The misuse of resources is getting serious every year, and the annual cost of domestic wates disposal announced by the Ministry of Environment is appraching 15 to 23 trillion won, Concerns are mounting that if the situation persists, the saturation of domestic waste landfill in 2025 will not be prevented. As the movement to prevent and solve global environmental problems increases, institutions, companies and individuals are increasingly interested in ‘Upcycle environmenal design’ that considers nature and composes spaces. This study explores solutions to environmental problems caused by waste, focusing on upcycle products and describes the uniform characteristics and effects of upcycle products shown through the analysis. The results of the study are as follows. First, upcycle products are not only treating waste but also protecting the environment at another level. Second, manufacturing upcycle products that take advantage of the original characteristics of packaging material. And third, drawing economic profits from upcycle products as well as the environment. The development of upcycle products according to social consciousness is creating a new environmental design for the surrounding environment(architecture, landscaping, interior, etc) and the movement to think and protect the environment leads to many changes in individual lives beyond institutions and companies. As the movement for environmental protection is expected to become more activement the outlook for upcycle products is also expected to rise further.
The purpose of this study is to analyze the eco-friendly design characteristics of contemporary children’s collections. Photos from FirstviewKorea were utilized for analysis; 29 brands were selected that included children’s clothing collections featuring eco-friendly characteristics from 2007 to 2018. The results are as follows. First, naturalness was the most frequent characteristic of environmentally friendly children’s collections. It was not conveyed in an eccentric way in any season, showed a relatively uniform distribution, and was seen in various ways, including printed on the fabric and expressed in appliqués and embroidery. Second, handcrafted features frequently changed according to seasonal trends. Various methods such as beading, embroidery, applique, sewing techniques, and handbags were used, which enhanced manual workability, discrimination from other designs. Third, traditionality is divided into the characteristics of ethnicity and revivalism. National traditions were expressed in the clothing and reflected the current generation while connecting to the past. Fourth, simplicity appeared in classic designs such as simple silhouettes, sparse decoration, natural colors, and comfortable dress length that is not tight on the body. Simplicity was not a frequent feature due to the characteristics of the children’s clothing collections. Fifth, playfulness functioned to enhance the children’s clothing’s wear frequency. Although it was the least frequent of all the characteristics, it seemed to increase the design fun and the clothing’s value by fusing with other characteristics such as handcraftedness and naturalness.
Environmental serious game was made for the purpose of environment education. Many environmental serious games exist on the game market. And each game has different topic. But every environmental serious game didn't educate alongside a game play. To educate in the serious game, offer indirect experience to user by UX. Before to design the game, I have analyzed the genre, UI, UX and game play of each environmental serious game such as Climate Challenge, National Grid Floe, Eco-Ego, Tree Planet. Also, I made game flow chart for check the balance game contents and education contents. Finally, I found a genre, UI, UX, game play appropriate to environmental serious game. This thesis designed the game through game flow chart and analysis of existing game. And add Live Map UX to game for indirect experience effect enhancement.
Housing system of MMORPG is value-gaining system introduced to maximize the accumulation of wealth and means of ownership that emerged in 2000 from the game named Ultima Online. Degree of application is determined by techincal elements and the skills of the player. MMORPG game is the one which accumulate the value, own and show-off. Players build house and inivite other players to show their influences, social standings and powers. Housing systems, but until now, there are several problems. Proper management such as protecting house or livestock raising is required while player leave the house for hunting or collecting resources. Like the real world's real estate, housing system require proper area to build the house and huge server to solve the process technically. In case of relocation, there could be several problems to resolute by applying theories of real estate and architecture. In this study, we proposed future housing system that complements a variety of problems of present housing system through customization of housing, the introduction of various applications and applying partner characters. Which will provide higher lever of entertainment while enjoying games. Future housing system should get out of existing uniform structure, develop with artistic value and eventually transform to higher and more diverse lever.
