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        42.
        2006.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The term ‘modern’, in broader sense, refers to the concepts like modernity,modernization, modernism and the like, which came from Westernization impling therecognition of indigenous culture as being inferior to Western culture by comparison alongwith the expanded influences of the Empire of Japan. These concepts, however, ratherthan evolving from Western standards, came into being as a form of civilization led byJapan which had already tasted the fruits of modernization by 1920s. Since 1920s, the policy of, so-called, reconstructing Asian countries by Japan came tocreate eastern way of modernism, as a new East Asian trend mainly revealed in Chinawhich was against colonization after Japan’s invasion and conquest of Manchuria.Therefore, Eastern‘modern’unlike Western one could be understood in the widespreadterminology,‘Modern(摩登)’in Shanghai, reflecting consciousness like‘Fashion’or‘Trend’in female images on a variety of visual media. By 1930s it was the most notablethat‘modern’was accepted as something similar with‘Fashion’, or‘Trend’in socio-cultural contexts. These atmosphere had led commercial arts to enable to communicatewith the public in a great deal of supports and success in Shanghai which was widelyregarded as the citadel for the inflow of Western culture, among which transformations infemale images were remarkable as a representative form of culture. It is also remarkablethat‘historical modernity’transforming from the feudal age to modern society wasconsidered a synchronic modernity, and nationalism was regarded as a sort of beingmodern, while involved in the newly-changed female images as a fashion mode. Changes in fashion including hair style in Shanghai by 1930s, as a way ofexpressions showing what was modern through commercial artistic productions, wereeasily noticed in visual media as an outlet of modern women’s inner desire revealing theirpursuit for new mode of life in metropolitan cities. As a characteristic of the time creating anew code of visual female images, it is notable that there existed another form of‘modern’satisfying socio-cultural needs of the general public seeking for being‘modern’.
        5,100원
        43.
        2006.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The 3D visualization of seafloor topography(ST) was realized to discuss the effective use by the 3D visualization of ST on the integrated navigation system(INS) for fishing boat. The software was to actually display the 3D visualization of ST using triangular irregular network, helical hyperspatial codes and stereo projection. The INS for fishing boat which applied the 3D visualization of ST will be utilized for safety voyage and the effective fishing work on the fishing ground.
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        46.
        2003.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 실험에서는 십자형 흐름 정밀여과 모듈에서 분리막 투과시 막표면에 일어나는 입자층의 형성을 고속비디오 시스템으로 관찰하였다. 공칭세공이 0.2 μm 정밀여과막과 기공크기보다 휠씬 큰 100 내지 180μm 크기의 polyacryl-copolymer 0.05 wt%의 농도 용액을 제조하여 투과실험에서는 공급유속을 0.5, 0.75, 1.0, 1.25 그리고 1.5 cm/sec으로 변화시키면서 공급유속의 20pm3%로 투과유량을 유지하였다. 공급유량이 증가할수록 입자가 보다 신속히 분리막 표면에 축적되는 것을 관찰할 수 있었고 공급유량이 낮은 0.5 cm/sec 에서는 입자층이 형성되지 않았다. 또한 입자층 형성 후 공급 유속을 1.88 cm/sec로 증가시키면 30초이내에 분리막 표면에 입자들이 대부분 제거됨을 확인하였다.
