유럽연합에서는 다국적 거대 온라인플랫폼들은 저작자들이 생산한 콘텐츠를 통하여 막대한 이익을 얻는 반면 이를 제작한 저작권자들은 정당한 대가를 지급받지 못한다는 가치 차이(value gap)에 대한 문제의식을 갖고 디지털 단일시장의 저작권에 관한 지침을 가결하였다. 언론간행물발행자에게 뉴스의 온라인 사용에 관한 복제권, 공중이용권을 부여하여 그 대가를 지급받을 수 있도록 한 지침 제15조와 온라인콘텐츠공유서비스 제공자의 이용자가 업로드 한 저작물 등 콘텐츠를 공중전달하거나 혹은 공중이용제공하기 위하여 온라인콘텐츠공유서비스제공자가 저작권자 등으로부터 이용계약 등 허락을 받아야 한다는 내용의 지침 제17조에 관한 논쟁이 많았다.
우리나라에서도 뉴스의 온라인 이용에 관한 저작인접권을 창설할 필요가 있는지 살펴본다. 언론간행물발행자에게 뉴스의 온라인 이용에 대한 대가를 지급하도록 하는 내용의 입법은 인터넷에서의 정보 접근을 해하거나 주요 언론이 아닌 군소 언론의 뉴스 소비를 감소시킬 수 있는 우려가 있다. 한편 시사보도의 저작물성은 다른 저작물에 비하여 낮은데, 저작인접권을 창설하는 것은 저작권법에서 시사보도에 대한 제한을 두어 정보의 독점을 인정하지 않으려는 취지를 몰각할 우려도 있다. 더욱이 우리나라의 경우 포털사이트에서 뉴스콘텐츠 제공에 일정한 대가를 지급하고 있기 때문에 뉴스 제공에 대한 대가를 지급받지 못하는 유럽과는 상황이 다르다. 따라서 언론간행물발행자의 저작인접권을 창설하는 입법은 신중할 필요가 있다.
다음으로 온라인서비스제공자의 이용자에 의한 업로드로 인한 저작권 침해에 관하여, 온라인 서비스제공자를 침해자와 같게 보아 스스로 저작권자와 이용계약을 체결하거나 혹은 저작권 침해 콘텐츠를 식별하고 이를 차단할 기술적 조치를 취하도록 하는 내용의 입법이 필요한지 살펴본다. 온라인서비스제공자로 하여금 업로드 한 모든 콘텐츠에 대한 필터링을 거치게 하는 것은 사전 검열이 이루어질 수밖에 없다는 문제가 있다. 또한 저작권법의 온라인서비스제공자에 대한 면책조항 (제102조, 제103조)의 내용이나 저작권법에서 온라인서비스제공자에게 일반적 감시의무가 없다고 규정하는 것과 상응하지 않는다. 콘텐츠 식별을 위한 기술적 조치 즉 필터링 기술은 완전하지 않고 시장과 기술의 발전에 따라 사업자가 적합한 방법을 스스로 선택할 수 있도록 하여야 함에도 이를 입법화하고 행정입법을 통하여 행정청에서 결정하도록 하는 방식은 비효율적이고, 기술적 조치가 불가능한 소규모 온라인플랫폼이 도태되는 결과를 초래할 수도 있다.
저작권 소진에 의하여, 아날로그 매체에서는 저작권자의 허락을 받아 판매 등의 방법으로 거래에 제공된 이후에는 그 매체의 소유자가 저작권의 통제를 받지 않은 채 자유로운 거래가 가능하다. 그러나 디지털로 존재하면서 CD나 DVD와 같은 저작유형물에 담기지 않고 무형적으로 송신되는 디지털 복제물에 대해서는 저작권 소진이 이루어지지 않는다는 것이 국제적으로 거의 공통된 각국 저작권법의 해석이다. 디지털 저작권 소진이론은, 위와 같은 현행법의 해석에도 불구하고 디지털 저작물에 있어서도 판매된 이후에는 권리가 소진되어 이용자에 의한 ‘중고 디지털 저작물’의 거래와 이를 둘러싼 시장의 형성을 가능하게 하자는 논의 이다. 저작권을 포함한 지적재산권의 소진은, 권리자에게 부여된 권리 행사의 기회를 통하여 지적 재산권자가 이미 충분한 보상을 받았고, 특허물품 이나 저작유형물을 정당하게 구입한 이용자로서는 그러한 물품 등에 양도의 권능을 포함한 자신의 소유권을 충분히 누릴 수 있도록 하는 것이 합당하다는 취지에서 인정된 것이다. 