이 연구는 애니메이션을 사회적 임무와 문화적 임무를 짊어진 종합예 술로 보고, 애니메이션에서의 사운드를 대사, 음악, 효과음, 침묵으로 나 눈다. 침묵은 특별한 소리 형태로 감독의 의도를 담고 있으며, 애니메이 션 작품에서 사상성과 견해를 전달하는 사운드 처리 방식 중 하나다. 이 연구는 일본 애니메이션 감독 미야자키 하야오 감독의 애니메이션 작품 “바람계곡의 나우시카”에서 나타난 11번의 침묵 장면을 분석하고, 침묵 부분과 다양한 영상의 조합이 만드는 지향적 활동을 분석하여 현상학 창 시자 에드문트 후설의 지향성 이론을 적용하여 미야자키 하야오 감독이 침묵 장면을 통해 캐릭터의 정신 활동과 내면 감정을 표현하는 방식과 감독이 구축한 태도와 입장을 이해하는 데 도움을 준다. 이 연구는 나타 난 일정한 규칙을 요약하고 정리하여 감독이 작품의 침묵 장면에서 지향 적 내포를 가지고 있음을 확인하고, 이를 통해 침묵 장면이 시청각 체험 연구의 중요성을 강조한다. 이 연구는 시청각 작품에서의 사운드 처리에 서 침묵을 대담하게 사용하고, 더 많은 가능성을 확장하는 데 기여할 것 이다.
이 논문은 음악적인 요소가 특정 장르의 영화에서 어느 정도의 유사성을 가지는지에 대한 연구이다. 특정 영화 장르에서 소재와 주제, 성격묘사, 플롯, 시각적 배경 등의 요소가 공통점을 보이는 것 같이, 음악 또한 같은 장르의 영화 내에서 어떠한 유사성을 가지며 특징을 나타내는지 범죄영화 중에서도 도박 소재의 영화를 통해서 살펴보았다. 본 연구에서는 국내 브랜드의 대표적인 도박영화인 <타짜>시리즈의 음악적 특징을 분석하였고 도박 소재의 미국 영화인 <신시내티의 도박사(The Cincinnati Kid)>, <라운더스(Rounders)>와의 비교를 통하여 음악적인 공통점을 도출하였다. 음악의 삽입 지점(spotting), 멜로디, 화성, 편곡, 관현악법, 악기편성 등을 분석한 결과로 결정적인 순간의 대비적인 악상, 페달 포인트와 지속음의 사용, 크게 드러나지 않는 선율과 패턴적인 음형, 여린 트레몰로 주법, 비브라폰의 사용 등이 해당 영화음악들의 두드러지는 특징임을 알 수 있었다. 또한 이러한 음악적 특성이 드러나는 원인으로는 정적인 특성이 두드러지는 하이라이트 장면과 작은 음량의 효과음 등을 꼽을 수 있었다.
모바일 환경에서 3D 가상현실 응용 프로그램을 개발하는 방법 중 하나로 유니티 3D 가 많이 이용되고 있다. 유니티 3D 엔진을 이용하여 3D 가상현실 서비스가 가능하나 3D 가상현실 장면의 저장, 교환, 전송을 다양한 장치에서 사용하기 위해서는 표준화된 데이터 형식이 필요하다. 이를 위해서 유니티 3D 엔진에서 국제표준 ISO/IEC 19775-1 X3D (Extensible 3D)를 사용할 수 있다면 모바일 환경에서 가상현실 응용 서비스를 위한 3차원 장면 생성과 교환이 가능하게 된다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 X3D 가상현실을 생성, 변경 및 시뮬레이션 할 수 있도록 3D 장면 접근 인터페이스 구현 방법에 대해 기술한다. 이를 위해서 유니티 3D 엔진에서 X3D 파일의 오브젝트를 처리할 수 있도록 C# 프로그래밍 언어를 이용하여 오브젝트 저장을 위한 데이터 구조를 정의하고 이 데이터에 접근하여 값을 입출력하는 언어 바인딩 함수를 정의한다. 그리고, 유니티 3D 엔진과 C# 바인딩 함수를 사용하여 X3D 데이터를 파싱하고 건물 모델링 생성, 멀티 텍스처 매핑 등 여러 오브젝트들을 생성하고 제어하는 모습을 보여준다.
