본 연구는 영어 수업 외 교실을 벗어나서 영어를 학습해야 하는 학습 자들의 부담감을 해소시키기 위해 영어 수업 시간에 활용할 수 있는 교 재 맞춤형 학습 앱의 활용을 제안하고자 하였고 교재 맞춤형 학습 앱의 사용에 대한 학습자의 태도와 인식을 함께 분석하고자 하였다. 이를 위 해 교재의 각 챕터별 주제에 맞게 제작된 학습 앱이 다각적인 측면에서 사용되었다. 앱을 활용하여 어휘 학습, 듣기, 말하기, 읽기, 챗봇과의 대 화나 토론과 같은 학습 활동이 이행되었다. 연구 평가를 위해 자가 평가 일지와 설문 조사를 분석하였다. 연구 결과 교재 맞춤형 학습 앱에 대한 학습자들의 만족도는 높은 것으로 나타났다(80.5%). 교재 맞춤형 앱 활 용에 대한 만족도가 높은 이유는 개인의 다양한 학습 욕구가 충족되었다 는 점, 앱 콘텐츠가 다양한 점, 이로 인해 학습에 대한 재미와 관심이 유 발된 점, 또한 교재와의 연계성이 높은 점으로 나타났다. EFL 교실에서 효율적으로 사용될 수 있도록 교재에 맞게 제작된 학습 앱은 학문 분야 별로 활발하게 개발될 필요가 있다. 교수자들은 교수요목에 맞게 학습자 의 흥미와 자기 주도적 참여를 유발시키기 위해 학습 앱과 같은 테크놀 로지를 적극적으로 활용해야 할 것이다.
최근 청소년들은 다양한 요인으로 스트레스 상황이 많아지고, 스트레스 지수가 높아짐에 따라 사회적으로 큰 문제로 대두되고 있다. 청소년기 정신건강의 문제는 그 시기에만 국한되는 것이 아니라 성인기 정신건강에도 영향을 미치기 때문에 그 중요성이 점차 크게 인식되고 있다. 특히 그 중에서도 청소년기의 우울은 가정생활 과 학교생활에서의 부적응, 자살, 성인이 된 후의 정서장애와 높은 관련성을 나타내므로 그 심각성이 크다고 할 수 있다. 지속적으로 신뢰할 수 있는 방식이면서, 삶의 짊을 향상시키기 위해 반복적으로 실천할 수 있는 도구로, 마인드풀니스에 대한 관심이 부쩍 높아지고 있다. 본 연구는 상용화된 게임에서 마인드풀니스 개념을 적용한 사례를 연구하고 이를 청소년을 위한 명상앱인 코알라에 적용하는 방법을 제시하고자 한다. 명상앱은 신체적 통증을 관리하거나 스트레스가 많은 상황에서 자신만의 차분한 대응이 필요할 때도 활용할 수 있고, 매일 지속적인 일상 습관 차원에서도 활용할 수 있다. 정적이고 지루하게 느껴질 수 있는 명상앱에 마인드풀 니스 게임 이론을 적용하여 청소년들의 흥미를 유발하여 지속적으로 어플리케이션을 사용할 수 있게 하는 것 이 이 연구의 목적이다
4차 산업 혁명 시대에 인공지능은 IT 기업을 중심으로 기업들의 핵심 사업 전략이 되고 있다. 그리고 국내외 주요 포탈 기업들 또한, 인공지능 기반의 검색 서비스를 출시하고 있다. 인공지능 검색 서비스는 이미지·음성과 같은 비정형 데이터를 활용하며 검색 패러다임을 확장시켰다. 하지만 기존의 텍스트 기반의 검색 서비스와 다른 인터페이스를 제공한다. 익숙하지 않은 인터페이스는 서비스의 사용성을 저해할 수 있는 요소로, 인공지능 검색 서비스를 이용에 따른 사용성에 변화를 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 네이버앱 8.9.3 베타버전을 사례로 인공지능 검색 서비스를 실험한다. 실험은 네이버앱 사용 경험이 있는 20대와 30대 30명을 대상으로, 네이버앱의 인공지능 검색 서비스인 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드, AiRS 추천 콘텐츠의 사용성을 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 평가한다. 실험분석 결과, 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 통계적으로 유의미한 사용성 변화가 있는 것으로 나타났다. 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드는 양(+)의 상관관계가, AiRS 추천 콘텐츠는 음(-)의 상관관계가 있었다. 본 연구는 인공지능 검색 서비스를 적용에 따른 사용성 변화를 평가하고 분석한 것으로, 추후 인공지능을 활용한 서비스의 사용성 평가 연구에 유용한 자료가 될 것으로 기대한다.
4차 산업혁명은 인공지능으로 대처할 수 없는 인간의 창의성과 의사소통 능력 개발을 위한 교육 체계의 변화가 필요하다. 현재 교육 시스템은 사실과 절차에 기반을 둔 구조로써 지식을 창의적으로 활용하는 시스템으로의 변화를 요구한다. 로봇과 인공지능 기계들의 영역에서 벗 어난 창조성 개발은 4차 산업혁명 시대의 핵심요소이다.
