본 연구는 아바타 꾸미기에 특화된 제페토 이용자 201명을 대상으로 이들의 정체성을 반영하는 아바타의 유형에 따라서 이용자들의 미디어 경험이 어떻게 차별화 되는지를 사회적 실재감과 플로를 통해서 분석하 였다. 특히 사회적 공간으로서 메타버스에서의 플로 경험은 타 아바타와의 상호작용을 통해서 이루어진다 는 점에서 사회적 실재감의 매개 효과를 논의하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타를 나와 비슷 하다고 생각하는 집단에서 더 많은 사회적 실재감과 플로를 경험하고 있으며, 아바타는 나와 다르다고 생각하는 집단에서는 플로의 하위요인 중 몰두는 통계적으로 유의미하지 않았다. 둘째, 사회적 실재감의 하위요인 중 상호이해와 정서적 유대감은 매개변인으로 플로에 영향을 미치는 반면 공동 공간감은 통계적 으로 영향력이 없었다. 본 연구는 상호이해와 정서적 유대감이 이용자의 플로 형성에 영향력을 발휘하고 있다는 점에서 사회적 상호작용이 메타버스 서비스에 있어서 중요하게 논의될 필요가 있음을 시사한다.
본 연구는 코로나19 이후 우리 사회에 광범위하게 퍼진 백신 반대 움 직임의 논리를 비판적으로 고찰한다. 백신 반대자들은 두 가지 잘못된 논리적 오류에 빠져 있다. 첫째, 그들은 공중 보건의 문제를 개인의 선택 문제로 돌리는 원자론적 환원주의의 오류를 갖는다. 사회적 존재로서 우 리는 질병, 특히 전염병에 대해 공공의 관점에서 접근해야 하지만 백신 반대자들은 개인적 자유의 문제로만 생각한다. 둘째, 백신에 부작용이 전 혀 없는 것은 아니지만 대체로 안전하다는 사실을 합리적 근거 없이 배 척하는 인식론적 오류를 갖는다. 백신에 대한 그들의 공포는 과학적 합 리성을 결여한다. 백신 반대자들은 질병에 대한 개인적 경험을 절대시하 면서 질병 치료의 인과적 힘을 찾는 대신 자신들의 생각을 강화할 근거 만을 찾아 나열한다. 그러한 태도는 음모론과 연결되기 쉽다. 본 연구에 서는 비판적 실재론의 관점에서 백신 반대 운동을 검토하고, 백신에 대 한 올바른 접근을 위해서는 실재론이 필요함을 설명한다.
The Metaverse’s virtual world is used in various industries and is expected to continue to grow in the future. In addition, the Metaverse is a new type of society that integrates various new technologies, and NFT products play an essential role. Therefore, NFT product characteristics and industry trends should be assessed to revitalize the NFT market. To this end, this study confirms the influence relationship between social presence and NFT product characteristics in the Metaverse environment and examines the impact of each characteristic on consumer satisfaction and continued engagement intention to NFT product. Statistical analysis such as exploratory factor analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation modeling (SEM) using IBM SPSS Amos was conducted on data collected through a survey targeting male and female Korean consumers in their age group 10 to 50. Study results indicate that social presence significantly impacted all characteristics of NFT products (authenticity, scarcity, rarity, collectability, and interactivity). Scarcity and authenticity significantly impacted consumer satisfaction, and both authenticity and consumer satisfaction significantly impacted continued engagement intention. Thus, effective product development and marketing strategies can be established only by presenting different emphasized characteristics depending on the type of NFT product and the Metaverse’s social presence.
이 연구는 대학별로 대면수업으로 전환되면서 대면수업 학습 환경에서 메타버스를 활용한 진로교과목 수업이 학습실재감과 학습지속의향에 어 떤 영향을 미치는지 확인하였다. 연구결과 인지적, 감성적, 사회적 학습 실재감과 학습지속의향과의 상관분석결과 모두 정(+)의 상관을 보였고, 감성적 학습실재감과 사회적 학습실재감, 학습실재감 전체가 학습지속 의향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 비대면 수업에 적응해 왔던 대학교 1학년 학생들이 대면수업에서 메타버스를 활용해 팀원들 과 함께 같은 가상공간에서 느끼는 편안함과 소통방식이 학습 실재감 을 느끼게 하고 학습지속의향에 미치는 중요한 요인임을 확인하였다. 향후 개인특성을 반영한 후속연구의 필요성과 대면수업에서의 활용 가 능한 함의를 제시하여 본 연구결과가 수업현장에서 유용한 자료를 제공 한다는 점에서 의의를 갖는다.
