본 연구에서는 Text-to-3D 생성형 AI 기술을 활용하여 메타버스 방 꾸미기 게임의 프로토타 입을 설계하고 구현하고자 하였다. <Roblox>와 <Minecraft>와 같은 가상 현실 기반의 메타버 스 게임은 사용자를 단순한 플레이어에서 창작자인 크리에이터로 발전할 수 있게 하였고 이러 한 재미 요소는 대중적인 인기에 이바지하였다. 생성형 AI는 데이터와 패턴을 기반으로 다양 한 형태의 미디어 콘텐츠를 쉽게 생성할 수 있으며, 게임 개발에도 마찬가지로 유용하다. 이러 한 생성형 AI를 통한 콘텐츠 제작은 시간과 비용을 절약할 뿐만 아니라 결과적으로 콘텐츠의 품질을 높이고 다양성을 확보할 수 있다. 본 연구에서는 언리얼 엔진의 네트워크 프레임워크 를 활용한 리슨 서버(Listen-Server) 방식으로 방 꾸미기 게임을 설계 및 구현하였다. 이 게 임의 핵심 시스템은 메타버스에서 사용자가 쉽게 생성형 AI로 3D 모델을 생성하고, 자신의 방 에 배치할 수 있게 하는 것이다. 본 연구를 통해 코딩 기초 이해는 물론 좀 더 쉬운 방법으로 3D 오브젝트 생성을 통해 사용자가 원하는 메타버스 플랫폼 제작을 가능하게 하며 이러한 과 정은 사용자뿐만 아니라 동시에 창작자의 역할로 이용자의 주체성, 창의성, 의사소통 능력 등 을 향상할 가능성을 찾고자 한다. 그뿐만 아니라 기본적인 코딩 학습을 이해함으로써 사용자 의 창작 활동에 기회를 확장할 뿐만 아니라 메타버스 콘텐츠 개발에 이바지하고자 한다.
우리는 콘크리트 세상 속에 살고 있다고 해도 과언이 아니다. 콘크리트 도로를 달리고 콘크리트 건 물 속에서 살고 있다. 그런데 최근 노후화된 구조물의 붕괴 사례들이 지속적으로 발생하고 있으며 이 에 대한 원인 규명과 재발 방지, 그리고 기술적 사전 예측 등이 필요하다. 특히 우리나라의 경우 4계 절의 영향을 받는 철근콘크리트 구조물은 시간이 흐름에 따라 다양한 열화로 인해 강도가 저하되고, 이로 인해 건축물의 심각한 손상 및 붕괴가 발생하게 된다. 전국적으로 기온이 영하로 내려가는 겨울 철에는 동결융해의 영향으로 인한 강도 저하로 노후화가 진행되며, 콘크리트의 공기율에 따라 동결융 해로 인한 노후화 정도가 달라지게 된다. 이는 콘크리트 공기율에 따라 내구성지수가 변화하여 동결융 해의 영향 정도가 변화하기 때문이다. 그러나 기존의 콘크리트에 관한 동결융해 영향 연구는 재료에 대한 연구가 많지만, 상대적으로 큰 철근콘크리트 부재 단위에 대한 연구는 부족하다. 따라서 본 연구 에서는 철근콘크리트 부재를 대상으로 기중 동결융해 시험 방법을 통해 콘크리트의 공기율이 증가함 에 따른 재료 단위의 영향과 철근콘크리트 부재의 휨 거동 특성에 대한 영향을 분석하고자 한다.본 연 구에서는 동결융해를 입은 콘크리트가 공기율이 증가함에 따라 동탄성계수와 내구성지수를 비교하고, 이에 따른 압축강도 실험을 통해 동결융해의 영향을 평가하였으며 철근콘크리트 부재의 휨 실험을 통 해 동결융해가 콘크리트 공기율에 대하여 거동 특성, 탄성 강성 및 항복까지의 에너지 흡수 능력에 미 치는 영향을 비교하여 분석하였다. 또한 ABAQUS 해석 프로그램을 사용하여 유한요소 모델을 제안하 고 휨 거동 성능을 실험값과 비교하여 분석하였다.
