본 연구에서는 노인의 건강 증진 및 건강 유지를 위해 노인 맞춤형 운동 애플리케이션 개발을 목표로, 스마트폰을 활용한 실시간 동작 추적 기술과 영상과 사진을 바탕으로 한 AI 학습을 통 해 단계별 동작 인식과 판단이 가능한 운동 동작 모델을 구현하였다. 노인 맞춤형 운동 애플리 케이션은 실시간 피드백을 지원하고, 노인의 운동 능력과 신체 가동 범위에 적합하게 단계적 운동이 가능하도록 구현되어야 할 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 골포스트 스퀴즈(Goal Post Squeeze) 운동 동작을 대상으로 하여 이를 일련의 단위 동작으로 설계하고, MoveNet 포 즈 추정 기법을 기반으로 동작 인식 모델을 개발하였다. 구현한 운동 동작 모델에 대한 작동 실험 결과 단계별 데이터 인식과 판단, 정동작과 오동작 판단, 수평유지를 판단하고 이를 바탕 으로 사용자에게 실시간 피드백을 제공할 수 있음을 확인하였다.
Herbal medicine has been the basis for medical treatments through much of human history, and such traditional medicine is still widely practiced today. Modern medicine makes use of many plant-derived compounds as the basis for pharmaceutical drugs. In traditionally, Achyranthes aspera, Safflower (Carthamus tinctorius) seed and Acanthopanax senticosus have been used for the treatment and prevention of bone-related diseases. In this study, we investigated the pharmacological effect of mixture of Achyranthes aspera, Safflower (Carthamus tinctorius) seed and Acanthopanax senticosus and the other herbs. Two types of enzymes were used to enhance the extraction components of amino acid, mineral content, free sugar, and flavor recovery in extracting natural herbal mixtures(NME). We evaluated regulation of osteogenic differentiation in human bone marrow mesenchymal stem cells using alkaline phosphatase staining, alizarin red S staining and RT-PCR. The CCK-8 assay indicated that NME had no cytotoxicity but increased cell survival. In addition, NME promoted the mineralization and expression of osteogenic differention marker genes in human bone marrow mesenchymal stem cells. Therefore, NME has an effect of promoting proliferation and osteogenic differentiation of human mesenchymal stem cell.
본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다.
본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
This study designs an interactive serious game for children with ADHD to sustain attention concentration and improve their reading comprehension skill. This serious game enables to read fairy tale interactively. The fairy tale consists of 6 sequences and the game assigns tasks for concentration training to 2, 4, 5, and 6 sequences. Executing concentration task, MindWave BCI is used to measure brain waves and to judge success of failure of the task with that measurement. Game play data and concentration data were stored in a sever real time. As the experiment progressed, the concentration levels of the participants are sustained stable. The results of paired t-test on pre- and post- reading ability, short reading comprehension, and story understanding are significant. It is expected that this study will help game design for children with ADHD as well as reading disability.
R. pedestris의 중장인 M4에 Burkholderia 균이 공생하고 있으며, 이 공생균은 숙주의 면역에 이로운 영향을 준다. 본 연구실에서 외부 병원체의 침입에 따른 면역 반응으로 항균활성을 가지는 3 종류의 항균 펩타이드를 정제하였다. 그 중에서 Rip-thanatin은 18개의 아미노산으로 이루어져 있으며, 2개의 시스테인에 이황화 결합이 있는 펩타이드로, R. pedestris에 많은 수의 유도체가 존재하고 있다. 이 Rip-thanatin은 병원체를 숙주에 주사하였을 때 공생균을 가지는 곤충의 M4 중장에서 공생균을 가지지 않는 곤충보다 유전자 발현양이 유의적으로 높아지는 사실을 관찰하였다. 따라서, Rip-thanatin이 중장의 면역반응에서 중요한 역할을 하며, 이는 공생균의 유무에 의해 영향을 받는 것으로 규명되었다. 본 연구진은, 숙주의 면역반응에 있어서 Rip-thanatin의 중요성을 규명하기 위해, 다양한 병원체에 대한 Rip-thanatin의 유전자 발현 정도를 관찰하고, 여러 가지 Rip-thanatin의 유도체를 합성하여 항균 활성과 Rip-thanatin의 구조적 상관관계를 규명하고자 한다.