본 연구는 토론학습과 영어 앱 읽기를 통하여 창조성 개발에 미치는 효과를 검증하고자 한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 끊임없이 변화하는 4차 산업혁명 시대의 차세대교육을 위한 해결 방안은 오직 인간의 창의성 재능 개발에 달려있다. 이 시대의 교육 방향은 창의적인 능력을 함양할 수 있는 학습을 목표로 해야 한다. 둘째, 토론학습은 4차 산업 혁명 시대에 필수 요소인 의사소통 기술, 팀 워크 기술, 분석 기술, 윤리적 기술의 기초가 된다. 토론학습은 문제 해결 능력과 기획 및 비판적 사고 능력을 향상시켜 창의성 개발의 근원이 된다. 셋째, Lingbe, Memrise, HelloTalk 등과 같은 영어 앱을 통한 독서는 창의성 개발에 효과적이다. 읽기 학습 은 학습자의 생각과 상상력을 풍부하게 하여 사물을 새롭고 독창적인 방식으로 이해하게 한다. 즉 학습자 스스로 논리적 사고로 자신의 가치관을 형성하고 대상에 대해 새롭게 판단하며 문제 해결할 수 있는 능력을 함양하게 된다. 상상력은 창의성의 기초이며 토론과 영어 어플 읽기는 비판적 사고 논리와 논리를 사용하기 때문에 창의력 개발의 기본이 된다.
In this study, we designed and implemented a protection application utilizing baby play mat. Proposed application can be configured contents to educate and play a crossword puzzle. While parents and children are away for a while, it is possible to observe play behavior of children and control contents with a smart-phone leveraging the Internet of Things(IoT) technology. The mat is designed to play the play-based education contents or the game for children(aged 0-3). The computing environment of the smart play mat was building by utilizing RFID, Arduino and sensors. This study is expected to be used in various places that require protection of children such as the child-care center, nursery and preschool.
최근 항시적 광역 모니터링이 가능한 위성원격탐사 기술에 의해 산불감시의 효율성이 증대될 것으로 기대되고 있는 가운데, 미국의 Terra, Aqua, GOES (Geostationary Operational Environmental Satellite), 유럽연합의 Meteosat, 그리고 우리나라의천리안위성 및 후속위성도 산불정보의 실시간 제공을 목표로 하고 있다. 본 연구에서는 이러한 위성기반 산불정보를 대민서비스하기 위한 방법의 일환으로 스마트폰 앱을 구현하여, 북한지역을 포함한 한반도 전역의 위성자료로부터 추출한 산불발생여부, 산불탐지 신뢰도, 산불의 방사강도 등의 정보를 DBMS (Database Management System)에서 관리하고, 안드로이드와 iOS 스마트폰을통해 제공하는 서비스의 원형을 개발하였다. 공통적 핵심기능은 HTML5 (HyperText Markup Language 5) 웹페이지로 구성함으로써 상이한 OS (Operating System)의 네이티브 앱과 결합하는 하이브리드 방식을 통해 소스코드의 재사용성과 시스템 확장성을 추구하였으며, 일자별 산불조회, 최근 산불조회, 주변 산불조회 등의 기능을 포함하도록 하였다. 현재는 위성기반 산불탐지 자료가 실시간 제공되지 않아 산불발생의 이력정보를 서비스하도록 구성하였지만, 2010년대 후반 우리나라 기상위성의 산불탐지 자료가 실시간으로 제공될 것이므로, 정부 3.0의 정보공개 흐름과 함께 국민 모두에게 필요한 실시간 산불정보 조회가 가능해질 것으로 예상된다. 본 연구는 위성기반의 실시간 산불정보 앱 개발을 위한 출발점으로서 의의를 가지며, 향후 산불정보 앱은 SNS (SocialNetworking Service) 기반의 빅데이터 마이닝 기술과 연동하는 통합 솔루션으로 구성되어야 그 활용성이 보다 더 제고될 것이다.
사이버대학에서의 학습 효과를 극대화하기 위해서는 양질의 콘텐츠 지원뿐만 아니라 교수-학습과정에서 다양한 상호작용이 활성화되도록 학습자들의 학습참여 활동을 지원하고 관리하는 체제가 요구된다. 이 연구의 목적은 온라인 학습에서 학습자들의 수업 참여활동 촉진 방법으로 스마트 기기의 앱을 활용한 수업 사례 분석을 통해 효과적인 측면과 시사점을 제안하는데 있다. 연구대상 및 적용수업은 B사이버대학교 평생교육학전공 수업에서 교과목의 특성과 수업목표를 고려하여 2개 교과목을 선정, 과제작성과정에서 앱을 활용한 콘텐츠 제작 및 공유, 학습자들 간의 피드백 실시 등에 적용하였다. 기대효과 및 활용 전략은 다음과 같다. 1)앱을 수업에 활용함으로써 흥미와 호기심 유발 및 학습활동에 직접적인 참여 유도 2) 학습자 스스로 제작한 콘텐츠 공유와 학습자들 간의 피드백 실시 등을 통해 상호작용 촉진 및 교과목에 대한 이해 증진 3)앱 활용 과정에서의 자기주도적 학습을 통해 문제해결력 향상 4)선수학습용 콘텐츠를 제작하여 학습자들에게 사전학습 자료로 제공 5)학기 초에 학습자들의 자기소개 콘텐츠 제작 및 공유를 통한 사회적 실재감 증진 6)그리고 학습활동 과정에 대한 학습 포트폴리오로 활용하여 학습자 스스로 학습이력을 관리할 수 있다.
