본 연구는 대학 창의융합수업에서 Appreciative Inquiry 교수학습방법을 적용한 후 창의융합역량 학습 성과 효과를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 창의융합교육을 위한 창의융합역량 학습성과 평가도구를 개발하고 이를 타당화하였다. 이후, 경기도 소재 G 대학교 경영대학원에서 교육경영 교과목을 수강하는 대학원생 12명을 대상으로 교수학습 방법을 적용한 창의융합교육을 실시하고 창의융합역량 학 습성과 효과를 분석하였다. 연구결과, 팀기반 Appreciative Inquiry 교수학습 방법이 학습자의 창의융합역 량 학습성과 증진에 유의미한 역할을 하였다. 학습자-학습자간, 교수자-학습자간 평가로 실시한 학습성 과 평가에서 Appreciative Inquiry의 4D 활동이 혁신적 사고, 다양한 아이디어, 경험의 결합, 협력적 태도 역량 증진에 효과적인 것으로 분석하였다. 이를 통해 창의융합교육에서 학습자의 적극적인 참여와 협업을 바탕으로 긍정적인 분위기의 아이디어 발산과 공유의 팀기반 교수학습 방법이 창의융합역량 학습성과에 효과가 있다 결론을 도출하였다.
With rapid advances in science and technology, there is a greater demand and need to revolutionize higher education with strong emphasis on creative convergence. Lately STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) has been deemed as a possible solution to stimulate creative convergent education. Aligning with STEAM pedagogical philosophy, this paper presents a case of game jam as an alternative educational platform that helps to encourage creativity and collaboration across diverse cultures and disciplinary boundaries at the global level. Game jam is a social event at which programmers, graphic designers, producers, and game mangers work together to make a playable game within given time constraints. Based on empirical experimentation with and observation on global applied game jam over the past few years, this paper suggests that global applied game can serve as a creative convergent educational platform within and beyond traditional classroom settings.
다양한 기능이나 영역을 통합하여 학습하는 의미로 해석되고 교육계에 화두로 등장한 융합교육에 대하여 바르게 이해하고 수업에 적용하려는 생각으로 국어과 수업에서 융합적 활동으로 학습효과를 올리는 방법을 제시하고자 하였다. 국어과에서의 융합은 듣기, 말하기, 읽기, 글쓰기가 단위 시간 안에 다양하게 시도하는 것을 의미한다. 이야기를 노래로 만들어 부르고, 미술과 융합하여 배경과 연극 소도구를 만들어 상황극이나 역할극, 무언극 등을 하는 등 많은 활동을 하는 과정에서 창의적 표현능력을 기를 수 있었다. 창의적인 대사를 만들고 감상문이나 다짐문, 일기, 편지글을 쓰는 과정에서 인성이나 진로지도도할 수 있었다. 이처럼 여러 교과와 융합을 이루며 다양한 활동과 통합을 시도한 것은 학생들의 흥미를 유발하였고, 적극적인 참여를 유도하게 되었으며 창의적인 언어사용능력을 신장시키게 되었다.
본 연구는 일주일에 1차시인 도덕과 수업의 인성적인 실천을 강조해야 하는 단원을 추출하여 국어과 관련단원과 융합함으로써 일주일에 1차시로 끝나는 수업의 한계성을 극복하여 실천적 지속성을 유지하고, 학생들에게 인성지도 효과를 극대화시키기 위해서 국어도덕의 융합을 시도하였다. 연구의 목적은 국어도덕융합수업 기반조성으로 「‘아하!’ 표현활동」프로그램 구안·적용을 통해 매체언어교육활동 및 학교·가정·사회와 연계지도로 창의적이고 바른 의사소통능력을 신장시키는데 있다. 창의적이고 바른 언어능력을 신장시키기 위한 수업 기반 조성을 위해 ‘아하! 표현활동’을 위한 학습여건조성과 융합을 위한 국어와 도덕과 내용을 분석하였다. ‘아하! 표현활동’ 프로그램 구안·적용은 수업 모형 및 활동지 구안, ‘아하! 표현활동’ 프로그램을 적용한 창의·인성 수업 전개 및 평가를 통해 환류가 이루어질 수 있도록 하였다. 그리고 매체교육활동 참여 및 학교·가정·사회 연계지도로 창의적이고 바른 언어능력을 극대화·지속화시켰다. 그 결과 국어 교과의 흥미를 신장시키고 논리적·창의적인 언어능력 향상과 바른 의사소통능력의 정착으로 창의성과 인성을 기르는데 긍정적인 효과를 보였다. 또한 자기 감정 조절능력, 친구들을 배려하는 마음과 협동하는 자세를 길러 학교의 언어폭력과 따돌림 등 학교폭력을 예방할 수 있는데 도움이 되었다.
