었다. 이는 일차적으로 애도 문학 변천의 한 단면을 탐색하는 작업이면서 당시 공동체가 소유했던 가족에 대한 감정구조의 실태 및 변화의 흐름을 구축하는 실마리가 될 수 있으리라 판단했기 때문이다. 연구 결과 고대 중국인들의 가족 서사는 탈관습의 성질을 강하게 드러내고 있음을 확인할 수 있었다. 비록 애도 시문은 죽음이 전제되는 면에서 그 고유의 특수성이 고려되어야 하지만, 글쓰기 활 동을 통해 가족에 대한 언급을 공식화한 시도는 가족 구성원의 존재를 감추지 않고 나름의 방식을 통해 공개하려던 당시 문인들의 진전된 감정 구조가 반영된 것이라 볼 수 있다.
        6,300원
        4.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 사마천이 「淮陰侯列傳」에서 전형화한 韓信이라는 역사적 인물의 심리 변화 양상을 고찰하되 그 핵심은 문학적 서사구조에서 찾았다. 특히 「淮陰侯列傳」의 서사별 문장과 문체의 특성을 ‘전술-전략의 서사’, ‘수사적 특징과 문학적 변론’, ‘韓信의 심리 변화의 서사구조’라는 항목으로 분류하여 사마천이 다각도로 재구성한 문학적 서사구조 및 생동하는 묘사와 대화문, 比喩와 引喩 등 다양한 수사법을 중점적으로 다루었다. 특히 사마천이 ‘韓信-漢王’, ‘韓信-蒯通’의 대화 장면을 통해 해학적 요소와 문학적 서정을 가미하고 韓信의 모습을 형상화하여 독특한 서술 시각을 드러냈다는 점에도 유의하여 분석하였다. 필자는 司馬遷이 ‘韓信-漢王’의 권력적 역학관계의 묘사에 드러낸 미묘한 감정의 변화에 주목하면서, 사마천이 이러한 장치를 ‘漢王-蕭何’의 관계 에도 설정하고 있음을 고찰함으로써 「淮陰侯列傳」이 명편으로 각인된 이유를 찾아보고자 하였다. 이러한 사마천의 서술방식은 蒯通이 韓信을 설득하는 대목에서 절정을 이루는데, 다양한 수사법 등 문학적 장치를 동원한 사마천의 문학적 필치에 주목하여 분석하였다. 사마천이 韓信의 업적에 중점을 두면서도 특히 모반 등의 대사를 중심축에 두고 등장인물 간의 심리적 갈등이 증폭되는 지점에서 사마천의 필력이 돋보 인다는 점도 밝혀냈다. 요컨대, 본고를 통해 「淮陰侯列傳」에서 보여준 사마천의 서술방식은 문체의 내적 형식인 서정성 그리고 풍자와 유머 등과 객관성이 기본 골격을 이루되 韓信이라는 인물에게는 결여된 ‘謙讓’과 과도한 욕망이 모든 일을 그르치고 있음을 다양한 시각으로 드러나고 있다는 점이다.
        6,400원
        5.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 자끄 라깡의 정신분석학 담론을 준거의 틀로 삼아 인간의 욕망구 조를 분석해 보고자 한다. 라깡은 정신분석학을 인간의 욕망과 주체에 관한 학 문으로 정립시켰다. 라깡의 이론에서 욕망과 주체, 대상 ‘a’의 관계는 상상계, 상징계, 실재계의 틀 안에서 뫼비우스의 띠처럼 얽혀 서로를 구속한다. 라깡의 욕망은 언어적 주체의 분열에 의해 욕구와 요구의 빈틈에 의해 생겨난 비언어 적 상징이며, 그 의미화를 통해 주체에게 욕망을 되돌리고, 주체로 하여금 무언 의 욕망하는 거래를 상상하게 만드는 초월화된 기표이다. 그것은 스스로 움직이 면서 모든 의미화 과정(signifying chain)을 움직이는 무엇이다. 인간의 가장 심 오한 차원을 여는 욕망은 언어의 무한한 연쇄 과정 속을 부유하며 완전한 존재 가 되기 위하여 갖추어져야 할, 그러나 항상 결핍되어져 있는, 기표를 움직이는 힘이며 언제 어디서나 쉬지 않고 움직이는 삶의 동력인 것이다. 항상 상징적 구 조를 띠고 작동하는 욕망은 파괴할 수 없으며 욕구에 의해 영향 받지 않는다. 따라서 라깡의 사유체계에서 인간의 욕망은 모든 것에 내재된 초월적 에너지의 의미에서 신적 조망을 공유한다.
        5,200원
        6.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 한방경의 소설 『해상화열전』(1894)과 허우샤오시엔의 영화 『해상화』(1998)의 서 사를 비교하는 것을 그 목적으로 삼았다. 제2절에서는 소설과 영화의 플롯을 비교하기 위해, 먼저 영화 플롯을 정리한 후, 영화 속 세 인물의 이야기를 중심으로 소설의 플롯을 정리하였 다. 이를 통해 영화는 기본적으로 소설 속의 심소홍, 주쌍주, 황취봉의 이야기를 재현하고 있 으나 동시에 변형과 추가 등의 변용이 이루어졌음을 알 수 있었다. 제3절에서는 제2절의 내 용을 토대로 영화에서의 변용을 변형, 추가, 시간으로 나누어 살펴보았다. 변형은 술자리 장 면에서 집중적으로 나타나고 있으며, 영화 전체 이야기를 연결하는 역할을 하였다. 추가는 영 화의 엔딩장면으로, 감독은 이 장면을 통해서 주제의식을 보여주고 있다. 영화는 페이드 기법 으로 시간의 경과를 나타내지만 시간적 거리가 명확하지 않아 생략된 장면과 재현되는 장면 사이를 유기적으로 연결하지 못하고 있음을 알 수 있었다.