다양한 불교 수행법들이 국내에 알려지고, 명상 또한 대중화되고 있다. 불교 수행방법을 과학화하여 다양한 심리치유법이 개발되어 유용하게 활 용되고 있다. 이러한 흐름 속에서, 연구자는 불교의 기본 개념 중 하나인 사띠(sati)의 중요성에 주목했다. 사띠에 대응하는 한글 번역어는 ‘마음챙 김’, ‘알아차림’ 등으로 제시되지만, 명료한 합의가 이루어지지 못했다. 이것은 사띠 개념의 복잡성을 시사한다. 본 논문은 문헌연구와 함께 사띠에 관한 실제 사례를 연결하는 의미 있는 연구다. 본 논문의 목적은 사띠의 실천 사례를 관찰하기 어려운 국 내의 연구 상황에서 계율 실천과 사띠 훈련의 연관성을 파악하고자 했다. 태국의 승려들이 빠알리어 계본에 명시된 항목을 어떻게 실천하는지 조 사하여, 논의함으로 국내의 사띠 연구에 좋은 자료를 제공함과 동시에 수 행 및 일상에서의 사띠 실천 가능성을 높이고자 한다.
Conventional flipped learning instructional models are operated in a blended learning environment online and offline. In contrast, this study moved onto fully online systems and explored how a sense of presence worked for students’ learning outcomes at university English writing courses. The two research questions for this study are: 1) What is the relationship between a sense of presence (teaching, cognitive, social presence) and learning outcomes (group cohesion, class satisfaction)? and 2) What are the variables among a sense of presence that affect group cohesion and class satisfaction? For the purposes of this study, 46 university students from English composition courses answered student questionnaires in the spring of 2021. Correlation and multiple-regression analyses were conducted to look into the relationships among the variables. Additionally, focus-group interviews were conducted and teaching journals were analyzed. The major findings were revealed as follows: Firstly, a sense of presence was significantly related to group cohesion and satisfaction. Secondly, social presence and cognitive presence only had a predictive power of group cohesion. Thirdly, cognitive presence and teaching presence were significant predictors of class satisfaction. Pedagogical implications are discussed for those interested in applying flipped learning in a fully online setting.
본 연구는 학문적으로 꾸준히 관심을 두어야 할 20세기 이후의 창의적이고 독창적인 음악극 작품을 찾아 개별적으로 탐구하려는 목적으로 그동안 국내외에서 연구 대상이 되지 않았던 헨체 의 ≪쿠바의 여인 또는 예술을 위한 삶≫을 구체적으로 살펴본 것이다. 이 작품은 ‘무대 위의 실 재(實在) 음악’으로 설명할 수 있는 새로운 창작 방식을 작품 전체에 활용한 특별함이 있는 음악 극이다. ‘무대 위의 실재(實在) 음악’은 모든 장면에서의 음악을 극의 이야기 진행에 포함되는 필수적인 구성 요소로 만들고, 악기 주자는 모두 극 중의 등장인물이 되어 무대 위에서 직접 연주하도록 하 는 방식이다. 이 방식을 통하여 전통적인 오페라에서는 오케스트라석에 머물렀던 악기와 연주자 가 무대 위에서 관객에게 직접 모습을 보이고 스스로 이야기 전개의 일부가 되어 사실적인 음악 행위를 하는 새로운 형태의 음악극이 나왔다. 또한, 이러한 ‘무대 위의 실재(實在) 음악’의 방식을 작품 전체에 활용함으로써 나타나는 전통적인 오페라 오케스트라의 성악 반주 기능의 부재(不在) 를 이 방식의 실행 안에서 가능한 방법으로 구상하고 적용하는 독특함도 보였다. 음악극 ≪쿠바의 여인 또는 예술을 위한 삶≫은 이렇게 ‘무대 위의 실재(實在) 음악’의 방식을 토대로 작곡가 고유의 창의성과 독창성을 지닌 작품으로 의미가 있다는 것을 분명하게 했다.
