이 연구는 카메라의 시선, 즉 시점에 관한 정의와 분석을 통해 다르덴 형제의 작품 <로제타>와 <자전거를 탄 소년>에서 나타나는 객관적인 시 점 샷을 다룬다. 카메라의 시점 샷은 주관적인 시점과 객관적인 시점으 로 구분 지을 수 있다. 주관적인 시점은 관객에게 공감을 불러일으켜 이 야기의 집중도를 높인다. 반면에 객관적인 시점은 관객이 등장인물을 관 망하게 하여 관객의 편안한 시청을 유도할 수 있지만, 극 중 인물에 대 한 감정이입을 끌어내지 못하는 한계가 있다. 그래서 일반적인 극영화가 주관적인 시점 샷을 적극적으로 활용하는 것에 비해 객관적인 시점 샷의 사용 빈도는 상대적으로 낮다. 하지만 다르덴 형제의 극영화에서는 객관 적인 시점 샷을 중심으로 화면이 구성된다. 이런 배경을 토대로 연구를 진행한 결과 연구의 중심에 있는 영화 <로제타>와 <자전거를 탄 소년> 에서 역시 이 다큐멘터리 기법과 객관적인 시점 샷으로 구성된 연출을 확인할 수 있었다. 그리고 다르덴 형제가 구성한 객관적인 시점 샷은 사 회적 약자, 소외된 계층에 있는 사람들의 현실을 전달하고자 하는 그들 의 의도를 반영하는 데 효율적인 샷이란 사실 역시 확인하게 되었다. 또 한, 다르덴 형제는 객관적인 시점 샷을 통해 관객을 관찰자로 만들어 영 화에서 일어나는 상황을 관망하게 만들고, 그로 인해 극 중 인물의 가혹 한 현실을 관객들에게 전달하고자 한 것이라는 사실 역시 파악되었다.
본 논문의 목적은 도스토옙스키의 소설 『카라마조프가의 형제들』의 제5권과 제6권에 수록된「대심문관의 전설」과「러시아 수도사」를 중심으로 도스토옙스키의 종교관을 분석한 후, 문학에 형상화된 종교성의 문제가 인성교육에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 분석하는 데 있다. 기술의 발전과 축적된 자본의 세계화로 21세기 사회는 그 어느 때보다도 풍요로운 번영을 누리고 있지만, 배금주의가 빚어낸 도덕적 타락으로 개인의 개성과 인성이 파괴되는 문제점을 초래하고 있다. 이에 물질적 번영보다 내면적, 정신적으로 성숙한 사회를 위한 인성교육의 필요성이 대두되고 있다. 특히 문학에 형상화된 종교적 테마는 인간의 본심(本心)을 일깨워주는 주요한 모티브가 된다는 점에서 인성교육에 있어 중요한 의미를 지닌다. 인간 본성의 한계를 정확하게 꿰뚫고 있는「대심문관의 전설」과 그에 대한 예술적 답변으로 기획된「러시아 수도사」는 죄의 근본적 의미와 인간이 어떻게 그 죄를 극복하여 서로를 용서하고 사랑하는 기적을 낳을 수 있는지를 제시한다. 이는 자유라는 이름으로 인간에 내재 된 신의 이미지로, 인간 내면에 관한 탐구는 곧 신에 관한 탐구이자 존재를 도덕적 주체로 입법하는 근본적 토대임을 형상화하고 있다.