        4,000원
        49.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        빅데이터와 함께 등장한 학문이 데이터 사이언스(Data Science, 데이터과학)이며 데이터에서 정보(Information)와 지식(Knowledge)을 만들어내는 데이터를 연구하는 학문이다. 데이터 사이언스를 활용한 산출물은 데이터, 코드, 시각화 (Visualization) 결과, 추천, 디지털 서비스 등이며 이들은 서로 상호 작용하며 지속적으로 발전하게 된다. 정보 시각화란 사용자에게 더 효율적으로 정보를 전달하기 위하여 그래픽 요소를 활용하여 데이터가 정보로서 의미가 생성되도록 형상화하는 것을 뜻한다. 자크 버틴(Jacques Bertin)은 그래픽 요소의 활용을 통해 수치적(양적) 데이터 간의 비교나 순서, 비율의 관계 등 복잡한 의미구조를 쉽게 전환할 수 있는 가장 효율적인 표현의 수단이 될 수 있기 때문에 정보를 시각적으로 지각하고 이해하는데 도움을 줄 수 있다고 했다. 사례 연구를 통해 정보 시각화를 위한 그래픽 요소는 단일 요소로 사용되는 것이 아니라 복합요소로 사용되며 특히 시각적 질감을 표현하기 위해서는 투명도와 채도가 유용한 요소로 사용되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 정보 시각화의 개선 전후 사례 등을 바탕으로 데이터 사이어스 기반의 정보 시각화의 특성과 그래픽 요소를 중심으로 연구하였으나 향후 정보 시각화에서 형태에 대한 은유적 표현 및 은유적 표현을 위한 조형의 원리에 대한 연구가 필요하다.
        50.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        중국 전통 차는 종류가 다양하고 맛도 다르기에 사람들은 차를 맛보기 전에 차의 맛을 판단하기가 어렵다. 그러나 인간은 간접적으로 미각 정보를 느낄 수 있으며, 시각화라는 정보 전달의 효과적인 수단을 통하여 복합적인 중국 전통 차 맛에 대하여 이해 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미각 정보를 시각화, 조직화 하는 것에 대한 이론을 고찰하고 중국 전통 차의 미각의 시각화를 제안하였으며, 해당분야에서 중국 전통 차의 미각에 대한 정보를 보다 효율적으로 표현할 수 있도록 정보의 시각화를 통한 방법으로 차의 미각 표현에 주목하였다. 중국 전통 차의 맛은 감칠맛(Umami), 단맛(Sweet), 쓴맛(Bitter), 떫은맛(Astringent)의 4가지가 있으며 이에 따른 독특한 식감과 향기를 가지고 있다. 본 연구에서는 시각과 미각의 연관성 에 기반하여 중국전통차의 다양한 맛을 시각화 하는 방법을 정보디자인 관점으로 모색하였다. 시각화 방법 관련의 선행연 구를 바탕으로 중국 전통 차 맛의 특성을 형태로 시각화, 그래프로 시각화, 이미지로 시각화의 3가지로 분류하여 차의 맛에 대하여 정보를 습득하는 방법을 제안하였다. 이러한 방법을 통하여 소비자들은 차의 맛에 대한 정보를 직관적으로 알게 되어 취향에 맞는 상품을 고를 수 있으며, 중국의 전통 차의 다양한 맛을 이해함과 동시에 마케팅관점으로 구매 욕구를 상승 시키고 다양한 맛의 대한 디자인을 개발할시 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
        51.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        문제 해결을 위한 사고는 여전히 논리와 신뢰성을 으로 하는 사고이지만, 최근엔 창의성을 동시에 수용할 수 있는 새로운 가능성과 문제해결의 도구로써 디자인 사고가 제안되고 있다. 본 연구의 목표는 일차적으로 연구자가 속한 대학에서 디자인 사고 교육을 타 학부에서 진행한 '디자인과 창의적 발상' 수업의 사례에 대한 고찰연구이다. 연구의 방법은 선행연구와 문헌 조사 이후 진행되었다. 2015년도부터 2017년도까지 3년간 D대학교 인문계열 1학년 대상의 수업에서 본 연구자가 설계한 시각화 학습 모형을 디자인사고 교육에 적용하여 수업을 진행한다. 그 이후 도출된 결과물을 디자인 사고 수업의 지도 방안을 중 하나의 결과물로 기록하고 공유하는데 그 목적이 있다. 수업을 진행한 결과, 디자인 사고 교육에서 시각화 교육을 적용 할 경우 틀에 박힌 사고를 뛰어넘어 문제를 새로운 방식으로 접근하기 때문에 독창적이고 창의적인 사고 교육에 효과적이라는 것을 확인 할 수 있었다. 또한 주입식 학교 교육의 영향으로 언어적 사고로 길들여진 학생들에게 시각적 사고의 연습이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 이는 학생 간에 커뮤니케이션에 있어서도 이미지를 활용하고 이를 통해 정보나 데이터를 효과적으로 명확하게 전달할 수 있었다. 디자인적 사고는 창의력 교육에 있어 타 전공 학생들에게 융합적 사고를 향상시켜 새로운 시대의 경쟁력을 가질 수 있도록 도와줄 것으로 생각한다. 디자인을 전공하지 않는 비전공 학생들이 시각적 사고를 계속적으로 학습한다면 창의적으로 문제를 해결 할 수 있을 것이다. 연구자는 향후 디자인적 사고가 전공을 초월하여 사회의 문제를 해결하는 가장 창의적인 도구가 되는 사고능력임을 증명하고자 한다.