연구는 고등학생이 온라인 수업에서 느끼는 교수실재감이 자기결정성동기의 기본심리욕구를 매개하여 자기조절학습능력에 미치는 영향을 검증하고, 이 변인 간 관계에서 남녀 학생 간 성별에 따른 차이가 있는 지 검증하고자 하였다. 이를 위해 J지역에 위치한 3개 고등학교에 설문지를 배포하였고 최종적으로 383명의 학생의 자료를 구조방정식모형 분석방법을 사용하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 온라인 수업상황에서 학생들이 인식하는 교수실재감은 자기결정성동기와 자기조절학습능력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기결정성 동기의 기본심리욕구 세 가지 하위요인 중 유능성만 온라인 수업에서의 교수실재감과 자기조절학습능력 변인 간에 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 온라인 수업에서의 학생들이 인지하는 교수실재감과 자기결정성 동기의 기본심리욕구, 자기조절학습능력 간의 구조적 관계에서 남녀 학생 간 성별차이는 나타나지 않았다. 본 연구의 결과는 교사가 온라인 수업 중 학생의 자기조절학습능력을 발달시키기 위해 교수실재감을 높이는 것이 필요하며, 그 과정에서 자기결정성동기의 기본심리욕구 중, 교수실재감과 자기조절학습능력을 매개하고 있는 유능감 뿐 아니라, 매개하지 못한 자율성과 관계성의 기본심리욕구도 강화할 필요가 있음을 시사하고 있다.
21세기의 현대미술은 다학제적(多學際的)으로 수입된 신조어들과 유동적이며 불안하게 흔들리고 있다. 본 논문은 2010년대를 중심으로 현대미술계에서 뜨거운 관심을 받아온 ‘포스트인 터넷아트’와 ‘사변적 실재론’의 등장 배경과 소비된 양상을 살펴본다. 인터넷을 중심으로 디지털 기술 환경에 대한 현대미술비평의 관심과 함께 등장한 포스트인터넷아트는 남용 및 정의의 혼선의 과정과 함께하면서 명확한 의미 없이 동시대 문화 속에서 점유하는 가치와 평판을 획득해갔 다. 또한 철학과 인문사회과학에서 발단하여 미술계로 빠르게 전이된 사변적 실재론은, 현대미술과의 이론적 관계를 해결하지 못한 상황에서 종종 포스트인터넷아트와 결합하여 남용되는 양상을 보였다. 포스트인터넷과 사변적 실재론은 동시대의 현대미술이 당면한 중대하고 시급한 담론과 밀접히 관련하고 있으나, 불안정성의 사회 속 현대미술계에서는 유행 신조어들을 향한 성급하고 불순한 충동이 공존하고 있음을 밝힌다.
본 연구는 예이츠와 엘리엇의 시에 나타난 중심 사상의 차이점을 살펴 본 것이다. 이 두 시인은 이 세계의 현 상태에 대한 불만을 분명히 가지고 있으며 여 기에서 탈출하고자하는 욕구가 그대로 나타난다는 것이 공통점이라 할 수 있다. 그러 나 흥미로운 점은 예이츠는 주로 마음/심령의 정화를 통한 이상세계를 갈구한 반면에 엘리엇은 마음의 정화를 통한 하나님과의 교감을 원한다는 점에 차이가 있다는 것이 다. 결국 현세계 존재 그대로에서 벗어나 더 높은 이상을 추구한다는 것은 두 시인 모두에게 유사하다고 볼 수 있다.
The purpose of this study was to examine the effects of display on time on tasks and virtual presence in the immersive virtual reality. Head mounted display (HMD) and monitor conditions were compared when the participants were asked to complete navigation tasks in a virtual classroom. Time on tasks and virtual presence were measured. Three factors of the virtual presence were applied as dependent variables such as 1) spatial presence, 2) involvement, and 3) realness. The results showed that HMD condition took longer time to finish tasks than monitor conditions. HMD condition showed significantly higher perception from all of the virtual presence factors. Interestingly, there was a significant interaction effect between the display conditions and presence factors. The relationship between display types and virtual presence factors were discussed for future study.
“비전,” “비잔티움,” “탑”으로 점철되는 예이츠의 플라토닉한 과업인 현 실에서 실재로의 항해의 차원과는 달리 지젝은 인간이 상징적, 물리적 현실을 탈피하여 실재로의 이행이 사실상 불가능하다고 보아 현실과 실재가 분리되는 것이 아니라 오히 려 구체적인 현실이 실재의 단서임을 주장함으로써 신-플라톤주의를 함의한다. 이 점은 지젝이 애독하는 라캉의 훔쳐진 편지 (The Purloined Letter)에 대한 독해에도 드러난 다. 이와 달리 예이츠는 무의식의 실재를 신비로운 영역으로 바라봄으로써 프로이트의 입장을, 지젝은 무의식의 실재를 기호로 바라봄으로써 라캉의 견해를 지지한다고 볼 수 있다. 라캉이 프로이트의 텍스트를 확대재생산하듯이 지젝 또한 라캉의 텍스트를 확대 재생산하고 있다. 하여튼 예이츠와 지젝은 현실의 공간을 넘어 혹은 현실의 공간 안에 서 실재를 탐색한다는 점이 니체적인 불멸성의 비전을 공유한다고 볼 수 있다.