본 연구는 학교 장면에서 학생지도 시 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사에 영향을 미치는 요인이 무엇인지, 그리고 각 요인들이 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 면대면 설문조사를 실시하였고, 전국 초, 중, 고등학교 교사와 상담교사, 전문 상담사, 총 236명의 자료가 분석되었다. 교사의 인구통계학적 특성과 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사의 관련성을 분석해본 결과, 남성보다 여성교사가, 교사의 연령이 높고 근무 기간이 길수록 상업용 온라인 게임 활용 의사가 낮은 것으로 확인되었다. 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사에 영향을 미치는 요인을 중다회귀분석방법을 통해 분석한 결과, 교사의 개방성과 디지털 게임에 대한 태도 중 디지털 게임의 유익성에 대한 인식, 디지털 미디어 활용능력이 학생지도 시 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사에 정의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 교과학습 및 학생 생활 지도에 있어 교육적 잠재력을 가지고 있는 상업용 온라인 게임에 대한 교사의 활용 의사를 촉진하는 주요 요인들을 밝혔다는데 그 의의가 있다.
본 논문은 이미 존재하는 클래식음악이 영화의 배경음악으로 사용된 장면에서 관객이 경험하게 되는 의미 생성의 과정을 탐구한다. 이미 잘 알려진 음악이 사용된 장면에서 관객은 음악의 내적 요소들에 의존하기보다는 기존 음악에 대한 외적 정보와 이전 청취경험에 기대어 영상과 내러티브, 음악이 어우러져 생성하는 의미를 판단하게 된다. 2015년 개봉되어 천만 관객을 동원한 『암살』은 잘 알려진 클래식음악을 활용하여 특정 장면이 갖는 내러티브적 기능을 극대화 한 주목할 만한 사례들을 갖고 있다. 『암살』에 사용된 드보르작의 ‘유머레스크’와 《신세계 교향곡》 중 제2악장 ‘라르고’, 슈만의 ‘트로이메라이’는 내러티브 전개 과정에서 효율적으로 플롯을 강화하거나 때로는 아이러니를 자아낸다. 필자는 샤타(Juan Chattah)가 포코니에와 터너(Gilles Fauconnier and Mark Turner)의 ‘개념적 통합연결망’(conceptual integration network, CIN)에서 발전시킨 은유 모델을 영화음악 분석에 적용하여 영화와 음악의 외적 정보들 간 의미 변환에 대한 분석틀을 제시하고 이에 따른 의미 생성을 시도하였다. 이 과정에서 드보르작과 슈만 악곡의 생성 배경과 수용 과정에서 나타난 담론 들을 탐구하고 이들이 영화의 특정 장면에 사용되어 촉발해낸 다양한 함의들에 대해 샤타의 ‘상징적 은유 모델’(symbolic metaphoric model)과 ‘아이러니 모델’(irony model)에 기대어 추적하였다. 음악에 의한 의미 강화와 아이러니 효과에 대한 이론적 접근은 친근하지 않은 개념을 익숙한 물리적 세계로 끌어와 사고하는 인간의 속성, 나아가 다중 매체에서 그러한 조응 관계를 인지적으로 연합하는 판단에 대해 비판적으로 사고할 근거를 마련하였다.
본 연구에서는 이미지 감상자가 선호하는 화질의 객관적 평가 항목들의 범위를 구체화하고 실제 이미지를 기반으로 화질의 선호도를 측정하는 방식을 따랐다. 즉, 무기준법(No-Reference)을 기반으로 하고 화질 평가 요소를 다이내믹 레인지, 컬러, 콘트라스트로 규정하였다. 샘플 사진 수집은 인터넷 갤러리에서 추천수 30회 이상을 기준으로 감상자들이 선호하는 풍경사진 200장의 이미지를 선정하였다. 그리고 세 가지 객관적 화질 평가 항목에 의한 정규분포분석을 통하여 총점을 백점 기준으로 환산하여 최종적으로 예상되는 화질의 선호도를 측정하였다. 본 실험에서 적용한 실제 사진 샘플의 다이내믹 레인지 측정값은 10 stop, LAB 평균은 L:54.7, A:2.96, B:-15.84, RSC 콘트라스트는 376.9로 나타났다. 총 200장 샘플 사진의 정규분포 z값은 다이내믹 레인지가 0.21, LAB 평균이 LAB 평균이 L:0.15, A:0.38, B:0.13, RSC 콘트라스트가 0.08을 나타냈다. 표준정규분포 표에서 위의 z값이 나타날 확률을 상위 백분율로 나타내면 실제 사진 샘플의 다이내믹 레인지는 8.32%, LAB 평균은 LAB 평균은 L:5.96%, A:14.8%, B:5.17%, RSC 콘트라스트는 3.19%를 나타낸다. 즉 화질 평가 모형에 사용된 실제 사진 샘플의 상위 백분율을 100점으로 환산한 다이내믹 레인지는 91.68점, LAB 평균은 91.36점, RSC 콘트라스트는 96.81점이다. 따라서 세 가지 객관적 화질 평가 항목에 의한 총점의 평균은 94.99점으로 나타낼 수 있었다. 즉 본 연구에서 제안한 화질 측정 모형을 통하여 실제 사진 샘플에 대한 선호도를 수치적으로 측정할 수 있었다. 이와 같은 연구를 통하여 이미지 감상자가 선호하는 화질의 재현 성능 범위를 구체화하고 예상되는 화질의 선호도를 수치화하는 실용적인 연구 결과를 제안하였다.