디지털⋅온라인의 영역에서도 아날로그 저작물 더 나아가 특허 나 상표권에서 권리 소진이 인정되는 경우와 근본적으로 다를 바 없을 것이라는 문제의식으로부터 본 연구는 시작되었다. 미국에서는 ReDigi 사건 등에서 디지털화된 중고 음악파일에 대해서는 최초 판매원칙을 적용하지 않는다고 판단한 바 있 고, 미국 저작권청이 2001년 발간한 제104조 보고서라든가 미국 상무성에서 2016년에 펴낸 저작권 백서 등에서 디지털 저작권 소진이론을 수용 할 수 없음을 논한 바 있다. 그러나 유럽연합에서는 비록 컴퓨터프로그램에 국한한 것이기는 하지만 UsedSoft 판결에서 무형적으로 전달된 저작물을 이용자가 재판매할 수 있다는 취지로 디지털 권리소진을 인정한 전향적인 판단을 내린 바 있다. 디지털 권리소진을 새로이 인정할 필요성으로, 본고는 디지털 재화의 양도성을 보장하여 처분 가능성에 대한 공중의 합리적 기대에 부응할 수 있다는 점, 권리자에 대한 이중 보상의 방지, 아날로 그 저작물과의 상대적 경쟁력 차원, 신품 디지털 저작물 시장의 가치를 유지하게 한다는 점, 이용권 설정계약(비판매 모델)의 관계에서 판매 모델의 장점을 부여할 필요가 있다는 점, 저작물 내용 확인의 어려움으로 인하여 디지털 저작물이 사장 될 위험을 방지할 수 있다는 점 등을 꼽았다. 더욱이 이용권설정계약 등 비판매 모델이 시장에서 폭 넓게 지지를 받는 환경이지만, 비판매 모델로서는 디지털 저작물 소장의 필요성을 충족하여 줄 수 없는 등 일정한 한계를 지니고 있고, 판매 모델은 대부분 단품(a la carte)으로 소비되는 저작물과 잘 어울리는 측면이 있는 등 여전히 장점이 적지 않기 때문에, 디지털 권리소진론을 수용하여 판매 모델의 장점을 살려나가는 제도적 보완이 필요하다고 본다. 디지털 복제물은 관련 법률에서 판매의 대상이 될 수 있고 판매의 가장 핵심적인 개념 징표를 영구적 보유의 여부로 삼을 때, 디지털권 리소진론을 도입하는데 있어서 법리적인 문제점도 거의 없다고 볼 수 있다. 결론적으로 본 연구는, 디지털⋅온라인 저작물의 일대일 송신, 송신 즉시 삭제, 예외적인 경우 당사자간 계약에 의한 재판매 제한을 허용하는 원칙 아래에서 저작권법에 디지털 권리소진의 도입이 실제로 가능하다고 보고, 구체적인 입법안을 제시하였다.
기존 오프라인 음반시장에서 디지털음원시장 의 중심체계로 급변한 국내 음악시장은 대형 유 통사 위주의 기형적인 수익분배구조와 저작권자 의 보호보다는 소비자 후생을 우선시하는 정부의 저작권 정책으로 말미암아, 음악창작자의 저작권 행사를 위한 기초는 아직 체계적으로 정립되지 않은 실정이다. 이에 본 연구에서는 저작권인센 티브의 관점에서 점진적으로 발전해나가는 국내 디지털음원시장의 다양한 저작권제도들을 살펴 보았다. 특히 현행 저작권법 규정에 따른 저작권 사용료율 결정에 있어 승인의 문제점, 집중관리 제도 복수경쟁체제 도입의 필요성, 신탁범위선택 제의 필요성, 홀드백제도의 필요성을 집중분석하 여 이러한 제도가 음원권리자의 인센티브에 어떠 한 영향을 미칠지 연구하고 향후 어떠한 제도로 발전해나감이 바람직할지에 대해 고찰하였다. 본 연구에서 살펴본 바와 같이 저작권 행사의 함의 는 저작권 보호를 통한 음악창작의 다양성 증진 이지, 시장 내 이해관계자들 간의 균형이 아니다. 저작권 행사로 인한 소비자 후생 혹은 시장참여 자들 간의 수익분배는 저작권법적 수단이 아닌 경쟁법적 수단으로 해결을 도모해야 할 것이며, 앞으로 정책당국도 이점을 고려하여 저작권 제도 를 탄력적으로 운영함이 보다 바람직할 것으로 생각된다.
