코로나19 펜데믹 이후 중단되었던 대규모 페스티벌들이 다시 재개되고 브라질의 리우 카니발과 덴마크의 로스킬데 페스티 벌, 영국의 글래스토버리 페스티벌 등이 성공적으로 개최되었 다. 세계적인 문화콘텐츠들이 기술과 창의성의 융합으로 기술적 진보와 혁신적인 아이디어를 접목하여 흥행을 이루고 있다. 또 한 새로운 소비집단의 대두와 니즈가 나타나고 AI감성 마케팅 과 같은 전략이 필요하다고 예상된다. 한국의 K-pop, 드라마, 영화 등 한류 콘텐츠의 전 세계적 확 산으로 한국의 문화콘텐츠 문화산업이 경제뿐만 아니라 인류 행복에 미치는 영향력은 증대될 것이다. 따라서 본 연구는 한국의 안동국제탈춤페스티벌과 프랑스 니 스카니발의 문화축제콘텐츠를 비교하여 두 축제의 문화 원형적 구성요소를 분석하고, 이를 통해 각 축제의 문화적 특성과 차 이점을 밝혀 성공적인 한국의 문화축제콘텐츠의 방향성을 제시 하는 것을 목적을 두고 있다. 두 축제는 각국의 전통적 문화유산을 기반으로 하여 현대적 으로 재해석된 대표적인 사례로, 문헌 연구와 사례 분석을 통 해 수행되었으며, 두 축제 모두 전통적 원형을 유지하면서도 글로벌 관객에게 어필하는 독창적인 문화콘텐츠로 발전해 왔음 을 확인하였다. 이러한 결과는 K-문화콘텐츠를 발전시키고 문 화융합페스티벌의 한 장르가 생겨날 계기가 될 것이다.
지역의 유·무형 자원의 가치와 지역 생활 문화를 반영한 에코뮤지엄의 개념을 바탕으로 한때 한성백제의 수도였던 서울 풍납동 지역에 지속 가 능한 발전 방안을 살펴보고자 한다. 에코뮤지엄은 역사, 문화 등을 아우 르는 지역 자원의 보존, 지역 주민의 주체적인 참여, 박물관 활동 등을 특징으로 한다. 에코뮤지엄의 개념과 구성요소를 살펴보고, 국·내외 에코 뮤지엄 사례를 통하여 풍납동에 적용할 수 있는 방안을 탐색하였다. 풍 납동의 역사 문화적 가치를 재조명하고, 에코뮤지엄을 구성할 수 있는 유산을 선별하였다. 특히, 풍납동의 토성은 백제와 풍납동의 역사와 문화 를 체험할 수 있는 중심지이며 이러한 백제의 문화콘텐츠를 활용한다면 침체한 지역 상권을 활성화에 기여할 수 있다고 판단하였다. 본 연구는 풍납동의 에코뮤지엄 조성을 통해 지역 고유의 문화콘텐츠를 활용하여 역사와 문화를 보존하고 지역 경제를 활성화하며, 지역 주민과 방문객이 함께 참여하는 공간을 만드는 데 유용한 자료를 제공한다는 의의가 있 다.
본 연구는 2022년 2월 24일 러-우크라이나 전쟁 발발 이후의 러시아 문화정책의 변화와 특징을 고찰한다. 러시아의 문화정책은 우크라이나와 전쟁을 시작한 이후 강력한 민족주의적 성향을 보이며 우경화되고 있다. 우크라이나 전쟁 이후 한국과 러시아는 상호 비우호국가로 지정하여 얼 어붙은 양국 관계와 국제 정세 속에서도 여러 분야의 K-콘텐츠는 러시 아 사회에서 선전하고 있으며 경제적인 효과까지 창출하고 있다. 아직까 지 러시아 사회에서 한국의 대중문화는 러시아 청년들의 하위문화로 주 류문화에 영향을 줄 만큼 폭발적인 반응을 보이는 것은 아니지만 그 수 요는 기하급수적으로 증가하고 있다. 대한민국 정부는 양국의 대중문화 분야의 인적·물적 교류 활성화를 전제로 실리적이고 실효성 있는 방안을 고려해야 한다.