Most users lose their interests when game users interactively play with characters to feel unfriend and unrealistic. In this thesis, we present a scene management memory model for autonomous game characters, which manages the recognized information by visual attention. The scene management memory of autonomous game character is comprised of visual memory. Scene management memory stores the recognized information at the physical structure embodied by Quadgraph structure. Game characters take adaptive actions for the situation by utilizing the stored information in the memory system. To use the capacity of memory effectively, we devise the algorithm of quick visual attention, well suited to game environment. We have implemented our memory system for the experiment to confirm its feasibility and availability. As a result of the experiment, we positively verify that autonomous game character perceives the static and dynamic object of 3D game world by visual attention mechanism with about 2 times improvement of time complexity.
In the current Internet environment, a lot of multimedia information is used; such as text, sound, image, and video. Among those information video is the most valuable and meaningful data. Therefore, the key frames of a video are very important role to recognize the whole sequence contents. In this paper, we propose a new key frame extraction scheme using chi-square and color histogram. The proposed key frame extraction scheme showed the better results compared to the previous studies. The proposed scheme results will be applied to the many computer game programs for the fast scene detection and the recognition of the game contents.
스마트폰, 셀폰과 같이 휴대가 간편한 포터블 카메라를 포함하여, DSLR 카메라 등 최근 카메라와 3D 입체에 대한 관심이 괄목할 정도로 증가추세에 있다. 하지만 단일 카메라로부터 획득된 단일 영상과 다중 디스페러티를 적용한 3D 재구성 방법에 대한 연구는 비교적 활발하지 못하다. 본 논문에서는 단일 영상으로부터 다중 디스페러티 파라미터를 적용한 Multi-view 3D 장면 재구성 방법을 제안한다. 다수의 카메라에 의한 영상획득 방법으로 3D 입체 장면을 재구성하는 기존의 방법에 비해 하드웨어의 구성이 필요 없는 편리한 3D 장면 재구성 방법이다. 실험결과를 제시하여 제안방법의 타당성을 제시하였다.
영화 ‘풀밭위의 식사’ (2004)는 1963년 프랑스의 그 당시 보수적이고 권위적이며 전통적이라 할 수 있는 “살롱전” 에서 낙선 후 이에 반발하여 소위 “낙선전”에 전시된 마네의 “풀밭 위의 식사” 의 제목을 차용하고 있다. 미셀 푸코는‘풀밭위의 식사’, ‘올랭피아’등 마네의 그림 13점을 선택하고, 그것을 다시 캔버스라는 공간의 문제, 조명의 문제, 관람객의 자리라는 세 항목으로 나누어 하나씩 꼼꼼하게 분석한 후 마네를 현대 회화의 물질적 조건을 선취한 화가라고 말하였다. 영화 ‘풀밭위의 식사’가 극의 내용과 전혀 상관이 없는 마네의 그림에서 굳이 제목을 차용한 것은 영화를 구성하는 많은 장면들이 기존의 전통적인 촬영방식으로 만들어진 영화들과는 차별이 있는 실험적인 장면들이 많다는 것과 그 장면들이 푸코가 분석한 마네 그림의 특징들이 그대로 따르고 있는데 기인한다. 본 연구를 통해 필자는 영화 ‘풀밭위의 식사'의 장면들이 푸코가 분석한 마네의 작품들의 특징들을 어떻게 반영하였고 변형했는지에 대해 영화의 장면들과 마네의 그림들을 비교, 분석해 보고자 한다.