본 연구는 공공시설물인 버스정류장의 특성을 조사하기 위해 이용자 행동유형(행동조사+선호도)과 관련된 연구를 진행하였다. 세부적인 분석에서는 버스정류장 속성분석과 특성을 조사하기 위해 각 지역자치단체에 설치된 50개의 샘플을 대상으로 수량화 3류(Quantification theory type 3) 분석을 실시하였다. 실험결과 버스정류장은 유동인구가 많음/적음, 기능적인, 단순함의 4개 축과 회사 밀집형 대도시, 지역성이 강한 지방도시, 유동인구가 많은 학교 앞, 한적한 시골마을, 박물관 같은 특정장소, 유동인구가 많은 농촌지역의 특성에 따라 버스정류장의 유형에 차이가 있는 것으로 조사되었다. 위와 같이 본 연구에서는 지역적 특성에 맞도록 시설물 자체의 조형성 이외에도 지역 환경, 이용자 특성 등이 고려된 디자인이 진행될 수 있도록 버스정류장 속성을 종합하여 세부항목을 제시하였다. 또한, 위의 내용을 바탕으로 지역 환경적 특성에 맞는 디자인과 모델이 적용된다면 앞으로 공공시설물로서 이용자에게 보다 긍정적인 평가를 받을 수 있는 공공디자인이 진행될 것이다.
The purpose of this research was to identify the difference between expected and actual corporate image in the market and to verify the possibility of green-oriented corporate identity (CI) visual design as a useful method for communicating with consumers. In addition, this research suggests how green-oriented CI visual design can effectively convey corporate image to consumers. The methods of research used to achieve this aim were case studies and questionnaire surveys. In regard to the results, the difference between consumers'perceived favourable corporate image and companies' expectation about corporate image was found. Moreover, the results show that green-oriented visual identity (VI) design can improve corporate image. In turn, the gap between the expected and actual perception of corporate image can be decreased through green-oriented design. Based on these results, a method of effective development for green-oriented VI design is recommended.
최근 실내디자인산업은 내, 외적으로 많은 성장을 지속적으로 이루어지고 있으며 점차 국제화, 전문화되어 가는 추세에 있으나 이러한 성장세와 동시에 실내 디자인업계의 급격한 변화를 경험하고 있는 실정이다. 이러한 변화는 업계의 전반적인 문제일수도 있으나 실내디자인을 운영하는 틀과 이념에 대한 본질적인 면과 이에 따른 변화 경영 패러다임의 전환 즉 디자인경영전략이 요구가 필요한 시점이 아닌가 생각되어 진다. 따라서 지금까지 적용되었던 디자인업계의 각종 전략들이 유용한 전략이 되지 못하고 있으며 단순한 경영의 논리를 벗어나, 새로운 환경과 변화된 가치관에 걸맞은 철저한 시장조사와 분석을 통하여 가장 합리적이고, 만족스런 디자인이 탄생될 수 있는 틀로 전환하는 기업만이 생존할 수 있는 시대에 접어들었다 할 수 있다. 본 연구는 새로운 변화에 당면한 실내디자인업체의 현재 당면과제와 다양한 환경변화 요인들을 검토하고, 팽창과 다양한 변화에 따른 환경변화 요인들 중 현황 및 경향을 조사, 분석해봄으로써, 앞으로 전개될 국내시장 개방과 고도산업사회로의 전환에 따른 환경변화에 능동적인 대처를 할 수 있는 자료를 구축하여 올바른 방향을 제시하는데 그 시사점을 찾은 연구의 목적이 있다.
환경디자인은 다원적이며 복합적이므로 인접학문의 상호관계성을 연구하는 다학제적인 사고와 분석의 틀을 갖추어야만 한다. 본 연구는 환경디자인에 있어서 상징미학의 가치를 인식하기 위한 수단으로써 기호학적 접근 가능성을 제시함이 목적이다. 따라서 기호학을 분 석의 틀로써 설정하고, 커뮤니케이션의 기능을 하는 기호로써 환경디자인이, 인간과 환경 상호관계 속에서 발현되는 상징 의미작용을 표현하고 해석하는 과정을 문헌연구를 통해 도 출하였다. 환경을 지각한다는 것은 기호작용에 의한 의미전달과정이다. 따라서 환경디자인 이 인간 중심의 영역으로서 형식과 내용의 체계를 지닌 상징화의 메카니즘이라고 볼 때, 공 간의 상징성은 기호학의 개념과 코드의 조직원리에 의해 합리적으로 표현할 수 있으므로 기 호학적 접근방법은 타당하다.