This research is the preliminary study for development of narrative contents for improving reading skills and behavior controlling capabilities of children with ADHD. Microsoft's Kinect, a non-contact motion sensing device, and NeuroSky's MindWave, a BCI device, are connected to Unity 3D engine to capture user's motion and brainwaves, respectively. The given narrative contents interactively respond to children with ADHD while they are reading the contents and performing the given tasks presented in the behavior training game system. This study examines whether the contents are suitable for the first and second grader children. For this, The interaction with the contents is first observed by five adults and two children. Then the system is tested by three ordinary first graders. During the experiments, the children easily figure out the given texts and do what the game contents drive for the player to react. All three kids concentrate on the reading contents without leaving their seats for average 37 minutes. This experiment shows that the contents are properly designed for the first and second graders in terms of reading speed, reading completion time, complexity level, and task performance. Based on this experimental study, the interactive narrative contents will be used to conduct full-scale experiments with children with ADHD.
This research introduces the interactive fairy tale system based on BCI and Motion Sensing Technology for Children with ADHD. ADHD is a specific disorder which shows deficits in sustained attention, behavioral inhibition, resistance to distraction, and the regulation of one’s activity level to the demands of a situation (hyperactivity or restlessness). The interactive fairy tale system implemented on the Unity3D engine is expected to keep track of a player's time-varying brainwave and motion logs through NeuroSky’s MindWave Brain-Computer Interface (BCI) and Microsoft’s Kinect motion sensing technology. The proposed system helps us take a closer look at the player's behavior than performing a video shoot or direct observation. In addition, as the system keeps the observed data, it is possible to constantly track the changes on the player's brainwave and behavior, and synthetically assess the effect of the proposed approach from many different aspects.
Purpose: This study was to develop a clinical competence scale to assess competence of nursing students in postpartum bleeding care in the simulation-based clinical situations.
Methods: The assessment items developed with 12 items of 3 point scale. An expert panel of 3 maternity professor reviewed the scale for content validity by using the CVI(Content Validity Index). Following the establishment of content validity, 12 items of the checklist were developed. The simulation-based postpartum hemorrhage nursing education that consisted of four sessions for 6 hours lecture and practice was provided to 32 small groups.
Result: The total mean score of clinical competence in postpartum hemorrhage care was 17.34. Items with the highest mean score was 1.88 with ‘introduce myself to the patient'. Items with lowest mean score was 0.19 with 'assess the general conditions'. Reliability of between two evaluation using Cronbach's alpha was .86.
Conclusion: This results show postpartum hemorrhage access tool developed this study had reliability and validity. Further studies are needed to determine property of tool in postpartum hemorrhage access tool.
Purpose: This study examined the effects of simulation-based education on knowledge, self-confidence and satisfaction about maternity core nursing practicum in senior nursing students.
Methods: One group, pre-post design, was utilized with 77 students. The simulation -based maternity core nursing practicum that consisted of two sessions each 2 hours long for intrapartum and postpartum care was provided to 6 small groups. Core items of knowledge about and self-confidence in maternity core nursing practicum were measured with 18 items before and after the sessions.
Results: The knowledge, self-confidence and satisfaction scores in maternity nursing care showed a significant change in the post-test (t=-13.99, p<.001, t=-21.14, p<.001).
Conclusion: The simulation-based maternity core nursing practicum was useful in improving the knowledge, self-confidence and satisfaction scores for childbirth and postpartum care in nursing students. In conclusion, We recommend for maternity core nursing practicum to empower the competency of the students.