게임의 끝으로 불리는 엔드게임 콘텐츠는 플레이어가 더 이상 게임에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 소비된 현상을 의미한다. 게임 디자이너에게 있어 게임의 끝에 다다랐다는 의미는 그만큼 게임 을 즐겼던 플레이어가 해당 게임에 흥미를 잃고 게임에서 이탈하는 현상을 보이기 쉽다. 많은 게임 제작자, 그리고 디자이너에게 플레이어가 게임에서 이탈하는 행위는 큰 숙제이자 직면해 야 하는 숙제로 다가오고 있다. 게임에서 이탈한다는 것은 더 이상 플레이어가 플레이 했던 게 임을 즐길 이유가 없으며 이는 출시된 게임의 생명이 다했다는 의미이기도 하기 때문이다. 이 에 많은 게임 제작사들이 게임의 끝에서 다음 차기작 준비를 위한 기간 사이 DLC(Downloadable Contents)을 중간에 투입하거나 새로운 패치 업그레이드 등을 통해 게임 의 생명을 연장시키고 있다. 연구는 게임의 끝이 아닌, 추가적으로 게임 플레이어가 게임을 플 레이하는 수단으로서 엔드게임 콘텐츠를 접근하고, 이에 엔드게임 콘텐츠를 지니고 있는 게임 을 분석하여 엔드게임 콘텐츠의 구조를 제안하고자 한다. 이에 플레이어가 더 해당 게임을 찾 으며 게임에서 이탈하는 행동을 억제하는 요인들을 분석한다. 이를 위한 과정으로 장르와 게임 의 형태를 기준으로 게임에서 나타나는 엔드게임 콘텐츠들을 형상화 한 결과, 엔드게임 콘텐츠 설계에 있어 게임 디자이너 뿐만 아니라 게임 제작에 참여하는 모든 구성원들의 관심 아래 플 레이어게 더 관심 받고 지속 가능한 게임 즉 엔드게임 콘텐츠 설계가 가능성을 논의한다.
실험 계획법을 활용하여 세라마이드가 고함량으로 함유된 수화 액정형 베시클의 입자 사이즈에 영향을 미치는 인자를 분석하고 혼합물 조성의 최적화를 시도하였다. 베시클 입자 사이즈에 영향을 주는 주요 변수로 제조 온도, 에탄올 양, 초음파 시간을 각각 정하고, 다구찌 방법의 S/N비 산출과 ANOVA 분 석을 통해, 이들 변수들이 입자 사이즈에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 혼합물 실험 계획법의 심플렉스 중심 설계에 따라, 베시클 막을 구성하는 세 지질 성분, 인지질(HPC), 콜레스테롤(Chol), 세라마이드(Cer) 의 혼합 조성 실험을 수행하였다. 실험에서 얻어진 데이터로부터 회귀분석을 실시하여 모델식을 구하고, 베시클 입자 사이즈를 최소로 만들기 위한 세 지질 성분의 최적 혼합 조성은 HPC(0.6), Chol(0.1), Cer(0.3)으로 구해졌다.