목적 : 본 연구는 작업치료를 받고 있는 환자와 보호자 중 뇌졸중 환자를 중심으로 유니버설 디자인에 대한 인지도와 현재 생활하고 있는 주택 환경 내에 유니버설 디자인 적용의 필요도 및 중요도를 알아보기 위한 것이다.
연구방법 : 서울과 경기도의 종합병원에서 작업치료를 받고 있는 외래 환자와 보호자 112명을 대상으로 2006년 11월 27일~12월 22일까지 설문조사를 실시하였다. 설문지는 조사 대상자의 일반적 사항, 유니버설 디자인에 대한 지식 여부, 현재 거주하고 있는 주택의 편리도, 유니버설 디자인에 대한 필요도 및 중요도로 구성되었다.
주택의 편리도, 유니버설 디자인에 대한 필요도 및 중요도에 관한 설문은 주택 입구, 현관, 방, 부엌, 욕실, 주택 전체에 있는 설비 및 가구에 대한 항목으로 나누어 총 51문항으로 구성되어 있고 4점 척도로 구성되었다.
결과 : 유니버설 디자인에 대해서 이번 연구 전에 들어본 적이 있는 사람은 환자 33.9%, 보호자 35.7%이었다. 유니버설 디자인을 가옥에 적용할 의사는 환자의 경우 33.9%, 보호자의 경우 57.1%이었다. 환자 및 보호자가 현재 생활하고 있는 주택 전반에 걸친 편리도는 환자의 경우 2.89점, 보호자의 경우 2.82점이었다. 유니버설 디자인의 적용이 필요한 부분은 환자나 보호자 모두 주택 입구, 욕실, 주택 전체에 있는 설비 및 가구의 순서였다.
유니버설 디자인의 적용이 중요한 부분은 환자의 경우 주택 입구, 욕실, 현관의 순서였고 보호자의 경우에는 주택 입구, 부엌, 욕실의 순서로 중요하다고 하였다.
결론 : 본 연구의 결과 유니버설 디자인에 대한 환자와 보호자의 인식도가 낮은 편으로 유니버설 디자인을 적용한 가옥 구조의 변경과 보조도구의 사용을 통해 얻을 수 있는 장점을 환자와 보호자들에게 인식시켜줄 필요가 있고 유니버설 디자인을 가옥에 적용 할 때 주택 입구, 욕실, 부엌에 대한 세심한 고려가 필요하다는 것을 알 수 있었다.
특정 환경이 제시하는 이미지는 색으로 나타내어진다. 그러면, 특징 사회적 환경에 대해 사람들은 특정한 색채 반응을 만들어내는가\ulcorner 특정 사회적 상황에 대해 사람들이 어떤 색채이미지를 만들어 내며, 이런 색채이미지가 사회적 상황을 일관적으로 나타낼 수 있는지를 파악하고자 하였다. 각 사회적 상황에 맞는 색채 코디네이션과 이미지를 찾고자 할 때, 대표적인 경우가 화장이다. 여성의 화장에서 나타나는 색채 이미지는 사용자의 취향과 같은 성격특성에 따라 달라지지만, 이것은 또한 사회적 상황에 따라 다르게 표현되기도 한다. 본 연구에서는 사회적 상황을 캐주얼, 비즈니스, 지적분위기, 이브닝(섹스어필)의 4가지 조건을 제시하고 이것에 따른 색채 감성이미지가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 연구결과는 각각의 상황은 일관적인 색채 이미지를 가지고 있을 뿐 아니라, 사람들에게 공통적으로 적용될 수 있는 색채이미지로 표현된다는 것을 밝힐 수 있었다. 특정 환경에 관한 개대는 특징적인 색채 이미지로 반영되며, 이런 결과들은 환경색채의 디자인과 구체적인 상황과 맞는 제품의 색조 디자인 등에 직접 활용될 수 있을 것이다.
