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        1.
        2023.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 초기 성인의 조건부 자아존중감이 열등감에 미치는 영향에서 SNS 상향비교와 SNS 이용동기가 어떠한 역할을 하는지 탐색하고자 하였다. 선행연구를 토대로 각 변인들의 관계에 대한 연구모형을 설정하여, 조절된 매개 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 온라인 설문지를 구성한 후, SNS를 이용하는 초기 성인 400명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 최종적으로 총 351부를 분석에 활용하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 조건부 자아존중감, SNS 상향비교, SNS 이용동기, 그리고 열등감은 모두 정적 상관을 나타내었다. 둘째, 조건부 자 아존중감이 열등감에 영향을 미쳤으며 SNS 상향비교는 완전 매개하였다. 셋째, SNS 상향비교와 열등감의 관계에서 SNS 이용동기의 조절을 확인하였다. 마지막으로, 조건부자아존중감이 SNS 상향비교를 매개로 열등감에 미치는 간 접효과를 SNS 이용동기의 영향으로 조절하는 것을 확인하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 초기 성인이 열등감을 경 험하는 것과 관련하여 심리적이고 정서적인 함의를 제시하였다.
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        2.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 게임 이용동기가 인터넷게임 사용장애에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 한국콘텐츠진흥 원의 게임이용자패널(2014~2018)의 상반기 조사 5개 연도 자료를 활용하였다. 게임이용자패널은 초·중·고등 학교 학생 2,000명의 표본으로 구성되었으며, 1차 연도부터 5차 연도까지 연구에 참여한 778명의 응답을 분 석에 활용하였다. 응답자의 특성으로 성별은 남성 381명(49.0%), 여성 397명(51.0%)이었고, 학생 분포는 1차 연도 기준으로 초등학생 287명(36.9%), 중학생 273명(35.1%), 고등학생 218명(28.0%)으로 이루어졌다. 종속변 수인 인터넷게임 사용장애는 Kimberly Young의 인터넷중독척도를 게임사용에 맞게 수정한 20문항을 활용하 여 측정하였고, 독립변수인 게임 이용동기는 Nick Yee의 게임이용척도를 수정한 10문항을 활용하여 측정하 였다. 주요 분석방법으로 MIMIC 모형분석을 활용하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 보상과 현실도피 동기의 게임 이용은 5개 연도 자료 분석 결과 일관적으로 인터넷게임 사용장애와 정적인 관계가 있었다. 둘째, 보상 동기의 게임 이용의 표준화 영향계수는 도피 동기의 게임 이용의 표준화 영향계수보다 더 높은 수준으로 나타났다. 셋째, 통제변수 중에서 높은 불안감 수준을 지니고 있을수록, 남성일수록 일관 적으로 인터넷게임사용장애 수준이 높은 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 DSM-5 진단기준과 관련한 정책적, 실천적 제언을 논의하였다.
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        4.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examined motivation to use omni-channel services on mobile devices in fashion stores and the effects of such usage motivation on brand purchase intention through continuous and affective commitment. Data were collected on consumers in their 20s and 30s who experienced omni-channel services during shopping for or purchasing fashion products. An online survey asked 413 consumers to rate their brand purchase intention. Sub-levels of each variable were examined using SPSS 25.0, followed by confirmatory factor analysis using AMOS 19.0. In addition, path analysis using structural equation modeling was applied to analyze associations between variables. The statistical results were mixed. First, only two dimensions of usage motivation for omni-channel services, hedonic and relational motivation, had positive effects on continuous and affective commitment. Second, continuous commitment had a greater effect on purchase intention of brands that provided omni-channel services than it did on affective commitment. Third, of the dimensions of usage motivation, utilitarian motivation had a direct influence on purchase intention in the modified model, while social motivation did not affect service commitment and purchase intention. Finally, our findings suggest that brand loyalty can be built by encouraging service commitments through hedonic and relational motivation, based on the usability of omnichannel services.