전세계 문화콘텐츠산업에서 미국이 차지하는 위상은 아직 굳건하다고 할 수 있다. 이런 상황 속에서 한 국 문화콘텐츠산업의 성장은 주목할 만할 현상이다. BTS의 글로벌 팬덤 현상 같은 K-POP의 인기도 높은 편이지만, 특히 주목해야 할 부분은 영상콘텐츠 분야에서 나타나는 한국 콘텐츠들의 성과들이다. 2019년 개봉한 <기생충>이 칸 영화제와 미국 아카데미에서 수상을 했고, 2021년 넷플릭스 오리지널 시리즈 <오징 어게임>이 전세계적인 신드롬을 일으켰다. 한국 영상콘텐츠들이 비평과 흥행에서 모두 인정받고 있는 것이 다. 이는 일부 마니아층에서만 소구되거나 일시적인 인기에 그치는 것이 아니라는 점에서 큰 성과라고 할 수 있다. 이 논문은 이런 현상에 주목하고 한국 문화콘텐츠산업의 현황을 정리하고자 한다. 동시에 한국 문화콘텐츠산업의 글로벌 경쟁력과 사회문화적 의미도 분석하고자 한다.
본 고는 국내 최초 극장상영 연쇄극 영화<의리적구투>의 영화사적 가치와 문화적 가치를 반영하여 당시의 영화를 현대적 감각으로 재현하기 위해 활용할 무대의 영상을 기획 연구하였다. 연구에서 오늘날 공연’트렌드(trend)‘와 영화문법을 적용하여 본 공연을 위한 무대 영상제작의 방향성을 제시한다. 공연은 현재 합천’영상테마파크’에 조성된 실내 ‘단성사 극장’과 야외 ‘조선총독부, 경성역’을 무대 공간으로 설정하였다. 실내 단성사 극장 무대에서는 영상과 배우연기, 악기연주, 가수, 변사가 당시 공연을 재현했다. 야외공연에는 조선총독부와 경성역 중 한 곳을 선택하여 극 중 주인공 송산의 영화적 현실과 당시 일제 치하 조선인들의 고달픈 삶과 역사적 사건을 일치시킨 ‘미디어파사드’ 방식의 기호화 영상을 예술적으로 제작하기 위해 기획하였다. 오늘날 뮤지컬공연이나 연극 공연에서 활용되는 무대 영상이 단순히 공연내용의 배경이거나 미학적 영상이었다면, 본 공연의 무대 영상은 영화문법을 반영한 영상으로 한 편의 영화를 공연화 하는 작업이라고 할 수 있다. 다시 말해서 영화적인 영상과 무대 위에서 연기하는 배우가 하나가 되는 공연형식의 영화 영상이라고 말할 수 있다.
현재 콘텐츠 산업은 기존의 시청각 서비스 영역에서 4차 산업기술과의 결합과 다원적 영역에서의 콘텐츠 부문 발전으로 급속하게 확장되고 있 다. 이에 본 논문에서는 문화서비스 부문 K-콘텐츠 확산을 위한 자유무 역협정 협력 현황 및 대응 방안을 분석하였다. 즉 본고에서는 FTA 사례 대상으로 한·미 FTA 및 한-EU FTA를 선정하였다. 필자는 FTA 협정 내용 중 문화서비스와 관련된 문화 영역 시청각서비스 개방, 지식재산권, 문화협력에 관한 고찰을 통해 정부 지원 방향과 대응전략을 제시하고자 한다. K콘텐츠 문화상품을 확산은 개인의 창의성과 기업의 전략, 대중에 의 영향력의 영역이다. 이에 정부는 지속적인 K콘텐츠 확산을 지원하기 위해 통상협상에서 대상국의 시청각 서비스 시장접근이 원활할 수 있도 록 지원하여야 할 것이다.
This study probes how cultural contents are represented in middle school English textbooks based on the 2015 revised national curriculum. To this end, culture-related sections of 15 textbooks were analyzed in terms of five aspects: cultural subject matters, cultural types, backgrounds, activities for cultural learning, and language integration. The results reveal that the middle school textbooks deal with everyday life of various cultures, including tasks for introducing Korean culture. The three culture types are provided at a relatively balanced ratio, but as the grade goes up, the portion of spiritual culture increases whereas that of material culture decreases. As for cultural background, non-English cultures in the outer and expanding circle are the most frequently presented. In the analysis of cultural learning activities, searching and communication activities connected to speaking and writing have a large portion, but experiential activities are rare. 45.5% of cultural activities are presented in a single communication skill and 54.5% of them are integrated into two or more skills. Finally, based on the study results, some suggestions for effective culture education to attract students' spontaneous participation in middle school English classes are presented.