        52.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In the midst of disaster, such as an earthquake or a nuclear radiation exposure area, there are huge risks to send human crews. Many robotic researchers have studied to send UGVs in order to replace human crews at dangerous environments. So far, two-dimensional camera information has been widely used for teleoperation of UGVs. Recently, three-dimensional information based teleoperations are attempted to compensate the limitations of camera information based teleoperation. In this paper, the 3D map information of indoor and outdoor environments reconstructed in real-time is utilized in the UGV teleoperation. Further, we apply the LTE communication technology to endure the stability of the teleoperation even under the deteriorate environment. The proposed teleoperation system is performed at explosive disposal missions and their feasibilities could be verified through completion of that missions using the UGV with the Explosive Ordnance Disposal (EOD) team of Busan Port Security Corporation.
        53.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 음악의 감성을 시각화하는 새로운 방법을 제안하는 논문으로 시각화를 위하여 감성 LED조명 제어 시스템을 고안하였으며 이 시스템은 청중들의 음악 경험을 더욱 풍요롭게 하기 위함에 목적이 있다. 이 시스템은 기존 연구의 음악 감성 분석 알고리즘을 이용하였는데 하나의 음악에서 하나의 감성을 추출하는 기존 연구의 한계를 보완하고자 음악의 1초당 세그먼트에서 감 성을 추출 하여 감성 변화를 감지하는 방법을 연구하였다. 또한 LED조명의 감성 컬러는 IRI컬러 모델과 Thayer의 감성 모델을 기초로 새로운 감성 컬러 36가지를 정의 하여 각 감성에 맞는 색 으로 연출 할 수 있도록 구성하고 애니메이션과 더불어 감성 LED 조명으로 표현 할 수 있도록 하였다. 이 시스템의 검증을 위한 실험 결과, 듣는이의 감성과 감성 LED 조명 시스템의 감성 일 치율이 60% 이상으로 향후 음악 감성 기반 서비스의 중요한 밑거름이 될 것으로 보인다.
        54.
        2016.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대사회에서의 데이터는 공학도들만의 제한된 연구 분야를 넘어 일반인을 위한 일상의 영역이 되었다. 하지만 중요성과 흐름에도 불구하고 일반인들에게 데이터의 영역은 여전히 난해하며 쉽게 접근하기 어려운 것이 사실이다. 최근 디자인 분 야에서 소비자의 사용편의성과 데이터시각화를 연결하려는 시도들이 진행되고 있는데, 데이터의 활용을 용이하게 한다는 측면에서 데이터의 시각화활용은 매우 고무적인 접근방법이라 할 수 있다. 본 연구는 그런 시도들에 기반하여 데이터를 활 용한 시각화의 부분을 상품디자인에 맞추어 연구하였다. 먼저 상품이 가지고 있는 상품 고유의 데이터를 데이터의 속성정 보에 해당하는 메타데이터(Meta Data)에 대입하였고, 다음으로 대입한 메타데이터를 소비자들이 접하는 상품의 디자인 중 라벨디자인 영역에 적용하였다. 마지막으로 메타데이터를 활용한 우유의 라벨디자인에 대한 소비자의 호감도를 실증적 검 증을 통해 알아보고 그 유용성에 관하여 논의해보았다. 이를 통해, ‘메타데이터의 상품디자인 활용’이 본 논문 서론에서 제 기한 일상생활에서의 데이터 활용이라는 부분에 적합한지 살펴보았다.