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        5.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        공감은 사회관계의 중요한 요소로, 소통 및 과제 수행의 효율을 증가시킨다. 타인과의 상호작용에서 공감하기 위해 상대방의 얼굴 표정, 말투, 움직임 등을 무의식적으로 모방을 한다. 이 때 생리 반응인 심장 반응도 동기화 되는 현상을 보인다. 따라서 본 연구는 두 사람 사이의 심장 리듬 동기화를 통해 공감의 유무를 객관적이고 정량적으로 인식하는 규칙을 정의하고자 한다. 피험자 74명은 두 명씩 그룹을 지어 공감을 유발하는 표정 모방 과제를 수행하며 심전도 (electrocardiogram, ECG)를 측정하였다. 공감 유무에 따른 두 사람의 심장 리듬의 동기화를 확인하기 위해 심장 리듬 패턴(heart rhythm pattern, HRP)과 일관성(heart rhythm coherence, HRC) 신호에서 정량적으로 분석 가능한 지표들을 추출하였고 독립 표본 t검증을 통해 통계적 유의성을 확인하였다. 공감하는 경우 심장 리듬 패턴과 일관성에서 두 신호의 상관계수(correlation, r)가 공감하지 않는 경우보다 유의미하게 높았고, SDNN(the standard deviation of NN intervals) 차이와 우세한 피크의 주파수 차이는 유의미하게 낮은 형태를 보이며 동기화되었다. 공감도 규칙은 통계적으로 유의한 지표로 단계적 판별 분석을 수행하여 정의하였다. 본 연구에서 제안한 공감도 규칙을 직무, 인사 관리에 활용한다면 어떤 구성원들 사이에서 공감이 잘 일어나는지 정량적 판단이 가능해 효율적인 팀구성이 가능할 것이다.
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        6.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the effect of perceived risk, community usage motive, and price sensitivity of customers who purchase children’s wear directly from overseas on customer satisfaction. Specifically, this study is aimed at verifying the moderating effect of price sensitivity when perceived risk and community usage motive significantly influence customer satisfaction. A survey was conducted among consumers who experienced directly purchasing children’s wear from overseas and engaging in communities. A total of 415 questionnaires were distributed, which 41 responses were insincere and excluded; thus, 374 responses were analyzed. Results of this study are as follows. First, the analysis on how perceived risk and community usage motive influence customer satisfaction reveals the significant influence of economic and social psychological risk on customer satisfaction. Moreover, informational, recreational, and social emotional usage motive have a significant influence on customer satisfaction. Second, the effect of perceived risk and community usage motive on customer satisfaction based on different levels of price sensitivity was verified. As a result, delivery and economic risks affect customer satisfaction for consumers with high price sensitivity. Moreover, recreational usage motive has a significant influence on customer satisfaction for high price sensitive consumers. In conclusion, perceived risk negatively impacts customer satisfaction. Therefore, it is essential to provide a system that can reduce the perceived risk of consumers who purchase children’s wear directly from overseas.
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        7.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 장성 편백치유의 숲(Jangseong Pyunbaek Healing Forest: JPHF) 방문객을 대상으로 방문객 유형과 방문객 유형에 따른 인구사회학적 특성, 이용행태 및 방문동기를 알아보기 위해 시행되었다. 자료는 2016년 10-11월중 편의표 본추출법을 통해 선정된 216명의 표본을 대상으로 자기기입식 설문기법을 이용하여 수집되었다. 또한 방문객의 참여활 동에 대한 자료는 동일 기간에 동일한 조사방법을 통해 별도로 수집되었으며 총 476명이 조사에 참여하였다. 분석결과, 응답자의 77.0%가 '휴양객'(방문의 주목적이 건강 및 치유목적보다는 경관감상 및 관광, 사회적 교류 등 일반적 휴양경 험에 있는 방문객)으로 분류되었으며, '치유객'(방문의 주목적이 일반적 휴양객과는 달리 건강 및 심신의 치유에 있는 방문객)은 단지 10.3%에 불과했다. 치유객은 휴양객에 비해 방문경험 수준이 높았으며, 방문 전 JPHF를 ‘조용하며 자연경험을 즐길 수 있는 장소’로 기대하는 경향이 높게 나타났다. 치유객은 휴양객에 비해 ‘혼자서’ 방문하는 경향이 있었으며, 방문그룹의 크기도 휴양객에 비해 적었다. 전 응답자의 26.8%가 JPHF가 치유의 숲이라는 사실을 모르는 것으로 나타났으며, 치유객은 휴양객에 비해 JPHF가 치유의 숲이라는 사실에 대한 높은 인지도를 보였다. 66.8%의 응답자가 JPHF의 전반적 관리 및 운영상태를 긍정적으로 평가하였으며, 6.2%의 응답자만이 부정적으로 평가를 하였다. 치유객과 휴양객 간 JPHF의 전반적 관리상태 평가에는 차이가 없었다. JPHF의 주임도(이용률: 47.4%), 와 치유필드(이용률: 59.2%)에 방문객의 이용집중 현상이 두드러지게 나타났다. 치유객은 ‘고요함’, ‘건강’, ‘긴장완화’ 요인에서 휴양객에 비해 높은 동기를 보인 반면, 휴양객은 치유객에 비해 ‘사회적 교류’ 요인에서 높은 동기를 나타냈다. 분석결과를 토대로 JPHF의 관리적 관점에서 몇 가지 시사점을 제시하였다.