In this paper, we present change of human sensiblity when the 26 healthy female subjects were exposed with visual picture stimulus. We used Intermational Affective Picture System as the visual stimulus. The methods are AutoRegressive(AR) spectrum which is a linear method and Return Map which is a nonlinear mithod. SR spectrum may variability(HRV). The LF/HF of HRV and the variation of Return Map were analyzed from ECG signal of the female subjects. Return Map of RR intervals were analyzed by computiong the variation. When the subjets were stimulated by the pleasant pictures, LF/HF and variation were decreased compared with unpleasant stimulus, We may obtain good parameters for the measurement of the change of human sensibility for the visual picture stimulus.
이 연구는 학교 장면에서 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계를 이해하기 위해 수행되었다. 전국 초·중·고등학교 교사와 상담교사 및 전문 상담사 250명을 대상으로 설문조사한 결과 네 가지 게임 인식 유형은 성별, 연령, 게임 경험 유무, 게임에 대한 태도, 게임에 대한 대응, 게임이 학생의 학업에 미치는 영향 인식에서 차이가 있었다. 교사의 게임 인식 유형에 따라 학생 게임 이용 수용도를 비 교한 결과 ‘관리/감독의 필요성’, ‘적극 활용의사’, ‘관심과 확인’, ‘부적응 대체활동으로 인정’ 에서 유형간 차이가 있었다. 그러나 ‘수용 효능감’에서는 모든 유형이 낮은 수준을 보였다. 끝으로 학교 현장에서 학생 게임 이용에 대한 교사의 수용도를 높이기 위해 어떠한 지원을 제공하는 것이 효과적일지 논의하였다.
본 연구에서는 학교 장면에서 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어 있는지를 살펴보고, 교사의 수용도에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 2016년 8월 설 문조사를 실시하였고, 초, 중, 고등학교 교사와 상담교사, 전문 상담사, 총 250명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도는 5개의 하위요인인 관리/감독의 필요성, 적 극 활용의사, 관심과 확인, 부적응 대체활동으로 인정, 수용 효능감으로 구성되어있었다. 다변량다중회 귀분석방법을 통해 분석한 결과, 교사의 연령, 디지털 미디어 리터러시의 하위요인 중 공동체성과 탈규 범성, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사 태도와 디지털 게임이 학업에 미치는 영향에 대한 교사 평가가 교사의 수용도 5개 하위요인에 차별적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 교육적 잠재력이 강조되고 있는 디지털 게임에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어있는지를 구체적으로 확 인하고, 교사의 수용도를 촉진하는데 영향을 주는 주요 요인들을 밝혔다는데 그 의의가 있다.
대규모 실내 3D 게임 장면에서 차폐 컬링 정보를 미리 계산하는 잠재적 가시 집합(potentially visible set: PVS)은 데이터를 처리하고 저장해야하는 양이 상당히 크지만 많은 부분이 0으로 표현된다. 본 논문에서는 모바일 환경의 3D 게임 장면 트리 구성 중에 PVS 데이터를 ZRLE (zero run length encoding) 방식으로 압축하는 효과적인 하드웨어 압축 구조를 설계한다. 3D 게임 시뮬레이션을 통하여 제안하는 구조의 PVS 데이터 압축 비율, PVS 컬링과 절두체 컬링에 따른 렌더링 속도 (frame per second: FPS)를 분석하였다.
When Japan withdrew from South Korea, the South Korean society had to solve several urgent issues. These issues included how to replace the vacancy of Japanese leadership and how to realize and accomplish “a new system of democracy,” which even Japan had not developed yet.
The burden of solving these problems naturally fell on Christianity since American missionaries had already brought up many potential nationalistic leaders through modern education. Since many Christians were recognized as the main body of a national movement and there were countless students who had studied abroad that were Christians, Christianity created a stable relationship with the United States. Furthermore, the close contact between Korean churches and American churches was more than enough to support this stability. However, this did not mean that Christianity fully dominated Korean politics; at that time the strong influence of indigenous religions of Korea that had greatly contributed to the independence movement of Korea could not be ignored.
Right after the liberation of Korea, the Korean political situation was filled with conflicts between Christianity and native religious forces such as Dajonggyo and Chundogyo(The Heavenly Way) as well as other conflicts among Christian nationalists divided between two forces known as the Kihoand the Northwest. Such conflicts had been incessant since the creation of the Provisional Government of the Republic of Koreain Shanghai. The ideological conflicts between Christianity and native religions continued until the era of former President Park Jung Hee.
Even though he professed Christian national salvation and American democracy, Rhee Sung Man stuck to his nationalism that Korean Christianity denied.
