검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 11

        1.
        2022.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 예이츠와 엘리엇에 대한 연구로서 이 두 시인 각각의 시적 화 자에 대한 표현 방법을 살펴 본 것이다. 예이츠의 경우, 비교적 시적 화자가 곧 예이 츠 자신과 일치하는 경향을 보이고 있는데 그는 주로 상징에 의하여 시적화자의 의도 를 드러내고 있다. 반면에 엘리엇은 작품창작과정에서 그 자신을 드러내지 않기 위해 서 시적 화자를 다른 인물들로 설정하는 경향을 보인다. 그러나 두 시인에게 공통점은 시적 화자를 드러내거나 감추고 있지만 객관성을 추구한다는 점에 있어서는 서로 유 사하다고 볼 수 있다.
        4,800원
        2.
        2021.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study was to analyze the semantic network structure of keywords and the visual composition of images extracted from Instagram in relation to the multipersona phenomenon with in fashion imagery, which has recently been attracting attention. To this end, the concept of a ‘secondary character’, which forms a separate identity from a ‘main character’ on various social media platforms as well as on the airwaves, was considered as the spread of multi-persona and #SecondaryCharacter on Instagram was investigated. 3,801 keywords were collected after crawling the data using Python and morphological analysis was undertaken using KoNLP. The semantic network structure was then examined by conducting a CONCOR analysis using UCINET and Netdraw to determine the top 50 keywords. The results were then classified into a total of 6 clusters. In accordance with the meaning and context of the keywords included in each cluster, group names were assigned : virtual characters, relationship with the main character, hobbies, daily record, N-job person, media and marketing. Image analysis considered the technical, compositional, and social styles of the media based on Gillian Rose’s visual analysis method. The results determined that Instagram uses fashion images that virtualize one's face to produce multi-persona representation s that show various occupations, describe different types of hobbies, and depict situations pertaining to various social roles.
        4,500원
        3.
        2020.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study is to select MLMA and Noen Eubanks as representatives of Gen Z’s unique subculture ‘E-girl’ and ‘E-boy’ to analyze fashion images and determine their meaning through the perspective of persona. To conduct this study, a literature review and case studies were combined and fashion images of E-girl and E-boy appearing on social media were analyzed to identify the personas they expressed. A case study of MLMA and Noen Eubanks’ Instagram and TikTok account posts showed that grotesque, kitsch, and gender-related images stand out. The digital personae demonstrated by E-girl and E-boy fashion images were demonstrated to be a strange persona that reject perfect beauty and a playful persona escaping from reality and anxiety. Lastly persona of individual identity was shown to be formed. This study provides a basis for understanding and interpreting Gen Z’s culture and aesthetics that will lead to future trends. Based on this study, I hope that various studies on E-girl and E-boy apparel will be conducted, and that by understanding the importance of E-girl and E-boy culture for Gen Z (which is paying attention to fashion trends), this can be used as a marketing strategy to consider their characteristics, with data used to inform design development.
        4,500원
        4.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Digital game players experience to be a hero through the game play. Players make the virtual persona using a 2D or 3D graphic image, the avatar and they play heroic actions. Whatever their type, heroes are selfless people who perform extraordinary acts. Through the heroic play gives healing themselves and they conquer the social pressures surrounding the issue in reality. Actually it is derived from myth, literature, and film. But the heroic play in digital game evolves anti-heroic and non-heroic play. This is a phenomena that has only been observed with game players. So this study is exemplifying these aspects with a specific example and interpreting special kind of game play. This new evolution model of game play holds a strong meaning for game culture.
        4,000원
        5.