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        8.
        2017.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aimed to analyze beverage usage motives according to selection attributes of beverage shops. Questionnaires were completed by 509 persons living in the Seoul, Gyeonggido area. The results show significant differences by gender, age, and monthly income. Female customers stayed longer and spent more money than males. Younger customers (20’s, 30’s) stayed longer and visited beverage shops to meet friends. Those with higher incomes stayed shorter and visited beverage shop with company staff. In the factor analysis of selection attributes of beverage shops, there were four factors: ‘physical environment’, ‘economic benefit’, ‘specialized service’, and ‘approach convenience’. Two clusters, derived from selected attributes of beverage shops, were ‘highly involved group’ and ‘low involved group’. The ‘highly involved group’ was high income and highly educated, whereas the ‘low involved group’ was low income and low educated. ‘The highly involved group’ drank beverages in the office and school while the ‘low involved group’ drank beverages at home. The ‘highly involved group’ cited safety, comfort, pleasure, and happiness more than the ‘low involved group’ at beverage shops. Beverage shops should develop health beverages such as caffeine or sugar-controlled beverage for ‘the highly involved group’. Discounts for take-out beverages and promotional coupons should be used for the ‘low involved group’.
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        9.
        2017.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the effects of emotional-utilitarian motivation on coffee shop selection attribution. Based on a total of 276 samples obtained from empirical research, the results of the survey were analyzed by using SPSS 22.0. The results of this study were as follows. Firstly, the results of exploratory factor analysis of coffee shop selection attribution emphasized service, coffee quality, diversity of menu, atmosphere, convenience, and price. Secondly, the customers showed higher emotional motivation than utilitarian motivation. Thirdly, emotional motivation had a significant effect on perception of ‘service’, ‘coffee quality’, and ‘atmosphere’. On the other hand, utilitarian motivation had a significant effect on ‘service’, ‘diversity of menu’, ‘convenience’, and ‘price’.
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        11.
        2016.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The importance of marketing on mobile platforms as well as mobile commerce is increasing dramatically in fashion industry. The purpose of this study was to categorize mobile fashion marketing strategies and to examine application usage motivations that influence brand attitude, purchase decisions, and post-purchase evaluation. Qualitative research methods, in particular focus-groups and in-depth interviews, were conducted to examine the typology of mobile marketing and fashion application usage motivations. Then, a modified survey was used to quantitatively examine what content consumers expect from fashion applications. Results of the qualitative study indicated that consumers perceive sensory (visual, tactile, auditory), relationship, information and practical marketing strategies through motives. Survey result from 229 consumers revealed four fashion application usage motives: sensory, relationship, information and practical. Based on these motives consumers were segmented into three groups: the experience/relationship-conscious, the product informationconscious, and the lifestyle information-conscious. The product information-conscious group showed higher level of monthly income and clothing expenses but lower level of mobile device usages. Lifestyle information-conscious group and experience/ relationship-conscious group had higher level of attitude, and post-purchase evaluation. It was experience-relationship conscious consumers who spent more time in mobile use. This study shows a better understanding of mobile marketing environment of fashion applications.
        4,800원
        12.