창의적인 융합인재 양성을 위해 과학, 기술, 공학적인 지식과 예술, 경영 및 인문, 사회 등의 모든 분야에서 창의적인 글로벌 인재를 육성하기 위해서는 특정 학문이 아닌 예술과 인문·사회, 경영, 정치 등의 사회 시스템과의 연계가 필수적이다. 이러한 때 교육과정을 교과 간 연계하여 다양한 자원을 활용하고 학생들의 흥미와 실생활에 필요한 체험, 지식 활용, 문제 해결능력을 갖추게 하는 융합적 교육이야말로 현실에 적용 가능한 교육이라 할 수 있다. 이에 연구자는 개별 문학 작품을 학습자의 삶과 관련지어 주체적으로 감상하고 이를 통해 심미적 상상력과 건전한 심성을 계발하는데 주력하였다. 따라서 학생들에게 문학을 감상하는 다양한 융합적 감성체험의 기회를 제공하여 학생들의 창의적 문학 감상능력을 신장시키고자 하였다.
본 연구는 초등학교 3-4학년군 수학 교과의 도형의 기초, 여러 가지 삼각형과 사각형, 다각형, 원의 구성 요소, 평면도형의 이동을 중심으로 포디프레임과 지오지브라, 3D 펜을 활용한 융합교육 프로그램을 개발하고, 초등학교 4학년 영재학생들을 대상으로 창의·융합 역량에 대한 효과를 검증 하였다. 연구대상은 경남 창원시 소재 U초등학교 4학년 영재학급 학생으로 남학생 10명, 여학생 8명, 총 18명이었다. 연구방법은 프로그램의 개발과 단일집단 사전사후 측정방법을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개발된 융합교육 프로그램을 적용한 수학 수업이 초등학교 4학년 영재학급 학생들의 창의·융합 역량 발달에 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 하지만 하위요인 중 인본주의 요인의 경우 유의미하지 않았다. 둘째, 동료평가지 분석 결과 학생들이 생각하는 창의·융합 역량 하위요인 별 핵심 요인 중 소통과 협력에서는 ‘상대방에 대한 배려’, 창의적 통찰력에서는 ‘사물이나 현상을 다르게 볼 수 있는 발상’, 타 분야의 지식에서는 ‘결합되는 각 기술(교과)자체에 대한 이해력’, 인본주의에서는 ‘공감 능력’이라고 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 분석을 통해 학생 개개인의 성장과 발달 정도를 파악할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 미래사회의 주축이 될 학생들의 창의·융합 역량 증진을 위하여 개발한 융합교육 프로그램이 효과적임을 확인할 수 있었다.
본 연구는 초등 정보융합영재를 위한 computational thinking기반의 실생활 문제해결 수업콘 텐츠를 개발하고, 이를 사이버 교수학습에 적용하여 학생들의 정보과학적 창의적 성향 및 창의 성에 미치는 영향을 분석해 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 computational thinking(CT)과 융합인재교육(STEAM)에 대한 선행 연구를 바탕으로 ‘CT기반의 정보융합 인 재’라는 개념을 정립하였다. 이를 바탕으로 융합형 문제해결 설계과정, 실생활의 문제 상황, CT 의 9가지 주요 개념과 능력, 실제 초등학교 교육과정과도 연관성의 4가지 원칙에 따라 수업 콘 텐츠를 개발하였다. 이에 따라 “우리집의 전기요금 절약하기”라는 주제로 문제중심형 e-PBL수 업 모형과 반응형 웹 기반 스마트러닝 시스템을 활용해 운영하였다. 개발한 수업 콘텐츠를 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 사이버 교수학습에 적용한 후에 결과를 분석하였다. 통제 집단은 융합인재교육 기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를, 실험 집 단은 CT기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를 각각 적용하였고 결과에 대해 독립표본 t-검정 과 대응표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 정보과학 창의적 성향의 하위 요소 중 정보과학에 대한 흥미와 창의성 부문에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로, CT기반 실생활 문제해결 수업콘텐츠는 사이버 교수학습 과정에서 초등 정보융합영재 학생들의 정보과학에 대 한 흥미와 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혔다.