이 글은 2002년 런던 화이트 큐브 갤러리(White Cube Gallery)전시인 ≪<채프먼 패 밀리 컬렉션>의 작품들≫(The Works from <The Chapman Family Collection>)을 중심 으로 채프먼 형제가 미술작업의 소비상품화에 대해 어떻게 풍자하고 있는지를 바타이유 이론과 금기에 대한 도전을 중심으로 논한다. 이 전시는 전통적으로 순수 미술로 여겨 져 많은 아방가르드 미술가들에게 영감을 주었던 원시 부족 미술의 형식을 갖춘 일군의 토템상들이 전형적인 미술관의 진열 방식으로 전시되고 있었다. 그러나 그 부족은 대중 적이고 가격이 저렴한 패스트푸드 체인기업인 맥도날드(McDonald’s) 로고와 이를 대표 하는 로날드(Ronald)와 빅맥(Big Mac)을 형상화 한 신상(神像)과 성물(聖物)을 보여주 면서 종교적 신성함과 대중적인 소비가치를 나란히 공존시켜 또 다른 괴리감을 불러일 으킨다. 사실상 그들은 1990년대에 기이하고 그로테스크하며 보기 불편한 형상들이 주를 이 루는 작업들과 이와 관련한 충격적인 주제들로 잘 알려져 있었다. 형제의 작품은 주로 마네킹이 주매체이며 기형의 신체와 포르노그라피를 주제로 작업해 왔다. 그러나 2002 년이 이 전시에서 채프먼 형제가 직접적인 신체의 절단이나 재조합에서 벗어나 직접적 으로 인간 관념을 절단하고 재조합을 시도했다는 점에서 의의가 있다. 또한 이후의 채 프먼 형제 작품이 직접적인 시각적 충격보다는 오히려 이러한 관념의 이질적 조합 방식 을 사용하고 있으므로 그 시작점으로서 의의를 가진다고 본다. 이러한 접근 방식의 변 화는 갑작스러운 것이 아니라 2000년부터 테이트 모던의 전시에 yBa 그룹의 미술가들 이 초청받지 못하자 이전 작품의 형식이 미술 시장과 비평적 평가에 견주어 전략적으로 수정되고 발전된 것으로 보인다. 미술이 고급한 문화 영역이라고 보는 것은 사회를 구성하는 계급의 기호와 가치척도 가 정한 것이므로 이러한 금기에 의문을 던지는 것이 바로 미술 작품이라고 보는 시각 에서 살펴보면 채프먼 형제의 <채프먼 패밀리 컬렉션>은 확실히 전략적 전복을 꾀하고 있다. <채프먼 패밀리 컬렉션>에서 현재 창작물을 거꾸로 원시 부족 미술과 연관시킨 것도 이 같은 맥락이며 그 이면성을 현대 소비사회까지 확장시킨 첫 번째 시도이다. 채 프먼 형제의 작품은 전략적인 미술사의 계보 설정과 포스트모더니스트 사고의 전복, 그리고 미술시장에 대한 비판적 시각을 모두 역으로 드러내고 있음을 주목하고 실재와 비 실재의 이면성을 드러내는 작품을 제시한 것에서부터 고야의 판화이미지를 차용하여 처 음에는 미니어처 조각으로 제작하고 이후에 다시 형식까지 차용한 에칭으로 만들면서 반복적인 차용과 재현 작업을 통해 우리의 기존 관념을 기본부터 해체하고 와해시키면 서 작품을 보는 주체의 관념과 사고에 대한 고찰을 시도하고 있다.