        2016.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본연구는 ‘메르스’에 대한 재난 뉴스 이용매체와 뉴스 이용정도 및 뉴스의 신뢰여부가 미디어 이용자의 인지된 심각성, 취약성, 자기 효능감 및 대처비용에 영향을 미치며 이것을 매개로 하여 최종적으로 개인과 공중의 건강 보호 행위의도에 미치는 영향을 검토한다. 이상의 연구 결과를 종합적으로 보면, SNS와 인터넷뉴스가 TV보다 메르스의 심각성을 지각하게 했지만 메르스에 대한 대처역량을 키우거나 하지는 않았다. 개인과 공중의 보호행위의지에도 영향을 미치지 못하였다. 그러나 메르스에 대한 뉴스 이용정도는 메르스에 대한 취약성과 심각성 지각 뿐 만 아니라 자기효능감과 대처비용의 대처평가에도 영향을 미침으로써 메르스 뉴스 이용정도가 메르스 사태의 본질을 인지하게 하였다. 그리고 개인과 공중의 보호행위의지에 영향을 주었다. 특히 지각된 심각성과 자기효능감을 매개로 하여 개인건강보호행위를 강화하였고 지각된 심각성, 자기효능감, 대처비용에 의해 공중건강보호행위를 강화하였다. 뉴스신뢰도는 자기효능감에만 영향을 미쳐 실제로 메르스 사태를 평가하는데 영향을 미치진 못하였다. 그리고 지각된 심각성과 자기효능감을 매개요인으로 하여 개인보호행위의도를 증진시키는 데 영향을 미쳤지만 공중의 보호행위의지에는 영향을 미치지 못하였다.
        6,400원
        13.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Although various studies have dealt with gambling games so far, studies on the motives of the teenager’s gambling games are still very weak. Youths experiencing gambling games have various problems like psychiatric problems like learning problem and anxiety and depression, problem in their family and problems like increase of lie, etc. To establish a prediction and a measure of this problem fundamentally, the study on why the youth joins in these gambling games is needed. The factorial experiment and reliability analysis was done in order to investigate the validity of the questionnaire and reliability. This study also use Pearson Correlation Model and Linear Regression Analysis. Consequently, external factors such as school adaptation and parental monitoring can have a greater impact than internal factors in the motives of the teenager’s gambling games. This study will contribute to prevent youth from accessing the Internet gambling games and to solute the problem from it.
        4,300원
        14.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The object of this study was to employ effective marketing methods using SNS by determining how food-related SNS usage characteristics have influence on dine-out motivation and restaurant satisfaction and how this affects people's quality of lie. Survey respondents were men and women who have had used some kinds of food-related SNS. The survey included general characteristics of respondents, food-related SNS usage characteristics, dine-out motivation, restaurant satisfaction, and food-related quality of life. Food-related SNS usage characteristics were divided into convenience, effective time-spending, and informative; Dine-out motivation was sorted into entertainment motivation and social motivation by factor analysis. Analysis of the connections between the variables by AMOS showed that among food-related SNS usage characteristics, convenience did not have a significant influence on either entertainment or social motivation. Informative had a positive effect on entertainment motivation (p<0.05), but not on social motivation. On the other hand, effective time-spending through food-related SNS had an impact on both entertainment (p<0.001) and social (p<0.05) motivation. Moreover, the effect of dine-out motivation on restaurant satisfaction showed that entertainment motivation (p<0.05) and social motivation (p<0.01) both have significant influences on restaurant satisfaction. Also, restaurant satisfaction turned out to affect quality of life (p<0.05). As a result of this study, the usage of food-related SNS did not directly influence customers' restaurant satisfaction and quality of life; (p<0.05). As a result of this study, the usage of food-related SNS did not directly influence customers' restaurant satisfaction and quality of life; however, it had an impact on dine-out motivation and gain pleasure of dining out and help improve the quality of life in the long run; thus, it is believed that marketing strategies thorough SNS by restaurant industry are required.
        4,200원
        15.
        2014.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        일반적으로 여성은 남성에 비해 온라인 커뮤니티 이용과 온·오프라인 정치참여 정도가 적 은 것으로 알려져 있다. 이에 이 연구는 20대 여성 대학(원)생들의 온라인 여성 커뮤니티 이용동기와 효과를 파악함으로써 여성의 온라인 커뮤니티 이용을 촉진하고, 정치참여를 이끌어 내기 위한 전략을 제안하고자 하였다. 구체적으로 온라인 여성 커뮤니티 효과는 지속적 커뮤니 티 이용의도와 페미니즘 성향(양성 평등에 대한 인식, 세부적 정치적 협약)으로 세분화하였다. 연구결과 여성 커뮤니티 이용동기는 ‘소통’, ‘자기표현’, ‘정보추구’, ‘여성 정체성’, ‘현실도피 및 긴장해소’등 5개로 나타났다. 여성 커뮤니티 지속적 이용의도에 영향을 미치는 변인은 정보 추구 동기, 현실도피 및 긴장해소 동기, 여성 커뮤니티 이용빈도, 태도와 인지된 행위통제 변인 으로 나타났다. 아울러 양성 평등에 대한 인식에 영향을 미치는 변인은 정보추구 동기, 여성 정 체성 동기, 태도, 인지된 행위통제 변인이었다. 세부적 정치적 협약에 영향을 미치는 변인은 소 통 동기, 자기표현 동기(-), 정보추구 동기, 여성 정체성 동기, 인지된 행위통제 변인으로 나타 났다. 본 연구는 이상의 결과를 바탕으로 20대 여성이 지속적으로 온라인 커뮤니티를 이용할 수 있도록 하는 캠페인 전략과 여성 정치인식 또는 여성 정치참여를 이끌어 내기 위한 캠페인 전략을 제안하였다.