        55.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임플레이 행동분석은 개발자가 설계한 게임레벨에 대한 플레이어의 경험을 게임레벨 디자 인 단계에 적용하기 위해 필요하다. 플레이어의 경험수준에 따라 차이를 보이는 플레이행동을 분석하는 방법은 크게 수치적 데이터를 기반으로 한 컴퓨팅적 접근과 휴리스틱 분석기법을 통 한 HCI적 접근으로 연구되어 왔다. 본 논문에서는 FPS게임의 레벨디자인 패턴에 대한 플레이 어의 행동을 분석하기 위해 2가지 분석방법의 장점을 복합적으로 활용하여 12종의 주류행동을 코드화 하고 5종의 행동패턴으로 단순화 하였다. 또한 게임플레이 시간에 따른 행동패턴의 흐 름을 직관적으로 비교하기 위해 최적화된 시각화방법을 제시하였다.
        56.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 초고층 및 초장대와 같은 대형 구조물들이 시공되고 있으며, 이에 대한 구조물 건전성 모니터링 기술들이 연구되고 있다. 하지만 기존의 기술들은 계측 센서의 관리와 센서로부터 계측된 데이터에 효율적으로 access하지 못하고 있다. 본 논문에서는 구조물 건전성 모니터링을 위한 증강현실 기반 센서 위치인식 및 데이터 시각화 기술을 소개한다. 모바일 디바이스에 내장된 GPS를 통하여 센서와 사용자 간의 거리를 파악하게 된다. 뿐만 아니라, 센서로부터 계측된 데이터는 위치정보시스템 서버에 저장되며, RSS방식을 통해 전송되어 사용자가 모바일 디바이스를 통해 쉽게 계측 데이터를 가시화 할 수 있게 된다. 이 기술을 이용하여 사용자는 센서의 위치인식을 통해 계측센서를 관리하고, 계측 데이터를 시각화하여 시간과 공간에 제약 없이 구조물의 건전성을 모니터링 할 수 있게 된다.
        57.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
        58.
        2012.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 ‘퍼듀 공간 시각화 검사: 회전의 시각화(개정판)’의 한국판을 표준화하기 위한 기초 연구이다. 이를 위하여 총 30문항으로 구성된 ‘퍼듀 공간 시각화 검사: 회전의 시각화(개정판)’를 한국어로 번역하여 중학생 509명에게 검사를 실시하여 신뢰도와 타당도를 분석하였다. 신뢰도 검사는 문항내적일관성신뢰도로 Cronbach's α를 구하였으며, 타당도 검사는 확인적 요인 분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, Revised PSVT:R 검사(한글판)의 문항내적일관성 신뢰도는 Cronbach's α=.862로 적절한 것으로 나타났다. 둘째, Revised PSVT:R 검사(한글판)의 30문항에 대한 타당도를 검증하기 위하여 확인적 요인분석을 한 결과, Revised PSVT:R 검사(한글판)의 타당도가 양호한 것으로 판단되었다. 셋째, Revised PSVT:R 검사(한글판)의 30문항에 대한 문항난이도는 .230에서부터 .906으로 나타났으며, 문항변별도는 양적 상관관계에 있는 것으로 나타났다. Revised PSVT:R 검사(한글판)의 문항별 난이와 회전 특성(각도, 방향, 회전축) 사이의 관계에서는 회전의 복잡성이 문항의 난이도에 어느 정도 영향을 미치지만 이 이외의 다른 요인이 작용하는 것으로 보아 절대적 요인은 아닌 것으로 나타났다
        59.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
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