He did not carry out the ideal of American democracy based on Christianity. It was because he chose Ilminjui(One People Theory) from Daejonggyo for his ruling ideology even though he selected a few Christian members who followed him.
In Yun who was under the tradition of Christian nationalists, anti-Japanese or anti-communism sentiments can be found so easily, but any narrow nationalism cannot be discernible. Neither did he have any intention to accept dictatorship through the notion of a national father or long-term seizure of power. He thought that democracy could not be an instrument for nationalism; liberal democracy is the universal value that cannot be divided racially or regionally. He regarded these thoughts as coming from Christianity.
In the meantime, the conflicts within the Democratic Party, namely between the old line and the new line was that between the traditional Northwest and the Kiho. Thus the conflicts between Jang Meon and Yun Posun had this history. The Kiho nationalists which were classified as the old line resisted against the Northwest nationalists which were classified as the new line because of their unilateral monopoly. The historical conflicts since the Shanghai Government continued this far.
교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
Recently, many vision-based navigation methods have been introduced as an intelligent robot application. However, many of these methods mainly focus on finding an image in the database corresponding to a query image. Thus, if the environment changes, for example, objects moving in the environment, a robot is unlikely to find consistent corresponding points with one of the database images. To solve these problems, we propose a novel navigation strategy which uses fast motion estimation and a practical scene recognition scheme preparing the kidnapping problem, which is defined as the problem of re-localizing a mobile robot after it is undergone an unknown motion or visual occlusion. This algorithm is based on motion estimation by a camera to plan the next movement of a robot and an efficient outlier rejection algorithm for scene recognition. Experimental results demonstrate the capability of the vision-based autonomous navigation against dynamic environments.
본 연구는 학교체육 현장에서 성취성향과 운동몰입의 관계를 검증하여 학생중심 교육과정 실현과 효과적인 학습전략을 계획하기 위하여 338명의 중․고등학생을 대상으로 성취성향질문지(LAPOPECQ)를 사용하여 성취성향을 측정하였고, 운동몰입도질문지(ESCM : Expansion of the Sport Commitment Model)을 사용하여 운동몰입도를 측정한 후 SPSS 12.0 for windows 통계 프로그램을 이용하여 이원변량분석(two-way ANOVA), 적률상관분석(Pearson′s r), 다중회귀분석(Multiful Regression Analysis)을 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 일반적 특성에 따른 성취성향의 정도는 남학생과 고등학생이 높게 나타났다. 둘째, 일반적 특성에 따른 운동몰입의 정도는 남학생과 고등학생이 강하게 나타났다. 셋째, 성취성향과 운동몰입의 상관관계는 교사학습성향과 학생학습성향, 학생경쟁성향이 높을수록 인지몰입과 행위몰입의 정도가 강하고 노력없는 결과지향과 실수에 대한 걱정이 높을수록 인지몰입의 정도가 낮게 나타났다. 넷째, 성취성향이 운동몰입에 미치는 영향은 학생학습성향과 학생경쟁성향이 높을수록 인지몰입의 정도가 강하게 나타났고, 학생학습성향, 학생경쟁성향, 교사학습성향이 높을수록 행위몰입의 정도가 강하게 나타났다.
본 논문은 복잡하고 거대한 도시장면의 빠른 렌더링을 위한 기여도 컬링에 대한 새로운 방법을 제안한다. 시각 절두체 컬링 기술은 복잡한 장면의 빠른 렌더링에 사용된다. LOD를 지원하기 위해 영상 영역을 분할하고 가중치 쿼드트리를 생성한다. 현재 카메라 위치에서 보이는 객체들만 현재 쿼드트리의 요소가 되고 가중치는 쿼드트리의 각 객체에 할당된다. 가중치는 투사된 객체의 영상 영역에 비례하기 때문에 카메라로부터 먼 거리에 있는 큰 구조물들은 가까운 거리에 있는 작은 구조물들보다 컬링될 확률이 적다. 렌더링 시간은 보이는 객체들의 수에 독립적으로 거의 일정하다. 제안된 방법을 현재 개발 중인 새로운 대도시 구역에 적용했다. 제안된 방법은 기존의 방법과 같은 렌더링 질을 보장하며 다각형의 수를 약 9% 감소시킴을 확인하였다. 제안된 렌더링 방법은 복잡하고 거대한 장면의 고품질 실간 렌더링을 위한 응용 시스템에 효과적으로 사용될 수 있음을 확인하였다.