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        검색결과 8

        1.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examined motivation to use omni-channel services on mobile devices in fashion stores and the effects of such usage motivation on brand purchase intention through continuous and affective commitment. Data were collected on consumers in their 20s and 30s who experienced omni-channel services during shopping for or purchasing fashion products. An online survey asked 413 consumers to rate their brand purchase intention. Sub-levels of each variable were examined using SPSS 25.0, followed by confirmatory factor analysis using AMOS 19.0. In addition, path analysis using structural equation modeling was applied to analyze associations between variables. The statistical results were mixed. First, only two dimensions of usage motivation for omni-channel services, hedonic and relational motivation, had positive effects on continuous and affective commitment. Second, continuous commitment had a greater effect on purchase intention of brands that provided omni-channel services than it did on affective commitment. Third, of the dimensions of usage motivation, utilitarian motivation had a direct influence on purchase intention in the modified model, while social motivation did not affect service commitment and purchase intention. Finally, our findings suggest that brand loyalty can be built by encouraging service commitments through hedonic and relational motivation, based on the usability of omnichannel services.
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        2.
        2016.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 공연예술분야에서 소비자에 대한 중요성이 계속 높아지고 있으며 소비자 를 극장으로 끌어들이는 전략 또한 점점 다양해지고 있는 시점에서 보다 적극적 인 대응을 위하여 특히 온라인 매체의 하나인 SNS를 공연예술 마케팅에 반영하는 연구의 필요성이 커지고 있다고 사료된다. 이에 본 연구에서는 점차 경제적 중요성과 비중이 커져 가고 있는 국내 공연예술 시장을 중심으로 SNS특성이 관람객에게 미치는 영향에 대한 실증 분석을 통해 마케팅전략을 위한 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구의 목적은 공연예술 업 계의 효율적인 고객관리전략과 마케팅전략을 수립하기 위한 것으로 공연예술 관람객를 대 상으로 SNS특성에 대한 인식을 파악하고 관람자의 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하고자 하며, 또한 SNS특성이 관람객의 태도와 몰입에 미치는 인과관계를 실증분석하 고자 연구를 진행하였다. 본 연구의 실증분석 결과, SNS특성에 대한 평가가 좋아지면 좋아 질수록 공연예술에 대한 태도와 몰입이 증가하는 것으로 나타났고, 공연예술에 대한 태도 와 몰입이 증가하면 증가할수록 관람자의 지속적 이용의도가 증가하는 것으로 나타났다.
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        3.
        2014.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        일반적으로 여성은 남성에 비해 온라인 커뮤니티 이용과 온·오프라인 정치참여 정도가 적 은 것으로 알려져 있다. 이에 이 연구는 20대 여성 대학(원)생들의 온라인 여성 커뮤니티 이용동기와 효과를 파악함으로써 여성의 온라인 커뮤니티 이용을 촉진하고, 정치참여를 이끌어 내기 위한 전략을 제안하고자 하였다. 구체적으로 온라인 여성 커뮤니티 효과는 지속적 커뮤니 티 이용의도와 페미니즘 성향(양성 평등에 대한 인식, 세부적 정치적 협약)으로 세분화하였다. 연구결과 여성 커뮤니티 이용동기는 ‘소통’, ‘자기표현’, ‘정보추구’, ‘여성 정체성’, ‘현실도피 및 긴장해소’등 5개로 나타났다. 여성 커뮤니티 지속적 이용의도에 영향을 미치는 변인은 정보 추구 동기, 현실도피 및 긴장해소 동기, 여성 커뮤니티 이용빈도, 태도와 인지된 행위통제 변인 으로 나타났다. 아울러 양성 평등에 대한 인식에 영향을 미치는 변인은 정보추구 동기, 여성 정 체성 동기, 태도, 인지된 행위통제 변인이었다. 세부적 정치적 협약에 영향을 미치는 변인은 소 통 동기, 자기표현 동기(-), 정보추구 동기, 여성 정체성 동기, 인지된 행위통제 변인으로 나타 났다. 본 연구는 이상의 결과를 바탕으로 20대 여성이 지속적으로 온라인 커뮤니티를 이용할 수 있도록 하는 캠페인 전략과 여성 정치인식 또는 여성 정치참여를 이끌어 내기 위한 캠페인 전략을 제안하였다.