본 연구에서는 창의 융합형 실무 인재 양성의 사회적 요구에 부응하기 위해 게임 콘텐츠 교과목에 산학협력 방식을 접목하였다. T 교육 콘텐츠사와 협력하여 수업과 함께 공모전 형태로 운영되는 삼각 산학협력 모형을 구축하였다. 그리고 게임 기획 실무 적응력을 높이고 실제 현업에서 바로 사용될 수 있는 콘텐츠 개발을 도 모하기 위해 V 사의 게임 기획 실무자를 초빙하여 삼각 산학협력 모형을 보완하였다. 수업에서 교수자는 게 임 기획 이론 수업을 진행하고, 학생들의 조별 게임 기획 프로젝트를 면담을 통해 지도하였으며, 부분적으로 수업에 협력사가 참여하였다. T 교육콘텐츠 사에서는 특강을 통해 교육 콘텐츠 기획에 관한 이해를 도왔고, 직⸱간접적인 개발 가이드와 교육콘텐츠 설계 측면의 학생작품에 대한 피드백을 제공하였으며 공모전을 주최 하여 시상하였다. 수업의 처음부터 협력사가 참여함으로써 특강을 통해 공모전의 결과물에 교육적 전문성을 더하였고, 산출물이 회사가 원하는 형태와 달라서 생길 수 있는 갭을 줄일 수 있었다. V는 게임 개발 실무에 서 효율적인 문서 작성법을 안내하였으며, 학생들에게 실무적인 문서 작성에 대한 피드백을 제공하였다. T 공모전과 더불어 학과 공모전을 동시에 진행함으로써 학생들은 공모전을 통하여 수상과 작품 개발의 기회를 가질 수 있으므로 참여 의지를 높이는 계기가 되었다.
The purpose of this study is to develop a zirconium-based alloy with low modulus and magnetic susceptibility to prevent the stress-shielding effect and the generation of artifacts. Zr-7Cu-xSn (x = 1, 5, 10, 15 mass%) alloys are prepared by an arc melting process. Microstructure characterization is performed by microscopy and X-ray diffraction. Mechanical properties are evaluated using micro Vickers hardness and compression test. The magnetic susceptibility is evaluated using a SQUIDVSM. The average magnetic susceptibility value of the Zr-7Cu-xSn alloy is 1.176 × 108 cm3g1. Corrosion tests of zirconiumbased alloys are conducted through polarization test. The average Icorr value of the Zr-7Cu-xSn alloy is 0.1912 A/cm2. The elastic modulus value of 14 ~ 18 GPa of the zirconium-based alloy is very similar to the elastic modulus value of 15 ~ 30 GPa of the human bone. Consequently, the Sn added zirconium alloy, Zr-7Cu-xSn, is very interesting and attractive as a biomaterial that reduces the stress-shielding effect caused by differences of elastic modulus between human bone and metallic implants. In addition, this material has the potential to be used in metallic dental implants to effectively eliminate artifacts in MRI images due to low magnetic susceptibility.
As a cultural feature of, the relics of the Royal Tomb of King Muryeong are suitable design content for applying with sophisticated production and delicate molding laser cutting techniques. The purpose of this study is to develop modern bag designs using relics of the Royal Tomb of King Muryeong of Baekje using laser-cutting techniques. First, the historical background and meaning of Baekje’s cultural content were explored. Second, the principle of laser-cutting techniques were explored, laser-cutting techniques applied to modern fashion and bag design were examined, and bag design characteristics were analyzed. Third, based on prior research, the criteria for the development of bag design, from which eight bag design were developed that combine modern popularity and functionality utilizing Baekje cultural content and using laser-cutting techniques to apply the textile design developed by researchers in 2013 (modified to match laser-cutting techniques). The research results show that bag were clutch, tote, shoulder, and mini. Gold, silver, brown, beige, and navy colors were arranged, based on black/white contrast. Cow, lambskin, washed snakeskin, mesh, and Saffiano leather were used. For the pattern-applying technique, this study showed that a new digital technique, which is laser-cutting techniques could be combined with contemporary bag designs. Moreover, a bag design was developed that has a modern sense and functionality as well as Korean formativeness, which is significant.