The purpose of this study was to identify the structure and characteristics for the reproduction of the armor in the Unified Silla period, and then reproduce and utilize it as a cultural content. In the armor reproduction project excavated from Jaemaejeong, Gyeongju. Jaemaejeong armor is consisting of Singap (身甲, body armor), Sanggap (裳甲, hip armor), and Sangbakgap (上膊甲, upper arm armor) at the time of excavation. Unlike the armor of the Three Kingdoms period, Singap and Sanggap are separated. Singap is Yangdangsik (裲襠式, side opening method) and Gyunggap (頸 甲, gorget) was not unearthed, Sangbakgap was divided into a part that protects the left and right upper arms and a part that protects the chest, so that the unexcavated head and neck cover of the helmet can be protected to the shoulder. In addition, in the case of Chalgap (札甲, lamellar armor), the Oejungsik (外重式, folded from outside to inside) is mainly used, but it is peculiar that Naejungsik (內重式, folded from inside to outside) is used in Sangbakgap of Jaemaejeong armor. It is presumed that this was used as a method to ensure that the armor were closely attached to the human body. In order to design with the parade armor of Gochwidae in Gyeongju based on the reproduced Jaemaejeong armor, the designer’s imagination and historical work of the times were involved due to the characteristics of performance costumes. Reproduced armor as a cultural content should be considered indispensable to simplify and lighten clothing suitable for performances based on the excavated historical armor.
This study is the process of finding answers to the following questions. Cultural content is needed to study Vietnamese language? Do Vietnamese language learners feel the need for classes using cultural content? Do Vietnamese teachers use cultural contents in class? In order to find out the answer, I conducted a questionnaire survey on Vietnamese students in Chungnam Foreign Language High School, interviewed teachers and analyzed the case examples. As a result of the questionnaires and interviews, it was found that the necessity of cultural contents development in Vietnamese language education is a requirement for both teachers and learners. Based on these results, we developed a case study on cultural education contents for Vietnamese language education. However, the model of teaching Vietnamese language utilizing cultural contents needs to be developed through more diverse academic analysis. Its effectiveness should also be investigated in depth. We will propose this as a future research project.
본 연구는 중국소비자들이 가진 한국 인터넷 면세점에 대한 구매의도를 파악하고자, 인터넷 면세점의 e-서비스품질과 한류문화에 대한 태도를 주요 변인으로 설정하여 논의해 보았다. 분석 결과를 살펴보면, 첫째, 기존연구와 일치하게 홈페이지 시각적 디자인, 고객서비스, 안정성, 그리고 경제성 및 편리성 모든 인터넷면세점 e-서비스품질 특성요인들이 중국관광객의 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 도출되었다. 둘째, 한국 인터넷면세점의 e-서비스품질 특성 요인 중 홈페이지 시각적 디자인과 경제성 및 편리성이 구매의도에 미치는 영향에 있어서, 한류문화에 대한 태도가 유의미한 조절효과를 가지고 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 결과는 중국 마케팅의 전략적인 관점에서 정부나 면세업체가 양국의 대한 경제적인 정책 및 한류문화 콘텐츠 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 방풍나물의 인공광 식물공장에서 재배시스템에 따른 생육, 비타민 C, 아미노산함량, 수량에 미치는 영향을 구명코자 실시하였다. 박막수경(NFT), 배지경 (Perlite), 분무경(Aeroponics) 등 3처리를 하였다. 초장은 NFT 처리에서 10.2cm 가장 길었으며, Perlite 처리에서 8.9cm로 가장 짧았다. 주당 엽 생체중은 Perlite, NFT, Aeroponics순으로 무거웠다. 총 페놀 함량은 Aeroponics가 117.84mg·100g-1 GE로 가장 높았고, NFT 98.57mg·100g-1 GE, Perlite 74.62mg·100g-1 GE 순으로 재배 방법에 따라 차이를 나타냈다. 총 플라보노이드는 Aeroponics에서만 0.12mg·100g-1가 검출되었으나, NFT와 Perlite 처리구에서는 검출되지 않았다. 비타민 C 함량은 Aeroponics가 108.23mg ·100g-1으로 가장 높았으며, Perlite가 88.05mg·100g-1, NFT가 80.83mg·100g-1으로 처리에 따라 통계적인 유의성을 나타냈다. 총 식이섬유소 함량은 Aeroponics가 Perlite와 NFT보다 높았다. Cystein 함량은 Aeroponics에서 46.76mg ·100g-1로 가장 높았으며, methionine 함량은 Perlite가 75.64mg·100g-1 로 가장 낮았다. 무기질 함량은 모든 처리에서 K, Ca, P, Mg 순으로 높았다.