        6,000원
        7.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, Analyzed the Battlefield4(FPS Game) through the 12 phases of Hero’s Journey, which was suggested by Christopher Vogler. Through this, we confirmed the potential of narrative in FPS game. Based on the results, This study analyzed how utilizes the narrative in Battlefield4 game. First, the narrative has been extend through trans-media storytelling. Second, campaign experience and multi-play experience play are overlapped. Third, the profit(Dogtag, Badge, Equipment etc.) obtained in the course of an narrative game experience(Campaign) can be used in the multi-play environment. As a result, we confirmed the narrative possibilities of the FPS game genre. And the game narrative of campaign is extended as to multi-play experience. It would be able to suggest a new development direction in the Korea online FPS games of the multi-play environment.
        4,000원
        8.
        2014.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        연구는 드라마 간접광고의 서사 구조를 분석하였다. 이를 위해서 ‘별에서 온 그대’ 의 소비효과가 크게 나 타났던 10개의 간접광고를 서사 표현와 서사성을 분석하였고, 각 간접광고의 서사구조를 분석하였다. 분 석결과, 서사표현과 서사성 분석결과, 크게 간접광고의 의도성이 드러나지 않고 드라마의 서사표현에 편 입되어 있거나 영상흐름으로 몰입도를 높이는 특징이 있었다. 또한 간접광고의 제품이 에피소드의 주요 소재로 이용되는 경우가 있었다. 10개의 간접광고 중 서사성이 강한 장면은 벤츠 카브리올레 광고로 나타 났다. 서사구조 측면에서 다수의 간접광고 제품이 에피소드의 도구로 이용되었으며 카메라 앵글, 노출시 간, 음악, 조명등은 간접광고 제품의 긍정적 이미지 구축에 영향을 주고 있다.
        5,800원
        9.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        MMORPG에서 플레이어는 캐릭터를 통해 영웅 서사를 경험한다. 피로도 시스템은 플레이어의 플레이 시간을 시스 템적으로 제한하는 장치로, 이러한 제한은 플레이어의 행위와 게임 서사에 직접적인 영향을 미친다. 이에 본 연구는 우선 피로도 시스템의 개념적 정의를 내리고 그 유형과 특징을 분석한 후, 궁극적으로 피로도 시스템이 게임 내 영웅 서사와 플레이어 경험에 어떠한 변화를 가져오는지를 구조주의 서사 이론에 입각해 분석했다. 캐릭터의 능력에 제한 을 가하는 피로도 시스템은 플레이어로 하여금 ‘상위모방’ 이상의 영웅 서사를 진행하는 지위에서 ‘하위모방’으로 내 려앉기를 하도록 유도한다. 때문에 일탈과 영웅 서사에 대한 플레이어의 욕망이 무화(無化)된다.
        4,300원
        10.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        네트워크와 기술의 발전을 통해 도래한 가상세계는 월드와이드 웹의 새로운 방향으로 제시되고 있다. 가상세계는 필연적으로 다양한 스토리텔링을 창발해내는 장으로 역할하게 되는데 본 연구는 이때 가상세계에서 나타나는 서사구조를 기호학의 관점에서 살펴보고자 한다. 먼저 생활형 가상세계와 게임형 가상세계로 가상세계를 유형화하고 개발자 스토리텔링과 사용자 스토리텔링이라는 상대적 관점에서 가상세계의 서사구조를 살펴본다. 이를 통해 이들을 포괄할 수 있는 목적지향적 서사구조를 제시하고 기존 기호학의 이론을 통해 고찰해본다. 마지막으로 목적지향적 서사구조에 의해 형성되는 가상세계의 스토리텔링과 그 의의를 살펴본다.
        4,000원
        12.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문의 목적은 게임 서사를 구조주의 신화론의 관점에서 파악하여 기존의 서사문학과는 다른 게임의 서사성을 설명해 줄 이론적 근거를 마련하고, 신화가 게임 서사에게 소재 이상의 어떠한 함의를 가지는가를 살피는 데 있다. 서사적 측면에서 게임과 신화의 연관성에 대한 연구들은 계속 있어 왔다. 그러나 그 연구들은 대부분 '영웅 서사'로서의 신화가 게임 서사에 어떻게 반영되었는지를 살펴보았다는 점에서 의미 있는 연구들이다. 이 글은 레비-스트로스(Levi-Strauss)와 질베르 뒤랑(Gilbert Durand)이라는 두 구조주의 신화학자의 이론이 게임 서사와 어떠한 연관성을 가지는가를 살펴보았다. 그 연구 결과로서, 구조주의 신화론에서 끌어온 '재구성'과 '동시성'은 글말서사와는 다른 게임의 서사성을 설명해줄 수 있는 이론적 근거로서 자리 매김할 수 있으며, 입말문학으로서의 신화는 게임 서사에게 잊혔던 구술성을 복원시킨다.