MMORPG에서 플레이어는 캐릭터를 통해 영웅 서사를 경험한다. 피로도 시스템은 플레이어의 플레이 시간을 시스 템적으로 제한하는 장치로, 이러한 제한은 플레이어의 행위와 게임 서사에 직접적인 영향을 미친다. 이에 본 연구는 우선 피로도 시스템의 개념적 정의를 내리고 그 유형과 특징을 분석한 후, 궁극적으로 피로도 시스템이 게임 내 영웅 서사와 플레이어 경험에 어떠한 변화를 가져오는지를 구조주의 서사 이론에 입각해 분석했다. 캐릭터의 능력에 제한 을 가하는 피로도 시스템은 플레이어로 하여금 ‘상위모방’ 이상의 영웅 서사를 진행하는 지위에서 ‘하위모방’으로 내 려앉기를 하도록 유도한다. 때문에 일탈과 영웅 서사에 대한 플레이어의 욕망이 무화(無化)된다.
본 연구에서는 제7차 교육과정에 의해 편찬된 21종의 과학 교과서와 지도서에 나타난 섭입경계에서의 마그마 형성 관련 내용에 대한 본문 진술과 제시된 그림들을 분석하여 문제점을 지적하고 그 개선방안을 모색하였다. 분석 결과 교과서간 마그마의 정의에 일관성이 없었으며, 대부분의 교과서에서 마그마의 생성기원에 관한 과학적 개념 진술이 정확하지 않거나 기재되지 않았다. 또한 교과서에 제시된 그림들은 본문 내용과 일치하지 않았으며, 판구조론과 섭입경계에서의 화성활동에 대한 학생들의 과학적 개념형성에 부족하고 잘못된 내용을 포함하고 있다. 이들은 주로 마그마의 생성기작(형성과정), 기원물질, 생성위치와 관련된 것들로서, 본 연구에서는 최근에 발표된 연구결과들을 바탕으로 섭입경계에서 분출되는 대부분의 중성마그마가 쐐기맨틀의 부분용융에 의해 형성된다는 사실을 종합적으로 이해할 수 있는 적절한 개념도를 제시하였다.
본 연구는 우리나라 연근해상선에 승선중인 외국인 선원을 위한 직업목적 한국어 교육과정을 개발하고자 하는 연구이다. 근년에 들 어 한국인 선원인력 부족을 보충하기 위해 외국인 선원의 고용이 급격하게 늘어나고 있다. 이에 따라 한국인과 외국인이 함께 승선하는 혼승 선박에서의 의사소통 및 이문화 적응이 주요 이슈로 대두되고 있다. 따라서 외국인 선원이 한국 선박에 보다 빨리 적응할 수 있도록 현재 외국 인선원관리지침에서는 외국인 선원의 한국어교육을 의무화 하고 있다. 그러나 의무 교육 시간이 매우 짧고 체계적으로 개발된 교육 자료가 부재한 실정이다. 따라서 제한된 시간 내에서 외국인 선원들에게 업무에 가장 필요한 한국어를 효과적으로 교육시킬 수 있는 방안과 교육 자료가 시급하다고 할 수 있다. 이에 이 연구에서는 외국인 선원들이 업무를 수행할 때 필요한 한국어 내용을 도출하기 위하여 DACUM법이라는 직무 분석 방법을 실시하였다. 먼저 기존의 외국인 선원 대상 한국어교육 자료를 분석한 후, 이를 바탕으로 직무분석 위원회를 구성해 워크숍을 진 행하여 외국인 선원의 직무를 분석하여 목록화하였다. 이후 연근해상선에 승선 중인 외국인 선원들을 대상으로 설문조사를 실시하여, 위원회가 만든 각 직무의 중요도와 빈도를 조사하여, 최종적으로 외국인 선원에게 꼭 필요한 직업목적 한국어 교육과정을 개발하였다.