문화콘텐츠산업에서 문화콘텐츠의 창작 행위는 개인적 산물이라고 생각할 수 있지만 문화콘텐츠의 예 술창작행위가 개인의 창작행위라고 할지라도 사회적 경향을 보여주는 것이다. 문화콘텐츠 창작에서 예 술은 작품의 미적 체험이나 경험의 대상 내지 과정이 중요한데 이러한 것들을 바탕으로 사회적· 문화적 관계에 필수적인 연계로서의 고려가 필요하다. 특히 문화콘텐츠 창작자들이 활동하면서 사회화가 포함 된 훈련 과정을 거치게 되며, 문화콘텐츠를 소비하는 대중들과의 원활한 소통관계가 중요한 변수로 작 동하게 된다는 점을 상기해야 한다. 문화적인 행위들은 그 사회 내에서의 구성원들 간의 소통을 통해서 형성된 사회적 연대의 차원에서 상호작용하면서 작동되는 특성을 가지고 있다. 이런 특성은 문화콘텐츠 산업에서도 마찬가지로 주요한 특성으로 작동하기 때문에 무엇보다도 사회연대주의의 논의는 문화콘텐 츠산업의 발전 가능성에서도 중요한 축을 담당하게 된다.
본 연구는 사회경제적 지위(socioeconomic status: SES)가 문화적 자기효능감에 미치는 직접적인 영향을, 문화예술 콘텐츠 소비향유와 문화예술 지식을 통해 각각 간접적으로 미치는 영향들과 비교 분석하였다. 이를 통해 사회경제적 지위가 어떤 경로로 통해 문화적 자기효능감을 극대화시킬 수 있는지를 살펴보았다. 본 연구는 전국 단위의 성별·연령별 비례할당에 의한 무작위 표본(N=547) 추출에 근거하여 실증 분석하였다. 연구결과, 첫째 사회경제적 지위는 문화적 자기효능감에 정(+)적 영향을 미쳤을 뿐 아니라, 문화예술 콘텐츠 소비향유와 문화예술 지식을 매개로 하여 문화적 자기효능감에 간접적으로도 정(+)적 영향을 미쳤다. 둘째, 사회경제적 지위가 문화적 자기효능감에 미치는 이들 직간접적인 영향 사이에는 유의미한 크기 차이가 없었다. 셋째, 그러나 사회경제적 지위가 문화예술 콘텐츠 소비향유 활동을 증가시키고, 이것이 문화예술 지식을 높일 경우 문화적 자기효능감은 앞서 직간접적 영향보다 더 크게 증강된다는 사실을 발견하였다. 이는 단순히 사회경제적 지위만으로 문화적 자기효능감이 극대화되지는 않는다는 것을 시사한다. 즉 문화예술 콘텐츠 소비향유 활동과 문화지식의 증가가 같이 수반돼야 한다는 것이다. 끝으로 이론적·현실적 함의를 논의하였다.
한국과 중국, 일본의 국내외 문화산업 환경은 동북아의 문화산업교류 및 협력 가능성에 시사하는 바가 크다. 제조업과 마찬가지로 비교우위 및 비교열위부분을 상호 보완적으로 교류한다면 경제적 실익을 기대할 수 있기 때문이다.
첫째, 한국의 경우 중·장기적 전략으로서 강점과 기회의 조합을 통한 문화콘텐츠 교류협력으로 경제적 실익을 극대화해야 할 것이며, 중·단기적 전략으로서는 약점을 강점으로 전환시키거나 극복하기 위한 자체적 노력이 필요하다.
둘째, 중국의 경우 중·장기 전략으로서 강점 및 기회를 최대화하는 전략과 중·단기전략으로서, 약점부분에서는 중국자체의 노력 또는 한국 및 일본과의 교류협력통한 체질개선과 위협부분에서는 한국 및 중국, 일본과의 합작투자 및 공동제작 등을 통해 위협부분을 최소화 또는 기회로 전환할 필요가 있을 것이다.
셋째, 일본의 경우 마찬가지로 중·장기 전략으로서 일본의 강점과 기회를 최대화하는 전략이 바람직할 것이다. 중·단기 전략으로서는 약점부분은 일본자체의 노력 또는 중국 등 해외시장 진출교두보 마련 등을 통해서 극복하는 것이다. 그리고 위협부분은 한국 및 중국, 일본과의 합작투자 및 공동제작 등을 통해 최소화거나 교류협력의 기회로 전환할 전략마련이 바람직할 것으로 본다.