영국은 2014년 저작재산권 제한의 범주를 확 대하는 7가지 개정법을 시행하였는데 그중 사적 이용을 위한 사적복제의 경우에는 국가별로 조금 씩 그 규정과 함의가 다르다. 이번 개정을 통해 영 국은 독일과 일본에 이어 사적복제의 저작권 침해 여부를 결정할 때 원 저작물의 합법성을 전제하고 사적복제물 이용 범위를 복제 행위자에 한정하며 저작물에 적용된 권리보호기술을 우회하는 것은 불법으로 규정하였다. 사적복제의 도입과 동시에 저작권자의 권리를 보호할 수 있는 또 다른 방법 중 하나는 사적복제보상금제도를 도입하는 것인데, 사적복제를 가능케 하는 기기나 매체에 보상 금을 부과하여 저작권자에게 돌려주거나 문화 산 업에 투자하고 있다. 하지만 영국은 이번 개정에서 사적복제를 허용하여 저작재산권 예외 사항을 확대하면서 보상금제도의 도입은 하지 않아 유럽 연합 저작권지침에 어긋난다는 비판이 있다. 관련하여 2015년 6월, 영국 고등 법원이 정당한 보상 체계가 없는 사적복제 허용은 위법이라는 판결을 내며, 그 파장은 더 커질 것으로 예상된다. 우리나 라 역시 사적복제를 허용하고 있으나 사적복제보 상금제도 등을 도입하지는 않았기 때문에 이 사례 에서 고려해야 할 법정 쟁점이 있을 것으로 보인 다. 특히 사적복제 조항에 대해 개정을 고려하며 착안점으로 원 저작물의 합법성에 대한 제한, 사 적복제물의 이용 범위 설정, 원 저작물에 부여되는 보호기술의 우회를 고려하며, 제도적 보완을 위해 사적복제보상금 또한 도입을 검토할 수 있을 것이다.
본 논문은 조선 관련 기업에 해적에게서 지켜줄 수 있논 시스템 수용에 대한 해적에게서 지켜줄 수 있는 시스템 수용의 주요 요인을 검토하는 것을 목표로 하고 있습니다. 가설은 180 명의 사람들을 조사하여 실험 하였습니다. 연구 결과는 다음과 같습니다. 해적에게서 지켜줄 수 있는 시스템 수용의 네 가지 요소는 수용에 큰 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 그것은 조선 회사와 관련 기엽에서 효과적인 해적에게서 지켜줄 수 있는 시스템 수용에 신뢰할 수 있는 기준을 표시됩니다.
본 논문은 저작권의 보호와 이용의 중요성을 상기시킴은 물론, 그 저작권 이용을 원활하게 하기 위한 디지털 저작권거래소 이용을 활성화시키기 위한 요인들을 분석한 논문이다. 현재는 저작권 보호 및 이용활성화를 위한 방안으로 디지털 저작권거래소가 운영되고 있는데 그 운영이 활성화 되어 있지 못하다. 본 논문은 한국과 중국의 비교를 통해 이를 활성화시키는 주요 요인들을 국가별로 분석했다. 하지만 디지털 콘텐츠 및 소프트웨어는 그 속성상 인터넷에서 불법으로 다운받기가 쉬워서 사용자들이 죄의식 없이 정당한 대가를 지불하지 않고 사용하는 경우가 많다. 이로써 본 논문은 디지털 저작권거래소를 활성화시키는 주요요인들을 찾아내어 향후 연구에 기여하겠다.
인터넷이나 통신기술을 이용한 원격 디지털녹화시스템의 등장은 (i) 녹화, 전송과 같은 행위의 주체가 누구인지, (ii) 만일 이용자가 행위의 주체라고 한다면 이와 같은 행위는 저작권법상 사적복제에 해당하여 저작권법상 책임을 부담하지 않게 되는지, (iii) 이와 같이 새로운 침해유형 및 사적복제의 범위에 관한 새로운 입법이 필요한 것인지 등에 관한 검토를 요구하게 되었다. 이와 같이 개별 이용자들에게 필요한 도구, 장소, 기회 또는 시스템을 제공하는 사업자에게 저작권 침해의 책임을 물을 수 있는지 여부에 관해 미국에서는 기여침해(contributory infringement) 및 대위침해(vicarious infringement) 법리를 기반으로 하는 간접침해(indirect infringement) 법리를 적용하여 해결해 왔고, 일본에서는 소위‘가라오케 법리’에 따라 규범적인 침해자 개념을 상정하여 직접적인 침해주체로 의제하는 법리를 개발하여 적용하여 왔으며, 우리나라에서는 공동불법행위 법리에 기초하여 규율해 온 것으로 보인다. 원격 디지털녹화시스템을 이용한 방송프로그램의 녹화행위에 관해 각국의 판례가 다양한 입장을 보여주고 있으나, 이와 같은 행위에 관해서는 녹화, 전송 등을 구체적으로 의도하고 지시하는 이용자를 기본적인 행위주체로 보고, 서비스 제공자는 그 서비스의 목적, 구조, 관여 정도 등에 따라 공동불법행위의 법리에 의해 침해책임 여부를 판단하는 것이 바람직하다고 생각된다. 또한, 향후 기술의 발전 및 새로운 영업방식의 출현에 대비하여 저작권법에서 간접침해 및 사적복제에 관한 규정을 입법적으로 새롭게 규정하거나 보완할 필요성이 있다고 생각된다.
