This study investigates the effects of experiential marketing by categorizing fashion pop-up store experiences according to the strategic experiential modules (SEMs): sensory, emotional, cognitive, behavioral, and relational. It analyzes how these experiential factors influence shopping flow, impulse buying, and word-of-mouth intentions. A survey was conducted with 400 participants, equally distributed by gender and age group (20 and 30-year-old). Valid responses from 320 participants were analyzed using factor analysis, reliability testing, correlation analysis, and regression analysis in SPSS. Findings revealed four key elements of experiential marketing: sensory/emotional, relational, cognitive, and behavioral. Sensory/emotional, relational, and cognitive factors positively affected shopping flow, which enhanced impulse buying and word-of-mouth intentions. However, behavioral factors did not have a significant effect. These results underscore the impact of experiential marketing on pop-up store customer behavior and highlight the understudied area of word-of-mouth marketing. The study specifically targeted consumers most likely to visit pop-up stores, ensuring practical significance by providing data to develop strategies for increasing experiential marketing efficiency. Additionally, the results identify the critical elements of experiential marketing in pop-up stores and examine how they interact with shopping flow and impulse buying. This research contributes valuable insights into optimizing consumer engagement in pop-up retail environments, emphasizing the importance of sensory and relational experiences in driving consumer behavior and addressing gaps in existing marketing literature.
본 연구는 갤러리카페의 체험 요소가 재방문의도와 구매의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사와 SPSS 25.0을 활용한 독립 표본 t -test, 일원변량분석(One way ANOVA), 회귀분석, 3단계 매개회귀분석 을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 갤러리카페의 재방문의도에는 미적, 엔터 테인먼트, 현실도피, 교육 체험 순으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나 타났다. 둘째, 구매의도에는 미적, 현실도피, 교육, 엔터테인먼트 체험 순 으로 영향을 미쳤다. 셋째, 재방문의도는 체험 요소와 구매의도 간의 관계 를 부분 매개하며, 이는 긍정적인 체험을 지속할수록 구매 행동으로 이어 질 가능성이 높음을 시사한다. 넷째, 중소 도시에서 수도권보다 교육 체험 과 현실도피 체험이 상대적으로 높게 나타난 점은 문화·예술 공간이 부족 한 지역일수록 갤러리카페가 대체 공간으로 기능할 가능성이 있음을 보여 준다. 다섯째, 중소 도시 방문자의 재방문의도가 수도권보다 높게 나타난 점은 갤러리카페가 단순한 전시 공간을 넘어 교육적·몰입형 체험을 제공하 는 공간으로 발전할 가능성을 시사한다. 따라서 갤러리카페는 미적 체험을 중심으로 감각적 즐거움을 극대화하고, 교육적 가치와 몰입형 체험을 강화 하는 전략을 통해 방문자의 재방문과 구매를 유도할 필요가 있다. 또한, 지역적 특성을 반영한 콘텐츠 개발과 소비자와의 정서적 연결을 강화하는 마케팅 전략을 도입함으로써 예술 매개 플랫폼으로서의 지속 가능한 경쟁 력을 확보해야 할 것이다.
본 연구는 공연예술축제에 참여한 관람객이 원하는 다양한 체험과 주 관적인 견해인 지각된 가치가 관람만족에 어떠한 영향을 미치는지 확인 하고 지각된 가치의 매개효과를 규명하는 데 목적이 있다. 연구결과 첫 째, 체험요소는 지각된 가치에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘 째, 지각된 가치는 관람만족에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋 째, 체험요소와 관람만족의 관계에서 지각된 가치는 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 부분 매개효과가 있었다. 이러한 결과는 체험요소가 지각된 가치를 증가시켜 관람만족을 증가시키는 것으로 볼 수 있다. 따 라서 다채로운 체험을 통해 받게 되는 자극이 관람객에게 강한 영향을 주고 매력적으로 판단하여 공연 관람만족으로 이어지는 것으로 볼 수 있 다. 이를 통해 축제 운영자들에게 관람객 만족도를 높일 수 있는 전략적 시사점을 제공하고 축제의 효과적인 운영과 성장을 위한 전략을 제안하 였다.