예이츠는 인간의 정체, 존재의 이유, 삶과 죽음과 같은 궁극적인 물음에 일평생 세계의 어느 철인 못지않게 사색과 탐색을 거듭하였다. 본고에서는 인간이 지상에서 살아가지만 피안의 실재를 향한 치열한 탐색을 예이츠의 시작품을 통해서 살펴보고 그의 궁극적인 물음에 대해 그리스도의 은총을 입어 인간의 구원에 헌신한 중세의 아퀴나스의 신학적 입장을 들어본다. 본고의 결론은 사물의 실재가 공허하지만 인간의 내면에 엄연히 존재하기에 만물의 제작자인 하나님이 실재하시며 이에 대한 동의 유무는 어디까지나 자유의지에 의한 선택의 문제라고 주장한다.
Yeats was interested in imagination as he was familiar with the function and value of imagination. For him, Imagination is a kind of creative principle; it is like an almighty divine god. By using and developing the power of imagination we can do anything. The ultimate aim of imagination is to create a paradise in this world from now to eternity. It is, however, too difficult to make such images, as we wish to. Though difficult, it is not impossible to do so. According to Bergson, the possible and the real are not essentially different qualities; they are originally the same attributes; furthermore, all material things are to be formed by the gathering together of images―the world of imagination consists of numerous images. Thus, we, with the marvellous power of imagination, can have the infinite power and intelligence, which resemble those of God. Nonetheless, we are sad for many human conditions that restrict us. But Yeats praises the human souls that overcome such conditions with full arduous life. As he awakens mentally, he comes to find the concept of taking pains -labor-; he needs to make constant efforts to realize the imagination as he wants it, wholeheartedly. To Yeats, such a hard process of living itself is man's sublimity. He concludes that in struggling against the terrible condition of life man will come closer to the attributes of God.
4차 산업혁명에 힘입어 가상현실에 대한 관심이 높아지고 VR기기들의 많은 발전이 이루어 졌다. 이러한 기기들 중 모션 시뮬레이터는 가상현실의 실재감 향상에 많은 기여를 한다. 본 논문에서는 모션 시뮬레이터와 VR콘텐츠의 효율적인 연동을 위해 기존 시뮬레이터와 제어 방식의 사례에 대해 분석하고, VR콘텐츠 내의 모션 제어 요소를 추출하여 크게 4가지로 분류하였다. 이러한 사전 연구를 바탕으로 본 논문은 VR콘텐츠 제작 시 보다 효율적으로 콘텐츠와 시뮬레이터를 연동할 수 있도록 돕는 모듈형 모션 제어 방식을 제안한다.
최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있 다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적 으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 360˚ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰 입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.
위험이란 판단 주체에 따라 주관적으로 인식된다. 게임의 경우, 게임 단체와 감시 단체도 각 자 게임과 물리적 관계를 형성하여 위험의 발생 확률과 강도를 각자 다르게 인식한다. 이와 같 이 위험을 각자의 주관적인 견해로만 바라본다면, 근본적인 해결이 불가능하다. 따라서 본 논문 은 게임 위험의 존재 여부와 그 실체를 명확히 확인하기 위해서, ANT를 통해 게임의 네트워크 를 구성하는 물리적 구성 요소를 분석하여 위험의 형태, 발생 지점, 그리고 발생 과정에 대한 연구를 진행하였다. ANT의 관점에서 게임과 인간은 각각 행위자로서 자신의 행위 능력을 통해 네트워크를 구성한다. 게이머가 게임을 행위자로서 그리고 게임의 행위 능력들의 특성을 명확 히 인식하지 못한다면, 게임의 재매개 특성들을 통해 역제어와 과몰입이 발생한다. 그러므로 게 임-게이머 네트워크의 복합적인 구조와 관계에 대하여 앞으로 더욱 심층적인 연구가 필요하다.
본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.