        2006.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        급격히 팽창하는 MMORPG 영역에서 지금껏 많은 혼돈이 불거져오고 있 다 . 여기에는 MMORPG를 포커게임, 슈팅게임과 같은 류의 종래의 ‘컴퓨터게임(영상저작물)’ 장르로 인식하고, 그 재미의 본질을 개발자가 만든 콘텐츠를 플레이어가 소비한다는 일차원적인 것으로만 보는 관점이 통용되고 있다는 점이 상당히 일조하였다고 보인다. 그러나 MMORPG는 일종의‘사회적 플랫폼(결사체)’로 분류되어야 하고, 따라서 그 철자도 GRPMMO로 바꾸어 표기되어야 하며, 그 재미의 본질 또한 플랫폼 위에서 운영자, 플레이어들 공유의 콘텐츠 생성, 편집, 소비, 플레이 가치부여, 가치교환을 통해 이뤄지는 복합적인 데에 있다고 파악되어야 하지 않을까? GRPMMO의 구성 단위인 아바타가 더 이상 캐릭터일 수 없는 이유이고, 빅뱅의 혼돈에서 새로운 우주로 이끌 초끈(super-string)이 될 까닭이다. 이 글은 GRPMMO의 아바타에 관한 기존의 논의들 즉, 소설이나 만화영화, CRPG의 캐릭터의 연장선 상에서 파악하는 견해와 이를 아이디와 같은 개인정보로 파악하는 견해 모두에서 보이는 아바타에 대한 인식의 한계를 인지하고, 니체와 칼 융이 발전시킨 페르소나라는 개념의 망치를 통해 아바타 속에 녹아들어 있는 플레이어들의 인격의 형상들을 완전하게 드러나게 하려는 조각 작업이다
        4,200원
        6.
        2006.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is to discuss the supernatural ecstasy in the “Supernatural Songs”. When focusing his poetry on the physical, Yeats turned his attention more and more toward the East. While seizing upon an increasingly physical and sexual emphasis, Yeats's secular spiritualism moved in an Eastern, monistic direction. As far as he was concerned, sexual spirituality was much more compatible with indian spirituality. To embody these instincts and passions, he posited a mythical character by the name of Ribh as the cental character of the “Supernatural Songs”. He tried to display a transcendental ecstasy. He associated early Christian Ireland with India. He described the fictional character of Ribh as an early Christian hermit, who is ninety years old. In the East, Yeats found a propensity toward unity of being that would underscore the essential unity of flesh and spirit so necessary to his thought. The “Supernatural Songs” thus brought together an Eastern amalgamation of Christianity and Asian religiosity, merging the supernatural-spiritual with the natural-physical. Yeats espoused tantric sex, a form of Kundalini, with its emphasis on self and the sexual act as the way to spiritual energy and fulfillment. The word Kundalini means coil, which Yeats reflects in the serpent imagery. In conclusion, Yeats found an imaginative way whereby he was able to fuse the spiritual with the physical in the “Supernatural Songs”. This secular spirituality allowed Yeats the sexual freedom he sought for. The intense moment of climax is that conflagration in which all antinomies are resolved, time stands still, and natural bonds with supernatural. His emphasis on unity of being is compatible with an Eastern worldview, which merges all into a monistic unity. Indeed, poetry itself is in Yeats's mind an imaginative alchemy, the transmutation of life into art, a fusing of the spiritual with the material.
        5,800원
        7.
        2022.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 ‘다면 페르소나 검사’를 통해 학습자의 성격이 한 국어 발음 능력에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 학습자를 한국어 발음 능력에 따라 상·중·하위 그룹으로 나눈 후 다면 페르소나 검사를 실시하여 학습자의 성격과 발음 능력의 연관성을 살 펴보았다. 상위 집단 학습자의 경우 민감한 어린이 페르소나와 배려지 향 페르소나가 높게 나타났으며, 하위 집단 학습자의 경우 강함추구 페르소나가 높게 나타났다. 이와 같은 결과를 통해 학습자의 성격이 발음 능력과 관계가 있음을 확인하였다.
        8.