        7,800원
        16.
        2014.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기존의 게임에 대한 전반적인 부정적 인식에서 벗어나 긍정적인 측면에서 스마트폰 게임을 살펴볼 필요성이 있다고 판단하여 심리적인 측면에서 스마트폰 게임 이용동기와 게임특성이 게임몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 주요 결과를 제시하면, 스마트폰 게임 이용동기는 현실도피, 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취 등으로 나타났고, 이 중 현실도피를 제외한 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취가 스마트폰 게임몰입에 유의미한 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰 게임 이용자들이 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취동기를 추구할수록 게임몰입도 높아지는 것으로 평가할 수 있다. 둘째, 스마트폰 게임특성 중 게임구성, 조작용이성을 제외하고 게임의 생동감은 게임몰입에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 스마트폰 이용자들이 게임을 통해 생동감을 높게 지각할수록 게임몰입이 높아지는 것으로 평가된다. 이상과 같은 결과를 통해 몰입 자체가 건전한 심리작용이고, 스트레스를 해소하거나 여가시간을 즐겁게 보내는데 일정 부분 기여함을 전제로 한다면, 스마트폰 게임 이용이 스트레스를 해소하고 여가시간을 보다 즐겁고 재미있게 보내는데 있어 긍정적으로 작용할 수 있을 것이다. 나아가 일정부분 여가문화 차원으로 활용할 수 있음을 시사한다.
        6,700원
        17.
        2014.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 식물원 방문객의 효과적인 관리를 위해 그들의 생태의식과 욕구구조의 연관성 규명을 목적으로 시작하였다. 이를 위해 ‘식물원 이용자의 생태의식과 이용동기수준의 파악’, ‘이용자의 인구통계학적 특성이 생태의식에 미치는 효과’, ‘생태의식과 이용동기와의 연관성 규명’을 연구문제로 설정하였다. 실증분석은 경기도 일원 3개 식물원 방문객 대상의 설문조사로 진행하였다. 이용객의 생태의식은 던랩(Dunlap)의 15개 NEP 척도로 측정하였고, 이용동기는 매슬로우(Maslow)의 7단계 욕구를 활용했다. 3개 조사대상지에서 3일간 조사한 끝에 각 360부의 설문지를 확보하여 본 분석에 사용하였다. 연구 결과, 이용객들의 생태의식과 이용동기는 보통 이상의 높은 수준이었다. 생태의식에서는 ‘자연균형과 생태위기’와 ‘반인간 중심주의’에 대한 반응이 높았다. 이용동기에서는 ‘인지적 욕구’가 가장 높았고, 그 다음은 ‘애정 및 소속의 욕구’, ‘생리적 욕구’의 순이었다. ‘자아실현 욕구’와 ‘자존의 욕구’는 가장 낮았으며, 이 둘을 제외하면 대체로 상위욕구의 비중이 높은 반응을 보였다. 생태의식과 이용동기는 상관성 분석 결과, 부(-)적 상관과 정(+)적 상관이 섞여 있었으나, 정적 상관의 비율이 70% 이상으로 높았다. 분석결과 생태의식과 이용동기는 대체로 낮은 수준의 정적 상관관계 중심으로 형성되어 있다고 볼 수 있다. 특히 ‘생리적 욕구’와 ‘인지적 욕구’가 생태의식과 상관성이 높았는데 이는 이 두 욕구가 각각 식물원 방문객의 하위욕구와 상위욕구를 대표하는 욕구로 판단된다. 즉, 식물원 방문객이 학습목적성이 강하지만, 이와 동시에 신체적인 휴식공간으로서의 기대감 또한 적지 않음을 알 수 있다. 연구 결과, 식물원 방문객의 생태의식은 보통 이상의 높은 수준인데, 향후 지속적인 증가가 예상되었다. 따라서 이용동기 또한 계속 높아질 것이며, 특히 ‘심미적 욕구’와 ‘인지적 욕구’가 커질 것으로 예상된다. 따라서, 식물원의 시각적 자원을 활용한 경관관리가 중요함을 알 수 있다. 아울러 방문객의 지적 욕구를 채워줄 수 있는 컨텐츠가 지속적으로 제공되어야 할 것으로 판단된다.
