우리나라는 초고령 사회(super-aged society)를 향해 가고 있으며, 이러한 압축적 고령화(compressed aging) 현상은 여러 가지 다양하고 복잡한 노인문제를 야기할 것이다. 본 논문에서는 고령화 시대 노인의 건강 증진과 삶의 질 향상을 목표로 노인 대상 댄스 게임 콘텐츠를 제안한다. 노인 대상 댄스게임을 디자인하기 위해 기존의 운동을 통한 노인 건강 유지 및 활동 개선에 대한 연구, 노인 대상 신체 운동 게임에 대한 연구 성과와 현재 서비스하고 있는 댄스게임을 살펴보았다. 운동은 정신적, 신체적, 사회적으로 건강하고 독립적인 삶의 질을 확보하기 위해 필요한 행동이다. 노화과정에서 나타나는 신체적, 인지적, 정신적 변화를 살펴보고, 이를 바탕으로 댄스의 강도, 빈도, 시간 등을 고려하여 운동 프로그램을 제안할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 손목에 착용할 수 있는 Gear S3와 같은 웨어러블 디바이스를 활용하여 헬스앱과 연동하여 노인이 심박수를 체크하면서 안전하고 즐겁게 운동을 할 수 있는 노인대상 댄스게임을 디자인하고 이를 제안하였다. 제안하는 댄스게임은 운동, 음악, 게임성이 합쳐진 콘텐츠로써 안전하고 지속적으로 노인들이 운동할 수 있도록 유인할 수 있을 것이라 기대한다.
기술의 발전과 네트워크 성능 향상으로 웨어러블 디바이스는 ICT산업의 차세대 성장 동력으로 주목받고 있다. 중국은 웨어러블 디바이스 업계 후발주자이지만 매년 높은 성장률을 보이며 현재 세계 최대 규모로 성장하였다. 이에 본 연구는 FEA모델(Functional, Expressive, Aesthetic)을 적용하여 중국 소비자의 웨어러블 디바이스 채택요인을 확인하고자 한다. 더불어, 웨어러블 디바이스의 채택요인이 제품의 만족, 브랜드 충성도와 브랜드 내 다른 상품에 대한 구매의도에 미치는 영향에 관해 실증적으로 분석한다. 본 연구는 실증적 분석을 위하여 중국 내 소비자 208명을 대상으로 총 5일간 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 분석 결과, 웨어러블 디바이스의 호환성, 유희적 동기, 하위문화적 매력요인이 채택요인으로 확인되고 웨어러블 디바이스에 대한 만족은 해당 브랜드의 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 웨어러블 디바이스에 대한 중국 소비자의 인식과 평가를 이해하는데 학문적 시사점을 제공하고 나아가 효과적인 커뮤니케이션 전략 수립에 실무적 통찰을 제공한다.
목적: 웨어러블 디바이스(google glass)를 착용함으로써 생길 수 있는 문제점들을 알아보고, 단기적으로 컴퓨터, 태블릿PC, 구글글라스를 사용했을 때 발생되는 조절반응량을 비교하고자 한다. 방법: 양안시 기능(조절, 버전스)이 정상인 30명(남8, 여22)을 대상으로 조절반응량을 측정하였다. 조절 반응량 비교를 위해 원거리 굴절이상도를 측정한 후 10분동안 컴퓨터, 태블릿PC, 구글글라스 순서로 같은 화면을 바라보게 하여 각각의 조절반응량을 양안개방형 안굴절력계를 이용하여 측정하였다. 결과: 양안의 조절자극량이 차이가 있을 때, 조절반응량은 각각 오른쪽(1.13±0.33D), 왼쪽(1.15±0.35D) 으로 유의한 차이가 없었다. 컴퓨터, 태블릿PC, 구글글라스의 왼쪽눈의 각 평균은 컴퓨터(0.77±0.54D), 태 블릿PC(1.42±0.45D), 구글글라스(0.29±0.18D)이다. 컴퓨터와 태블릿PC는 유의한 상관관계가 없었으나, 컴퓨터와 구글글라스, 태블릿PC와 구글글라스에서는 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다(p<0.00). 결론: 구글글라스를 사용했을 때 발생되는 조절반응량은 극히 적었으나 조절경련이나 복시를 일으킬 만큼 의 조절이 발생되지는 않았으므로 조절에 관한 많은 연구가 필요하다. 그러나 구글글라스의 상은 허상임에 도 불구하고, 일정 정도의 조절이 유도되었으므로 조절이 약한 노안(presbyopia) 또는 강도의 원시(high hypermetropic)를 갖는 착용자들에게는 선명한 상을 보는데 어려움을 겪게 되는 요인이 될 수 있다.