서예와 캘리그라피는 동서양에서 20세기까지 문자를 대상으로 아름답게 꾸미고 이를 예술로 발전시킨 분야이지만, 현 시대에는 전통적인 캘리그래피 조차도 서양의 모더니즘과 포스트모더니즘의 영향을 받고 있다. 이것은 전위주의나 후기 계급주의의 풍조가 문자예술을 지배하고 있는 것으로 이해할 수 있다. 따라서 이 시점에서 변화된 문자예술 분야의 장르를 구분하자면 문자 예술분야에 대한 용어는 전통서예, 현대서예, 디자인서예로, 영문은 클래시컬 캘리그라피(서예), 모던서예(캘리그라피), 디자인서예(디자인 캘리그라피)로 구분하는 것이 타당하다. 이러한 다양하게 확장될 수 있는 서예 분야를 새로운 시각을 갖는다면, 영화, 드라마, 무용, 공연, 회화등의 예술분야와 강연등의 인문학분야, 마케팅의 광고분야에서 이 시대의 트랜드를 반영하여 신선한 서예의 문화콘텐츠를 개발할 수 있다는 것을 확인할 수 있다. 이로써 급변하는 문화전반에 능동적으로 대응하는 신진 작가들로 하여금 신문화조류와 함께 한국적 예술원형을 찾고 시대 정신을 발휘하여 창작활동을 펼쳐갈 수 있도록 전문가 양성을 위한 교육전반에 새로운 변화가 필요한 시점이다.
Content commerce, which combines commerce with SNS content, such as videos, photos, and images, is growing rapidly in various forms. Recently, content commerce has grown from an auxiliary means of introducing products or providing information about them to content commerce, which brings out the fun and empathy of the content further. andar Ltd., a medium-sized business, initially began with Instagram influencer Ms. Shin Ae-yeon. The influencer and her related brand can be seen using a variety of content creation strategies for mutual development. In one everyday picture of her, product information, brand philosophy, and her attitude toward consumers can be seen in the composition of the photo. In the published commerce content, various design strategies can be seen combined in multiple layers. In the published contents for commerce, it was shown that various areas of design strategies are combined in multiple layers. The foundation for of the andar Ltd.’s branding success was the activation of an SNS-based ‘cell- marketing’1) system in which individual influencers could channel, sell, and distribute. The author analyzed the latest 312 posts from andar Ltd.’s Instagram accounts, discovering a convergence design strategy in at least 10 areas, such as fashion design, fashion styling, advertising communication, creative advertising, public relations communication, photography, visual communication design, editorial design, information design, marketing, etc. As part of its advertising design, testimonials were displayed alongside series ads on the same page. The application of storytelling techniques to creative advertising was attractive to andar Ltd., as storytelling appeals to the company’s brand values. Celebrity endorsements have been also used. Ms. Shin Ae-ryeon regularly broadcasts live videos on Instagram. Having a space to communicate can attract more attention from consumers, leading to product purchases. The analysis of andar Ltd.'s case shows that recently, the consumption structure for content has rapidly moved from portal site searches to content commerce on SNS platforms. Nowadays, the newly changed distribution system and the status of converged design have come to apply as a whole to both the seller and the customer. The analysis also found that the number of views and comments for video content was greater than that for still photos. Furthermore, the ripple effect for video content and live videos appeared to be more pronounced.