        2020.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        엘리엇의 비개성 시론을 의식하며 그의 시를 읽을 때 흔히 두 가지 도전에 직면하게 된다. 먼저 시인 자신의 경험 그리고 인성과 분리된 서정시가 가능한 것인가의 문제, 그리고 시인이 가공의 인물과 사건을 만들어서 시인과 구분되는 시적 화자나 제재를 사용하더라도 심리적 관점에서 이 비개성적 장치들이 시인의 심리적 경험이나 성향을 반영하지 않을 수 있는가의 문제가 그것들이다. 당시 프로이트의 영향의 규모로 볼 때 그의 영향이 엘리엇에게 미치지 않았을 가능성은 매우 낮다 또한 융의 집단무의식과 엘리엇의 전통의 개념은 개인보다 인류가 축적해온 총체적 심리와 문화에 더 큰 가치를 부여함으로써 의미 있는 공통점을 보여준다. 또한 두 사람은 현대적 소외의 문제에 맞서 신화에 새로운 해석을 가하거나 신화적 세계관의 도입을 주창하였는데 그 공통된 목적은 근원적 존재와의 연결을 통해 현대인의 삶을 이해하고 문제를 해결 하는 것이 필요하다는 입장이었다. 나아가 융이 집단무의식에 상정한 원형은 많은 신비적, 초월적 요소를 포함하고 있는 엘리엇의 시를 효과적으로 읽을 수 있는 관점이 될 수 있다. 그 가운데 엘리엇의 초기 시에는 페르소나, 그림자 그리고 아니마의 특징과 연결시켜 이해할 수 있는 부분이 풍부하게 발견된다.
        9.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국의 〈바리공주의 전설〉은 스토리와 캐릭터 창작에서 「바리데기」 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. 〈바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수〉에 이 어, 〈바리공주의 전설2: 왕의 부활〉을 출시했다. 일본에서 〈페르소나4〉는 현대사회를 무대 로 하여 「이자나기·이자나미」 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 ‘이식작(移植作)’과 ‘외전(外典)’ 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠 를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.
        10.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 국내에서 지속적으로 성장하고 있는 프리미엄 아이스크림 전문점 브랜드의 이미지 연구이다. 소비자가 브랜드 이미지에 대해서 받는 인상은 여러 가지 방식으로 측정이 되고 있지만 브랜드를 보고 판단하는 소비자들의 심리학적인 분석은 미흡한 현실이다. 이에 본 연구에서는 브랜드 페르소나라는 개념을 사용하였다. 브랜드 페르소나란 소비자들이 브랜드의 이미지를 마치 특정한 사람처럼 생각하고 은유한다는 것이다. 이는 실제로 사람들이 편하게 사물을 인식하는 방법이기 때문이다. 또한 일반적으로 사람들은 자신과 유사한 것을 더 좋아한다는 심리학의 유사성의 법칙이 브랜드 페르소나에 있어서도 역시 동일하게 적용되는지를 본 연구에서는 알고자 하였다. 연구 결과 소비자들은 브랜드를 사람과 같이 은유적으로 인식하고 있음이 브랜드 페르소나 조사를 통하여 나타났다. 그리고 소비자들은 자신들과 유사한 연령과 성별 그리고 성격을 지닌 브랜드 페르소나에 대한 호감이 상대적으로 상이한 인성유성을 가진 다른 브랜드 페르소나에 비교하여 더 높게 나타났다. 이를 통하여 특정 브랜드 페르소나와 고객의 세그먼트 간에 유사한 인간적 특성을 가졌을 때 더 호감을 가질 것이라는 유사성의 법칙은 상관관계가 있음을 알 수 있었다.
        11.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터 기술 발전과 유토피아적 상상력의 교합으로 발생한 디지털 공간은 더 이상 놀이의 공간이 아닌 새로운 가치 창조의 공간으로 발전하고 있다. 이에 본 논문은 디지털 공간을 유희성이 두드러지는 디지털 게임의 공간과 소셜 네트워크 서비스가 중심이 되는 가상세계 공간으로 나누고, 각각의 공간에서 활동의 주체가 생성과 운용, 그리고 소멸시점에 따라 어떻게 페르소나를 형성하고 유지하는지를 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 디지털 공간의 아바타를 기획하는데 지침서가 될 수 있다는 점에서 유의미하다.