러시아 상트페테르부르크 말느이 드라마 극장(Малый драматический теат р)의 예술감독이자 러시아 현대연극을 대표하는 연출가 레프 도진(Л. Дóдин, 1944- )은 우리 관객들에게도 익숙한 이름이다. 그는 자신의 대표작품이라고 할 수 있는 <형제자매들>, <가우데아무스>, <바냐 아저씨>를 국내 무대에 소개하며 소위 말하는 러시아 사실주의 연극의 정수란 무엇인지 제대로 보여주었다. 도진의 무대는 역사의 흐름 속 ‘특별한 시간’을 착출하여 그 시간을 연극적으로 분석하고 비평하고자 하는 일관된 태도를 견지한다. 이를 통해 그가 하고 있는 질 문은 오직 하나이다.“우리가 어떻게 살아왔는가?”라는 역사 위의 인간으로서의 원 초적 질문이 바로 그것이다. 이는 역사 속 부박했던 시간에 대한 참과 거짓 그리고 선과 악의 실체를 무대 위에 펼쳐보이고자 하는 연출적 의지에 다름 아니며, 이를 통해 도진은 말느이 극장을 중심으로 자신들의 연극을 일종의 ‘장르’로 만들어 왔 다. 국내 무대에 소개된, 전쟁 후 러시아의 한 집단농장 주민들의 삶을 형상화 한 대서사시 <형제자매들>과 낡고 병든 군부대 속 젊은 군인들의 우정과 배반, 사랑 과 증오를 통해 개인의 기억에 새겨진 사회의 폭력과 거짓으로 점철된 집단의 역 사를 고발한 <가우데아무스>가 그 대표적인 작품일 것이다. 본고는 이러한 도진의 대표작품에 대한 공연비평적 시선에서 그가 무대에서 일 관되게 제시하고 있는 질문을 고찰하고, 이를 통해 역사적 흐름 위에 새겨진 개인 의 삶을 무대 위에 풀어나가는 레프 도진만의 특별한 연극적 방법론에 대한 연구 를 진행하였다.
왕안이가 ≪弟兄們≫에서 우리에게 주는 회답은 비관적이다. 이 작품에서 말하고자 하는 바는 여성의 비극은 바로 물질적 현실생활(문화가 규정한 삶의 양식)에서 벗어날 수 없기 때문이라고 말하고 있는 듯하다. 그러나 사람은 물질적 생활에서 벗어날 수 없고, 작가는 이런 상황을 완전히 수긍할 수만은 없기에, 여성의식 실현의 가능성에 대한 모색을 하고 있다고 할 수 있다. 라오따、라오얼과 라오싼은 여성의식의 정도가 각기 다른 세 여성을 대표한다. 그 중 라오얼의 여성의식이 가장 높다고 할 수 있다. 라오얼은 의기소침한 적도 있지만 생활 속에서 자신의 생각을 추구하고자 노력한다. 라오얼의 강인함과 여성의식이 가장 잘 표현된 것은 그녀가 라오따 남편과 충돌하는 장면에 잘 드러난다. 라오따의 남편이 라오얼에게 아이가 다친 책임을 지우며 그녀에게 당장 그의 집을 떠나라고 할 때, 라오얼은 떨리는 목소리로 “나는 가지 않을 것이다. 이 집은 당신 혼자만의 집이 아니야”라고 반격한다. 이 한마디 말은 남성의식을 향한 반격이라 할 수 있다. 여성이 가정에서 동등한 발언권과 결정권이 있음을 이야기 한 것이다.
기호학을 바탕으로 게임 공간에 나타나는 텍스트 규칙의 봉사적 관계들은 컴퓨터 게임에서도 서사적이다. 특히 본고는 지난 20여 년간 컴퓨터 그래픽 기술의 성장과 함께 모습은 변해 왔으나, 시리즈물 안에 내포된 서사가 변함없이 이어져 오고 있는 컴퓨터 게임의 스테디셀러인 "슈퍼마리오"시리즈의 최신판을 연구 대상으로 하였다. "슈퍼마리오 브라더스"게임 내의 행위주와 공간을 분석하여 게임 서사의 변형과 반복의 요소를 정리하고 그에 따른 모티프를 도출했다. 본 연구들 통해 게임 내에 나타나고 있는 상징적 모티프의 발견과 더불어 게임 공간에서 나타나는 서사적 특징을 서술하고자 한다. 컴퓨터 게임의 스테디셀러 "슈퍼마리오 브라더스"의 서사적 특징이 게임 요소의 반복, 변형의 역할과 상호 유기적으로 구성되어 있음을 고찰한 본 연구는 게임 스토리 개발의 기반 연구가 되는데 그 의의가 있다.