산업혁명 이후 문명의 발달로 인한 인구의 증가와 도시화는 현대인의 삶을 급격히 변화시키고 있다. 인권과 자연과의 공생이 주장되기 시작한 19세기 중반 이후의 사상가와 문필가로부터 환경 친화적 개념을 도입한 디자인 교육자들과 정치가 등 다양한 분야의 실천가들과 그들의 대표적인 저서와 사상을 고찰하였다. 이들의 사상과 함께 태동한 생태학의 이론과 개념 으로부터, 생태학적 디자인은 인간과 환경의 공존을 위한 대안으로 활용되고 있다. 생태학적 디자인이라는 큰 영역 속에서 에코디자인(Eco Design), 그린디자인(Green Design), 환경친화적 디자인(Eco Friendly Design), 지속가능한 디자인 (Sustainable Design) 등 다양한 이름으로 불리며, 비슷하면서도 다른 디자인 관점에 대해 고찰한다. 특히 ‘지속가능한 디자 인’이라 불리고 사용되는 디자인의 개념을 시간과 공간과 프로세스로 구분하여 소개하고, 디자인 사례를 통해 ‘지속가능성’ 이라는 불분명한 개념을 디자인 관점에서 구체적으로 인지할 수 있도록 하였다. 환경과 인간 활동의 공존, 지속가능한 발전을 위해 더 많은 생태학적 디자인 연구가 진행되어야 할 것이다.
최근 대내외적인 사회환경의 변화는 식품 소비행태의 변화로 이어지고 있다. 그동안 1차 산업으로 인식되던 농촌의 지역경제를 활성화 하기 위해 6차산업의 필요성이 높아지고 있으며, 정부에서도 ‘지역단위 6차산업화 시스템’을 통해 정책적으로 농촌지역의 6차산업을 지원하고 있다. 농특산품의 판매에 가장 큰 영향을 주는 요인은 농특산품의 패키지 상태 및 디자인 임에도 불구하고, 대부분 해당 지역의 정체성과 관련이 없거나, 농특산품의 특성을 드러내지 못하거나, 타 제품과 차별화되지 못한 실정이다. 본 연구에서는 울진군 지역특화상품인 해방풍의 브랜드 및 제품군별 패키지 디자인을 개발하고, 이를 통해 울진군 지역경제 활성화를 도모하고자 하였다. 먼저, 시판 제품의 디자인을 조사하였고, 울진군의 지역정체성 및 해방 풍의 특성을 동시에 표현할 수 있는 BI를 기획하였다. 울진군 해방풍의 BI는 바닷바람을 맞고 자란 고급 먹거리라는 이미지를 고려하였으며, 이를 활용하여 차류, 생채류, HMR류 등, 각 제품군별 패키지 디자인을 제안하였다. 해방풍 제품의 패키지 디자인은 친환경, 간편식, 프리미엄(고급) 등 최근 소비자들의 식품 소비행태에 어울리게 개발하였다.
본 연구는 수많은 제품과의 경쟁에서 명확한 전략수립을 통하여 혁신적이고 차별화된 디자인 아이디어를 발굴하여 창의적인 MP3 디자인제품을 개발하는 데 목적이 있다. 제품에 대한 경쟁력을 높이고 차별화된 디자인 포인트와 콘셉트를 도출하는 것이다. 트렌드를 이끌고 감동을 자아내는 디자인을 목표로 연구한다. MP3 시장은 다양한 디자인과 기능의 제품들이 존재하며 대부분 이미 만족하고 있다. 따라서 이제는 주목할 만한 디자인제품 개발과 혁신적인 아이디어 창출이 요구된다. iPod이 시장의 반 이상을 차지하고 있으며 그 외의 제품들은 부가기능이나 가격으로 차별화를 시도하여 나머지를 차지하고 있다. 안전한 시장의 추세를 따르는 것보다는 소비자의 디자인 요구를 파악하고 충족할 수 있는 디자인이 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 정확한 고객분석과 시장조사를 통하여 주목할 만한 디자인 콘셉트를 도출하는 방법으로 연구를 진행하였다. 연구의 목표를 달성하기 위하여 경쟁사 및 시장 추세와 고객 요구의 포지션을 연구하고 창의적인 디자인 개념을 도출하며 신소재를 발굴하여 디자인 개발에 적용한다. 차별화된 디자인제품 연구를 통해 시장 확대와 수익 창출에 이바지할 수 있기를 기대한다. 또한, 혁신적인 터치 컨트롤(LED Control) 디스플레이를 적용하고 적절한 형태를 구현하는 디자인 성과에 이바지한다.