        4,300원
        18.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 대도시 생활권 숲길이 갖고 있는 접근의 편의성에 비추어 인근 지역의 주민과 원거리 방문자의 숲길에 대한 방문동기와 만족의 차이를 파악함으로써 대도시 생활권 숲길을 효율적으로 관리할 수 있도록 이용자 측면에서의 기초자료를 제공함에 있다. 대구숲길을 이용하는 이용객을 대상으로 설문분석한 결과, 대구숲길 이용자는 휴양, 치유 방문목적으로 숲길을 이용하고자 하는 동기가 가장 높은 편이며, 이용자 집단 간의 차이는 나타나지 않았다. 또한 만족도와 관련하여 대구숲길 이용자는 전반적으로 숲길 이용에 만족하는 것으로 나타났으며, 마찬가지로 집단간의 차이는 나타나지 않았다. 다만, 숲길 시설과 관련하여 30분 이내 인근 생활권 이용자는 다른 집단에 비하여 유의한 차이로 불만족하는 것으로 나타났다. 따라서 숲길 인근 지역주민에게 적합한 휴양, 치유 목적의 잘 정돈된 시설과 프로그램을 정비하는 것이 우선적으로 고려되고 추진되어야 할 것으로 정책상 제안되었다.
        4,000원
        19.
        2013.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        소셜미디어는 소비자가 직접 콘텐츠를 생산하고 유통하는 프로슈머 역할을 할 수 있는 계기가 되었고, 스마트폰의 확산은 소셜네트워크서비스(SNS)의 활성화를 가져왔다.사회복지기관에서도 SNS를 이용하고는 있지만, 아직 사회복지기관 안에서는 SNS를 이용한 홍보에 관한 연구가 사회복지기관에서는 제대로 이뤄지지 않은 실정이다. 현재 사회복지기관의 SNS 이용은 SNS 계정을 통한 정보의 전달만이 주로 이뤄지고 있다. 따라서 본 연구에서는 현재 SNS의 이용행태를 분석하고 SNS의 이용행태와 이용동기가 SNS 홍보효과성에 미치는 영향을 분석해 효율적인 SNS 홍보에 대해실증적으로 연구하였다. 독립변수로서 SNS 이용자의 이용행태와 이용동기를, 종속변수로서 이미지 향상과 자원개발을 설정하여 연구모형과 구체적 연구방법을 제시하였다.연구방법은 설문조사를 통해 SNS 이용행태와 이용동기가 홍보효과성에 미치는 영향에 대해 조사한 결과를 제시하고 분석하였다. 분석한 결과 가장 많이 이용된 SNS는 카카오톡, 페이스북 순으로 나타났고, SNS 이용 시 스마트폰을 사용하는 빈도가 높은 것으로 나타났다. 또한 SNS이용자의 이용행태가 성별, 연령, 직업에 따라 유의한 차이를 보인다는 것을 알 수 있었다. SNS 이용행태에 따른 홍보효과성을 분석한 경우엔 SNS 이용빈도와 홍보효과성은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났고, 이용행태와 이용 동기도 홍보효과성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사회복지기관 SNS 이용 빈도가 높을수록 홍보효과성이 높게, 이용 동기가 높을수록 홍보효과성이 높은 것으로 나타났다.
        6,400원
        20.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates if the user's motivation for different game platform affects their tendency for game addiction. Game platforms profoundly relate to characteristics of game contents and the way games are played. While much game market expansion is driven by technological advancement of game platforms such as video and audio, the effect game platforms have on the way game is played is largely overlooked. A survey was conducted to compare PCs, consols, smart phones and smart pads as major game platforms and how users have different motivations for playing those platforms which is expected to associate with the degree of their game addiction. Six motivations were extracted - mobility, contents characteristics, media characteristics, sociality, game interface, and economic profitability. Across the four game platforms, all motivations except for economic profitability were proven to be meaningful predictors of game addiction.
        4,000원
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