정보통신기술(ICT) 발전으로 스마트 디바이스 사용자들이 많아지면서 이와 관련된 문화, 경제, 쇼핑, 정치 등의 다양한 서비스들이 증가하고 있다. 이에 따라, 유무선 통신을 활용하여 주변 스마트 디바이스를 감지하는 21세기 새로운 교육콘텐츠가 등장하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 교육콘텐츠들이 제공되어 교육 전반에 영향을 주고 있는 반면, 만족스럽지 않은 콘텐츠 서비스의 질과 양 그리고 운영상 미비점들이 한계로 남아있는 실정이다. 인간은 색채를 통해 다양한 감성과 시각적 언어를 풍부하게 사용하고 있지만 특히나 아동은 이러한 색채를 통하여 심리적, 정서적, 생리적 효과를 표현하기 때문에 색채에 대한 교육연구가 더욱 필요하다. 따라서 위와 같은 현안을 개선하기 위한 효과적인 방안으로 아동용 색채교육콘텐츠 개발을 제안한다. 필자는 새로운 색채교육콘텐츠에 UX 디자인방법론을 적용하여 아동용 색채교육 하드웨어와 시스템 구조를 구성하였다. 이는 색채의 활용과 이해를 돕기 위한 학습목적으로 제작되어 어려운 이론을 스토리와 영상으로 쉽고 재미있게 풀어낸다. 동시에 학습효과를 유발하고 흥미로운 게임과 같은 학습법을 적용하여 언제 어디서나 쉽고 편리하게 즐기며 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제시한 아동용 색채교육콘텐츠 앱은 색채를 중심으로 아이들의 거부감 없이 학습 재미와 학업 집중력을 높일 수 있는 자기 주도적 맞춤형 학습에 최적화되었다. 앱을 통한 체계적인 학습과 진단은 아이들의 이해를 촉진시키고 감성을 발달시키는 신개념 교육의 흐름에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하 고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요 하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.
최근 사회적 약자(특히 아동과 여성 등)를 대상으로 한 강력범죄가 심각한 사회적 문제로 발생하고 있어 범죄예방에 대한 공간 환경조성의 중요성이 정책적으로 부각되고 있다. 이에 주거단지 내에 야간 범죄예방을 위한 공간의 환경조성 및 설계에 관심이 점점 높아지고 있다. 취약지역에 여성안심골목길 ‘안심등’은 단순히 어두운 골목길을 밝혀주는 일차적 목적 외에 지역문화의 거리조성으로 도시환경개선에 대한 기대치도 담고 있다. 디자인은 우리 생활에서 많은 부분을 차지하고 있다. 기술·문명의 밀접한 관련에서 정보의 신속하고 정확한 전달 및 제품의 시각적인 면에서도 디자인은 필요하다. 또한 환경디자인은 우리들의 안전한 생활환경을 형성하는 데 직접적인 관계를 가지고 있는 특별한 목적을 가지고 있다. 본 연구는 수원시 팔달구 행국동 주택가 ‘안심등’에 감성 손 글씨를 중심으로 여성안심귀가를 위한 골목길 조성에 관한 국내외 사례를 연구하고 그 중요성과 가치를 파악하고자 한다. 이에, 첫째, 여성안심골목길 조성과 환경설계를 통한 범죄예방디자인(CPTED)의 ‘안심등’에 감성 손 글씨 활용을 제안한다. 둘째, ‘안심등’의 다양한 형태에 각각의 다른 글귀를 담아 지역 특성의 문화와 스토리로 관광자원으로 확대되고, 범죄로 부터 안전하여 사회적 약자(특히 아동과 여성 등)들의 삶이 질적으로 향상 되는 것을 제안하고자 한다. 이에 연구의 결과로 국내외 여성안심골목길 조성사례를 통해 각 지방자치단체들의 침체된 지역상권의 활성화와 원도심 골목길 개선으로 다양한 문화콘텐츠가 개발되기를 제안한다.