최근의 국내외의 다양한 SW교육활동과 정책의 급격한 변화는 창의․융합적 SW역량을 갖춘 인재가 한 국가의 미래 경쟁력을 좌우하게 될 것이라는 예측으로부터 출발한다. 본 연구에서는 미래사회에서 요구하는 창의·융합적 역량을 강화하기 위한 SW교육의 구체적인 방법을 제시하고자 Wing(2006, 2008), Philip(2011), Barr 외(2011)의 컴퓨팅 사고(Computational Thinking, 이하 CT)와 Osborn(1953), Parnes(1981), Treffinger(1982)의 창의적 문제 해결 모형(Creative Problem Solving, 이하 CPS)을 융합한 CT-CPS 프레임워크의 초안을 개발 하였으며, 설문지 개발과 전문가 리뷰를 통해 개발된 초안의 타당성을 검증하였다. 이 후 최종적으로 본 프레임워크를 기반으로 설계된 수업 콘텐츠의 현장 적용을 실시하였고, 지도교사 심층면담 및 학생 성찰일기 등을 통해 현장 적용의 가능성을 탐색하였다.
본 연구는 정원의 환경과 문화를 융합한 프로그램을 개발하여 중 고등 학생들의 창의적 체험활동에 활용할 수 있도록 프로그램의 지침을 제안하는 연구이다. 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 문헌 연구를 통해 융복합 프로그램의 목적과 요소를 분석하고 정원의 환경적 요소와 문화적 요소를 통합한 시범적 프로그램을 도출하였다. 또한 도출된 정원 환경과 문화 융합 프로그램을 실행하고 이때 참여한 체험교사 30명을 대상으로 프로그램 요소별 만족의 정도를 조사하였다. 프로그램요소는 환경적 요소, 효과적 요소, 프로그램 내용적 요소로 분류하여 17개의 변수를 도출하고 이들 변수가 프로그램 전체 만족에 미치는 영향에 대하여 통계적 분석을 실시하여 만족에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 독립변수17개와 종속변수로 1개를 회귀분석을 통해 분석한 결과는, 정원환경과 문화 융합 프로그램에서는 창의성 향상과 사회성증진 효과가 가장 중요한 효과로 나타나고 자연관찰 및 표현프로그램이 가장 만족이 높은 프로그램을 나타났다. 따라서 창의성과 사회성을 위한 대화와 의사소통 방법을 프로그램 지침서에 구체적으로 제시하고 자연과 동화되는 관찰과 표현기법 프로그램을 체험교사가 적용이 용이한 매뉴얼방식으로 제시할 것을 제안한다.
현재의 교실 수업은 입시중심 교실 수업, 교과 간 단절 상태의 단일 교과 중심 교실 수업, 학생과의 소통이 대체로 적은 교사 측의 일 방향 진행 수업의 형태로 특징지을 수 있으며, 이러한 형태의 수업으로는 학생들의 창의성 신장을 기대하는 데에 많은 한계가 있다. 창의성은 교과 간의 융합적 수업을 통해서도 신장시킬 수 있을 것으로 기대된다. 이 사례 연구의 목적은 교과융합 프로그램을 개발하고 실행함으로써 학생들의 창의성 신장을 도모하기 위함이다. 이 연구에서는 창의성 신장을 위한 교과융합 프로그램을 개발하였고, 홍익대학교 사범대학 부속여자중학교 전교생을 대상으로 2009학년도 1년 동안 교과융합 프로그램을 실행하였다. 프로그램 실행 결과에 대해서는 외부 평가위원들이 개발한 평가 지표를 이용하여 평가를 실시하였다. ‘공간’과 ‘인물’이라는 공통 주제를 가지고 10개 교과의 교과융합이 가능하도록 교과융합 프로그램을 개발하였고, 개발된 교과융합 프로그램 실시 결과 학생들의 창의적인 교육 성과물이 산출되어 교과융합 프로그램을 통하여 창의적인 학습 성과를 얻을 수 있음을 확인하였다.