The tourism experience factor is an essential source of competitive advantage in the tourism industry and is an important factor for predicting future tourism behavior. Tourism experience elements can be composed of areas of education, entertainment, aesthetics and deviance (Pine and Gilmore, 1998). This study examines the effect of tourist experience factors on tourist loyalty and it is meaningful to see if the experiential economic theory of Pine and Gilmore (1999) is applicable. In order to achieve the purpose of this study, we conducted a questionnaire survey on tourists using experiential tourism factors. As a result, it was found that recreational experiential factors had a significant effect on memory. Memory has a significant effect on both visitor satisfaction and tourist loyalty. This study has academic significance because it focuses on the tourism experience factor which is the core of experiential economic theory. Practical significance is that a lot of experiential contents should be found in order to better match the tourist experience factor to the requirements of visitors to the tourist site. As a result, it is expected to generate revenue and improve its competitiveness.
본 논문은 2011년 과천과학관에서 개최한 "iZ 히어로의 대모험"전시를 통해 미디어테크놀로지를 활용한 보다 효과적인 전시 방법론에 대한 연구이다. 전시를 통해 아동관객들의 태도와 인식변화에 대한 설문을 실행하고 전시가 원하는 메세지 및 정보전달이 효과적으로 전달되었는지를 분석하였다. 전시의 설문은 전시 관람전과 전시 관람후로 나누어 설문결과를 비교 분석하였다. 이 과정에서 도출된 결과를 바탕으로 단순히 관객들의 흥미만을 유발하는 전시가 아닌 관객과 소통하고, 효과적인 정보전달이 가능한 전시의 형태를 제안하고자 한다. 마지막으로 “iZ 히어로의 모험” 전시의 고찰을 통해 향후 융합체험전시의 보다 효과적인 방법론을 논하였다.
본 연구는 번 슈미트의 체험 요소를 적용한 챗봇 체험마케팅이 사용자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇 서비스를 사용하고자 하는 의향에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 선행연구 검토를 통하여 체험마케팅의 요소들의 영향력과 사용의도를 살펴본 결과, 챗봇을 이용한 체험마케팅이 소비자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 가설을 세울 수 있었다. 이를 바탕으로 챗봇을 이용한 경험이 있는 남・여 186명을 대상으로 설문조사를 실시하고 유효 데이터를 통계 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 인지, 행동, 감성요소가 사용자의 챗봇태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 행동, 관계, 인지, 감성요소가 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 챗봇태도는 사용의도 에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 종합하면, 챗봇 체험마케팅이 사용자들의 챗봇서비스 체험에 대한 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 챗봇 체험마케팅의 가치를 분석한 연구라는 점에 의의가 있으며, 챗봇마케팅의 활용에 대한 이론적 이해의 토대를 마련하고, 체험요소 강화를 통한 챗봇마케팅 전략 수립에 긍정적 영향과 함께 유의미한 자료를 제공하여 이용자들의 편의에 맞는 양질의 챗봇서비스를 개발하기 위한 기준을 마련해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 글로벌 드럭스토어의 국내 진화형인 헬스 앤 뷰티 스토어(Health & Beauty Store)의 체험지각요소가 이용자에게 이용 만족과 지속적인 이용의도에 있어 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 진행되었다. 이용자들이 H&B스토어에서 쇼핑과 더불어 체험요소 여부에 반응하며 매장을 이용한다는 전제하에 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제이론을 바탕으로 4가지 체험지각요소(오락성요소, 정보성요소, 현실도피요소, 미적요소)를 H&B스토어의 체험지각요소에 적용시켜 연구를 진행하였다. 그 결과, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소, 현실도피요소, 미적요소가 이용자 만족도에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소가 이용자의 지속적 이용의도에 정(+) 의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이용자가 H&B스토어에서의 재미와 즐거움, 매장과 쇼핑에 대한 몰입, 디스플레이 요소 등을 높게 지각할수록 이용자의 만족도가 높아진다는 것을 알 수 있는 반면, H&B스토어에서 제공하는 정보는 이용자의 만족 여부와 관련이 없음을 알 수 있다. 이상의 연구 결과가 H&B스토어 이용자의 소비문화에 맞는 매장 체험요소 기획에 있어 기초자료로서 도움이 되고, 또 향후 진행되는 H&B스토어에 대한 연구에 대한 초석으로 기여할 수 있게 되기를 기대한다.