This research investigated the relationship among Korean Wave Cultural Contents consumption of Korean food, Korean products, and Learning of the Korean language. The survey targeted non-Koreans who were either interested in or experienced Korean Wave Cultural Contents. Exactly 61.3% of subjects had traveled to Korea. The most common method of experiencing the Korean Wave was via the Internet (57.7%), followed by TV (21.1%) and Mobile (7.7%). The most popular Korean Wave Contents were K-pop (35.2%) and TV Dramas (31.0%). Movies were preferred in the Americas (3.63±0.83) and Asia (3.63±1.09), whereas K-pop was preferred in Asia (3.68±1.12) and games preferred in Europe (2.50±1.56). Regarding Korean food, most participants had tasted Kimchi (81.7%), followed by Bulgogi (74.6%), Bibimbap (66.9%), and Galbi (66.2%). According to the country-by-country survey, in the case of Galbi (p<0.05), Bibimbap (p<0.05), and Bulgogi (p<0.05), Asians had more experiences with Korean food compared to those from other regions. Meanwhile, in the case of satisfaction of Korean food, Bulgogi (4.22±1.05) was ranked highest, whereas Kimchi (3.85±1.15) was ranked lowest. According to the region-by-region survey, those from Oceania and other regions preferred Kimchi (4.25±0.71) and Bulgogi (4.50±4.50) while the Americas preferred Galbi (4.82±0.39) and Bibimbap (4.54±0.81). Bulgogi (2.76±0.06) was highly ranked as a representative Korean Food while Kimchi (2.44±0.71) was ranked the lowest. This research explained that among Korean Wave Cultural Contents, movies and music positively influenced on the ‘Image of Korea’, movies and K-pop effected ‘Purchasing intention of Korean products’, and TV Dramas, movies, and K-pop effected ‘Purchasing intention of Korean Food’.
한국은 한류를 문화콘텐츠로 이용해 왔다. 한국은 한국의 신화역사 로 또 다른 문화콘텐츠를 시도할 수 있다. 신화역사는 고대사 책에서 천왕 건국자의 역사이다. 한국은 고조선의 계승자이다. 북한은 고조선 의 계승으로 수도 평양에 단군릉을 개각하였다. 남한은 수도 서울에 고조선을 계승하는 문화가 없다. 남한도 수도 서울에 고조선을 계승 하는 문화상징물을 필요로 한다. 연구 방법은 한국의 신화역사를 자 기 준거의 해석 패러다임과 상호 의존 해석법으로 분석하여 한국고대 사 원형을 추구한다. 한국의 신화역사에는 고조선의 문화가 있다. 고 조선의 문화는 왕국 수도, 핵심 성산, 그리고 신선문화가 있다. 대한 민국에도 수도 서울, 백악산, 그리고 신선문화이라는 세 가지 조건을 구비한 곳이 있다. 수도 서울의 백악산, 백석동천이다. 수도 서울의 백악산 백석동천을 중심으로 한국의 신화역사를 대변하는 12신상 중 심의 상징물을 만들고 신선문화를 계승하는 축제를 만들 수 있다.
오늘날 문화콘텐츠를 활용한 많은 문화산업의 부가가치 창출 사례를 볼 때 문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 중 요성은 높아지고 있다. 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 OSMU의 가능성을 높이기 위해서는 OSMU가 잘 이루어지고 있 는 다른 나라의 사례 분석을 통해 적절한 활용 방안을 마련해야 한다. 본 논문에서는 게임의 세계관에 많이 활용되는 북유럽 신화와 신화를 반영한 컴퓨터게임 ‘RING'의 분석을 통해 우리나라 문화콘텐츠의 발전가능성을 모색해보고자 한다.
Purpose: This study is to explore which genre of sports culture contents will show the most consistent growth in the future and analyse the development outlook based on those results. Research design, data, and methodology: Case study was used for this research as it seemed to be the most appropriate approach in order to obtain the most complete and meaningful information from a particular phenomenon. A total of 15 participants were chosen to participate in a semi-structured in-depth interview and the recordings were typed out as text. In order to ensure validity and credibility of findings, peer and member check were conducted. Results: As a result, the sports culture content that is most likely to consistently grow in the future is games. Additionally, it is expected that sports culture contents will develop as new categories of sports culture contents emerge, as the evolution of sports culture content occurs through the combination with technology, as well as the activation of sensual sports contents, and the production of sports culture contents utilizing big data. Conclusions: It is concluded that convergence of sport, cultural contents, and technology will promptly progress, and it will promote the development of sport culture contents and related industry.