This paper proposes an educational smartphone applicaiton which usages augmented reality and GPS on a smartphone to lead a learner's experience, and which provides games on cultural properties to keep the learner's interests. The proposed educational app is based on Keller's ARCS model system. To acquire knowledge through experience by using a GPS on a smartphone, the learner solves problems on cultural properties located in which the learner stays and thus the learner can keep her/his interest and increase her attention. Also, using augmented reality gives encouragement and rewards to the learner, increases her confidence and satisfaction, and helps her/him continue learning.
본 연구의 목적은 유아교육기관의 스마트 앱을 활용한 알림장에 대한 인식 및 실태를 살펴보고자 하였다. 연구대상은 Y시에 위치한 유아교육기관의 교사 200명과 부모 239명이다. 자료수집 및 분석은 기술통계를 이용하여 문항별로 빈도, 백분율, 평균, 표준편차를 산출하였으며, 교사와 부모 간의 차이를 살펴보기 위하여 𝑥²검증을 실시하였다. 연구결과, 교사와 부모 모두 스마트 앱을 활용한 알림장에 대한 필요성을 높게 인식하고 있었으며, 이유로는 유아에 대한 빠른 정보 교류 및 상담이 가장 높게 나타났다. 스마트 앱을 활용한 알림장의 사용경험여부는 교사와 부모 모두 높았으나 횟수에서 차이를 보였다. 스마트 앱을 활용한 알림장에서 실질적으로 많이 사용하는 내용은 유아의 활동사진 게시가 가장 높았고, 스마트 앱을 활용한 의사소통에서 가장 중요한 효과는 영유아 정보교류 및 상담이었으며 교사와 부모 간 차이를 보였다. 스마트 앱을 활용한 알림장의 불편한 점, 개선사항에 대한 인식에서는 교사와 부모간 차이를 보였다. 결론적으로 본 연구를 통해 스마트 앱을 활용한 알림장의 필요성에 대하여 알 수 있었고, 스마트 앱 알림장의 효율적인 사용을 위하여 장단점을 충분히 파악하여 스마트 앱 알림장이 효율적인 의사소통의 도구로서 더욱 발전되어야 함을 시사해 주었다.
많은 나라들에서 최근 초중고생에게 컴퓨터 프로그래밍 교육을 의무적으로 실시하고 있다. 일 반적으로 컴퓨터 프로그래밍이 초중고생이 배우기 어렵기에, 게임 프로그래밍을 프로그래밍 수업에 적용해 학생들의 수업 동기와 만족도가 높아졌다는 기존 연구들이 다수 발표되었다. 우리는 중학생의 컴퓨터 프로그래밍 수업에 앱 인벤터 게임 작성을 활용하고 그 학습 효과를 분석하는 연구를 진행했다. 본 논문에서는 우리가 수업 시간에 활용했던 앱 인벤터 게임들의 명세 및 우리의 수업 모델을 기술한다. 또한 게임 프로그래밍을 활용한 프로그래밍 수업이 컴퓨팅 사고력, 창의적 사고력 및 프로그래밍에 대한 인식에 미치는 변화를 분석했다. 분석 결과, 중학생들의 이들 능력 및 긍정적 인식이 크게 개선됨을 알 수 있었다. 또한 짝 학습인 하브루타(Havruta) 학습을 프로그래밍 수업에 적용해 이것이 일반 빙식에 비해 학습 성과를 높임을 알 수 있었다.
본 연구는 유아교육기관 전용 커뮤니케이션 앱을 활용한 쌍방적 의사소통을 통해 교사-어머니 의사소통 에 참여한 어머니, 교사 경험을 분석해 봄으로써 상호 호혜적 의사소통의 효율적인 활용방안을 모색하고 사생활 침해 및 개인정보 노출, 단편적·형식적 의사소통에 대한 대안을 마련하는데 목적이 있다. 커뮤니케 이션 앱을 활용한 교사-어머니 의사소통은 첫째, 기존의 교사-부모 간 의사소통의 제약점을 개선하고 활성 화 하는데 도움을 준다. 둘째, 교사와 어머니, 유아 모두에게 이롭다. 셋째, 커뮤니케이션 앱의 기능을 잘 활용하면 유아에 대한 상담이나 자세한 이야기도 충분히 나눌 수 있다. 넷째, 교사와 어머니 간 신뢰감 및 상호친밀감의 기회를 마련하며 새로운 인간관계를 형성하는 데 도움이 된다.