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        4.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The 2013 Korean Gaming White Paper suggested that the mobile gaming market has a potential for the future value realization. The market of mobile games exploded by 89.1% compared to 2011 and the market share almost doubled. With higher infiltration and performance enhancement of the mobile devices, accompanied by the growth in the mobile advertisement market, fueled the development of the relevant infrastructure and the business model, which is the basis of our anticipation on the gaming industry to grow further. Unlike the weight it carries in our society, the literatures in the field of mobile games are scarce, which is why we conducted this study. In this study, we will focus on the characterizing factors of the mobile game and their relationship with immersion in order to identify with proofs the intent of their users for continued, repeated usage of the mobile games using statistical methods. The purpose of this study is to identify the characterizing factors of the mobile games that affect the intent for repeated usage and immersion, with a view to contribute to the development of the mobile games and the mobile gaming industry. The result of the evidentiary analysis revealed that the internal and external factors of the mobile games did have positive impacts on immersion into them, and the immersion into the game positively affected the intent for repeated usage. In addition, we examined the differences between genders in terms of the influence from the characterizing factors onto immersion, which revealed statistically significant differences between the genders and was reflected in our consideration on the implication of this study.
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        5.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The most important concern in the internet service organizations in competitive market circumstances is to focus on formation and maintenance of continuous relationship with customers. The purpose of this study is to verify the effect of perception of the fairness - procedural fairness for recovery, interactional fairness, fairness for reward on customer's satisfaction and trust, behavior when the internet service company failed to service such as disclosure of personal information. This study aims to apply justice theories to service recovery. As a result, first, the customer's perceived justice had a significant effect on the customer satisfaction and trust in service recovery. Second, the customer's satisfaction positive effect on trust. Third, customer's satisfaction formed by service recovery had a effect on the customer's behavior such as continuous usage intention. Therefore, this study was reveal how the extent of justice perception felt by customers in the service recovery process, causes positive causation relationship which affect customer behavior intention.
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        6.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 글로벌 드럭스토어의 국내 진화형인 헬스 앤 뷰티 스토어(Health & Beauty Store)의 체험지각요소가 이용자에게 이용 만족과 지속적인 이용의도에 있어 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 진행되었다. 이용자들이 H&B스토어에서 쇼핑과 더불어 체험요소 여부에 반응하며 매장을 이용한다는 전제하에 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제이론을 바탕으로 4가지 체험지각요소(오락성요소, 정보성요소, 현실도피요소, 미적요소)를 H&B스토어의 체험지각요소에 적용시켜 연구를 진행하였다. 그 결과, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소, 현실도피요소, 미적요소가 이용자 만족도에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소가 이용자의 지속적 이용의도에 정(+) 의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이용자가 H&B스토어에서의 재미와 즐거움, 매장과 쇼핑에 대한 몰입, 디스플레이 요소 등을 높게 지각할수록 이용자의 만족도가 높아진다는 것을 알 수 있는 반면, H&B스토어에서 제공하는 정보는 이용자의 만족 여부와 관련이 없음을 알 수 있다. 이상의 연구 결과가 H&B스토어 이용자의 소비문화에 맞는 매장 체험요소 기획에 있어 기초자료로서 도움이 되고, 또 향후 진행되는 H&B스토어에 대한 연구에 대한 초석으로 기여할 수 있게 되기를 기대한다.
        7.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근 모바일 기기를 주로 이용하는 젊은 세대를 중심으로 많은 사랑을 받고 있는 웹드라마의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 또한 이 과정에서 이용자의 플로우 경험이 매개적 역할을 수행하는지에 대해 확인해 보고자 실시하게 되었다. 연구결과 웹드라마 이용동기는 ‘단시성’, ‘이용 편 리성’, ‘즐거움 추구’, ‘시간 보내기’, ‘영상스토리 선호’, ‘출연자 선호’라는 6개의 요인이었다. 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 효과를 확인한 결과는 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’가 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는지 검증한 결과 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’의 3개 요인이 부분매개 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 웹드라마 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
        8.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근 급부상하는 OTT(Over The Top, 온라인 동영상 서비스) 환경을 기반으로 많이 사랑받고 있는 뮤직비디오의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 만족도 간, 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 실시하게 되었다. 연구결과 뮤직비디오 이용동기는 ‘가수 선호’, ‘즐거움 추구’, ‘시간보내기’, ‘몰입성’, ‘영상 선호’ 라는 5개의 요인이었다. 뮤직비디오 이용동기가 수용자에게 미치는 효과를 확인한 결과는 뮤직비디오 이용동기 중 시간보내기를 제외한 4개 요인이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 지속적 이용의도도 시간보내기를 제외한 4개 요인이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 뮤직비디오 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.