목적: 스마트폰 이후의 차세대 기기로 웨어러블 컴퓨팅 기기가 조명되면서, 스마트안경의 생태 계의 확장과 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 특히나, 구글 글라스는 혼합현실 속에서 손을 자 유롭게 하며 미래지향적 방향성 제시에 기여하고 있다는 긍정적인 평가가 있는 반면 음성 인 식 및 제스쳐 인식 성능, 화면 디스플레이 속도, 안경맞춤과 초점조절, 안정피로와 같은 부정 적 평가가 있다. 실제 선행 연구에 따르면 웨어러블 디바이스를 사용하는 사람들은 근거리 작 업을 하는 사람과 같은 증상을 나타내며, 충혈, 눈물, 시림, 이물감을 느끼며 복시또는 조절의 어려움이 생긴다는 연구된바 있다. 따라서 본 연구에서는 단안용 웨어러블 디바이스(구글 글라 스)를 이용시, 유도되는 조절력을 다른 디지털 디바이스와 비교하여 측정하고자 한다. 방법: 본 연구의 대상자들은 연구에 동의하에 실험에 참여를 하였으며 정시이거나 콘택트렌즈 로 교정하였을 시 교정시력이 1.0이상이며, 양안시 이상이 없고 조절력이 정상인 20대 대학생 30명을 대상으로 실험하였다. 각 피검자들은 완전시력교정 후 원방시 상태에서의 굴절력을 검 사를 한 후, 단안용 웨어러블 디바이스와 동일한 안구를 측정하기 위하여 왼쪽 눈의 굴절력만 측정되었다. 검사하기 전 양안의 조절자극량이 달라도 같은 양의 조절 반응량이 같음을 확인하 기 위해 양안 분리상태에서 40cm 거리의 조절자극을 주어 양안의 조절유도량을 비교하였다. 이후 컴퓨터(60cm), 태블릿PC(40cm), 구글 글라스를 착용한 상태에서 같은 글자와 포인트를 두고 바라보면서 단안에 일어나는 조절력을 측정하였다. 조절력검사를 위해 개방형 자동안굴절 계(nvision-k5001)를 사용하였다. 측정되어진 데이타는 Shapiro –wilk 검증을 통하여 정규성을 확인하였으며, T-test와 ANOVA분석을 통하여 서로 다른 디바이스를 사용 시 유도되는 실제의 조절량을 비교하였다. 결과: 피검자들의 오른쪽, 왼쪽, 양안의 평균 최대조절력은 각각 12.17±2.98D, 12.2±1.82D, 14.0±2.63D으며, 양안 분리상태에서 조절 자극량이 다른 경우 조절 반응량 검정결과는 유의 한 차이가 없었다(p=0.851). 서로 다른 디바이스 간의 유도된 조절량에서는 구글글라스 (0.29±0.18D), 컴퓨터(0.77±0.54D), 태블릿PC(1.42±0.45D) 순으로 조절량이 많았고, 컴퓨터 와 태블릿PC는 조절량이 유의한 차이가 없었다(p=0.193). 그러나 컴퓨터와 구글글라스, 태블 릿PC와 구글글라스는(p<0.05)로 유의한 차이가 있었다. 결론: 위 결과를 종합해보면 구글글라스와 같은 HMD 사용자들의 가장 큰 문제는 근거리 작업 을 하는 것과 같은 충혈, 눈시림, 안정피로, 조절 또는 복시와 같은 증상을 호소한다는 선행논 문과는 달리 실제 구글글라스를 착용했을 때는 조절경련이나 복시를 일으킬 만큼의 조절이 발 행하지 않았다. 그러므로 피검자들이 호소하는 조절경련 또는 조절에 의한 복시현상에 대해서 는 많은 연구가 필요하다. 그러나 원방시를 했을때와 구글글라스를 착용했을때의 굴절력을 비교해 보았을 때, 적은양이지만 일정 정도의 조절이 유도되었으므로 조절이 약한 노안들에게는 선명한 상을 보는데 어려움을 겪게 되는 요인이 될 수 있다. 구글글라스의 상은 허상임에도 불 구하고, 조절이 발생하였으므로 상을 인식하여 조절이 발생한 것으로 볼 수 있으므로 문자를 사용한 조절력을 측정할 뿐만 아니라 동영상을 이용하여 원근감을 느꼈을 때 발생되는 조절력 의 차이를 연구해 볼 필요성이 있다. 또한, 본 연구에서는 정적인 Text를 사용하였으나, 구글 글라스의 특성상 이동성을 고려하면 동적인 환경에서의 영향을 연구하는 것도 필요할 것으로 보인다.
In the 2000s, wearable devices had been produced for the purpose of medical service and entertainment. With the growth of mobile devices that improved interaction with human beings, wearable devices that cost high although showing their potential have been developed and made for special industries such as military and logistics control, and thus have faced a great deal of difficulty with market creation. In 2015, wearable devices have tended to expand into general markets, including health care, sports, and games. Therefore, the purpose of this study is to conduct empirical survey on the next-generation users' awareness of wearable devices that emerged at the time when smart devices have changed their direction from something to carry to something to wear, and thereby to perform empirical preliminary research on the leading development direction and system establishment of the futuristic wearable device market. The study scope and methods are presented as follows: First, to analyze and outlook the domestic and foreign research trends and expected effects of wearable devices, previous studies are investigated and theoretical study is conducted. Secondly, the survey on the awareness of the future main users of wearable devices, or the next-generation user group, is conducted to look into their attitudes. Thirdly, the results from the survey on previous studies, theoretical study, and attitude research are used as the empirical material necessary for the leading development direction and system establishment of the futuristic wearable device market. The study subjects of this study were 81 college and university students in their 20s living in the metropolitan areas, who are the next-generation main users of wearable devices. They had person-to-person in-depth interviews. The questionnaire items were brand, interest, understanding of information, the extent of interest desire, the extent of purchase desire, purchase purpose, purchase factor, purchase region, non-purchase factor, and complementary factor for purchase. This study drew the following results and conclusions: Regarding the questions about interest in wearable devices, the extent of interest desire, the extent of purchase desire, purchase purpose, purchase factor, purchase region, non-purchase factor, and complementary factor for purchase, the positive replies were statistically significant regardless of sex, and there was high reliability of each question. The correlation between questions was not independent and thus it was proved that they had correlation. Typical global brands were found to be Apple Watch, Samsung Gear, and Google Glass in order. The most important non-purchase factors that the next generation group as main users had were price, function, and design. Therefore, it is necessary to solve the problem.