교과서는 국가가 요구하는 핵심능력과 자질을 갖춘 인적자원을 양성하는데 있어 매우 중요한 역할을 하며, 특히 IT기술의 발달로 인해 지식과 정보가 급속하게 변하고, 지식의 생산과 소멸 속도도 빨라짐에 따라 이에 부응하기 위한 교과교육의 변화도 거스릴 수 없는 흐름이다. 본 연구의 목적은 수학과 교육과정 요구 사항에 따라 창의력을 높이는 교과서를 개발하는 데 있다. 수학 학습의 흥미를 높여 주며 학생들이 쉽고, 흥미 있는 학습 내용에 몰입할 수 있도록 교과서에 새로운 디자인을 도입하여 스토리텔링 디자인을 도입한 개발에 목표를 두었다. 본 연구는 스토리텔링의 수학교과 교육의 선진국인 미국, 핀란드, 이탈리아, 일본 등의 수학 교과서와 국내 교과서 스토리텔링을 종합하여 분석한 후 우리의 여건에 맞는 교과서의 개선 내용을 도입하고자 하였다. 특히 편집디자인의 조형요소인 일러스트레이션, 레이아웃, 컬러, 타이포 그래피 그래피 등 4가지 항목 별로 편집내용을 중점적으로 연구되었다. 그 결과, 내용 구성 체계는 교과서 편집 내용의 콘셉트이나 콘텐츠를 적절하게 전체적으로 연관되게 진행되었는지를 알아보는 단계로서, 주제와 콘텐츠의 연관성, 단원 내용의 스토리텔링 진행 방식, 대단원부터 소단원 등과 요약 및 평가하기의 내용이 일관성 있게 진행되었는지가 가장 중요하며, 학습자에게 학습내용을 효율적으로 전달하기 위해 편집디자인의 과감한 변화가 필요한 시점이다.
Recently, fiber-reinforced concrete has been commonly applied to floor slabs. Therefore, this study introduces a program that can determine an optimum content of fibers incorporated in concrete accounting for the flexural and punching shear capacities, as well as serviceability conditions in the design of fiber-reinforced concrete floor slabs.
본 논문은 게임 내 광고의 사용자 접근 방식을 연구하였다. 게임 내 사용자 조작 영역은 효 과적인 광고 전달 영역이다. 이를 검증하기 위하여 선행 연구를 통하여 게임 내 사용자 상호작 용에 광고가 적용된 이론을 도출 하였다. 이후 도출된 이론을 바탕으로 게이미피케이션 콘텐츠 설계 및 제작을 진행하였다. 게임 콘텐츠는 대조군인 온라인 배너 형식의 노출형 광고와 비교 군인 상호작용형 광고로 제작하였다. 이를 바탕으로 전문가 포커스테스트 진행하여 게임 상호 작용에 적용한 게이미피케이션 광고 설계의 검증을 진행하였다. 사용자 상호작용 광고 게이미 피케이션 설계의 가설의 타당성은 평균 이상의 척도로 인정되었다. 그러나 제작 검증은 평균 이하의 부족으로 판명되었다.
한국사회는 매일 빠른 속도로 발전하는 IT기술과 인터넷 기능의 발달에 사회적 혼동을 격고 있다. 그리고 정보의 습득과 전달에선 지역 간, 나라 간의 경계도 모호해져 가고 있다. 모든 정보의 접근성이 용이함에 따라 개인이 직면하게 되는 사회 현상과 여러 문제들을 해결하기 위해서는 통합적 사고와 객관적 판단 능력이 요구되고 있다. 디자인교육은 단순히 미래의 글로벌 디자이너를 발굴할 뿐만 아니라 디자인적 사고를 지닌 소비자를 만들어 줄 수도 있을 것이다. 이미 선진국에서는 디자인교육이 국가교육과정으로 제정되어 ‘디자인을 기초로 한 교육(Design Based Education)시행중이다. 이 같은 교육 패 러다임에 따라 체계적인 교육적 효과를 기대하기 위한 아동 디자인교육 콘텐츠 개발 프로세스가 필요하다. 현재의 우리나 라 아동 디자인교육은 교육부에서도 정규 교과과정으로 지정되어져 있지도 않고, 명확한 명분과 구체적인 커리큘럼 자체도 갖추고 있지 않다. 이에 본 연구는 우리나라 초등학생대상 디자인 콘텐츠 사례 현황을 살펴보았으며, 이를 바탕으로 디자인 교육 콘텐츠의 프로세스를 파악․제안하고자 하였다. 미래의 창의․융합 인재 양성 교육에 알맞는 디자인, 즉, 삶의 질이 풍부 한 생활 속의 디자인으로 발전하는 미래형 교육에 바탕이 될 것을 기대한다.
최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.