현대기업은 흩어져 있는 정보를 어떻게 수집하고 가공하여 어떻게 이용할 것인가가 기업 운영에서의 주요한 관심사라고 할 수 있다. 수집된 정보는 사용자의 펼요에 따라 정보의 가공방식이 달라지며 그 결과도 달라진다. 따라서 사용자의 욕구를 정확히 파악한 후 이에 따른 CRS의 구축과 실행이 있어야 한다. 한편,CRS도 소프트웨어로써 시스템에 대한 해킹,아이디 무단사용 등과 같은 불법사용 사례가 많이 발생하고 있다. 이러한 시스템에 대한 불법사용을 단속하려면 국가의 지적재산권에 대한 정책이 필요할 뿐만 아니라 사용자들의 디지털 저작권에 대한 정확한 인식도 매우 중요하다. 본 연구는 중국의 대표적인 CRS-ETERM과 한국의 대표적인 CRS-TOPAS의 사용자들을 대상으로 ETERM과 TOPAS의 Software 속성과 디지털 저작권에 대한 사용자들의 인식을 비교,분석하고 CRS에 대한 만족도를 파악하며 시스템에 대한 추천의도에 미치는 영향을 파악하려고 한다.
디지털콘텐츠 산업은 급속한 디지털 기술의 발전에 힘입어 유망산업으로 인식되고 있다. 하지만 저작권산업의 제반 환경이 이러한 디지털콘텐츠 산업의 급격한 변화에 좇아가지 못할 만큼 되어 이제 디지럴콘텐츠의 저작권 문 제는 사회적인 문제로까지 대두되기에 이르렀다. 문화콘텐츠 산업의 건강한 성장을 위해 현재의 디지털콘텐츠 유통 환경 개선은 필수불가결한 선행조건이다. 정부에서 진행하고 있는 디지털저작권거래소의 구축이 이러한 투명한 디 지럴저작권 유통환경 제공에 기여할 수 있을 것이다. 본 연구는 실제 디지털콘텐츠 이용자들의 디지털저작권거래소를 통한 디지럴저작물의 이용의도를 파악하여 효과적인 도입방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 목적은 디지털저작 권거래소를 통한 디지털저작물의 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 도출하고 각 요인들이 디지털저작권거래소를 통한 디지털저작물의 이용의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하고 혁신요인들이 태도와 이용의도에 미치는 영향과 상호적인 인과관계를 규명하는데 있다.
개인이 인터넷을 통해 정보 전달의 주체가 되어 자유로운 정보 공유를 하게 됨에 따라 자신이 만든 창작물에 대해 어떤 형태로든 저작권을 관리해야 하는 상황이 늘어나고 있다. 디지털 네트워크 기반을 바탕으로 콘텐츠 저작물 관련 비즈니스의 발전이 두드러짐에 따라 디지털 환경에서 저작권 관리는 점차 복잡화·다양화되고 있다. 본 연구에서는 일본의 디지털 저작권 관리 모델의 분석을 통하여 한국의 디지털 저작권 관계자에게 주는 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위하여 현재까지 연구되어온 저작권 관리 모델을 대리관리형과 자율관리형으로 나누어 일본의 시각에서 정리해본다. 이어서 구체적인 관리 사례로서 일본의 자율관리형 저작권관리 모델의 효시로 각광을 받고 있는 카피마트(참여자,시스템 구조, 비즈니스 모델,영상카피마트 사례 등)에 대해 심층 분석을 실시하였다.
인터넷의 개방성과 유동성 및 네트워크 효과로 인한 발전으로 인해 스마트폰과 앱스토어가 등장하게 되었다. 이러한 현상은 이른바 디지털 컨버전스가 원인이 된 것이다. 디지털 컨버전스는 정보통신 기술이 점차로 여타 산업에 확산되어 기존 산업구조를 재편 및 고도화하고 기존에 존재하지 않던 새로운 산업구조를 형성하는 과정에서 나타나는 제반 현상을 말하는 것이다. 이러한 현상은 음성∙데이터∙영상 등 정보 융합, 방송∙통신∙인터넷과 네트워크의 융합, 컴퓨터∙통신∙정보가전과 같은 기기의 융합 형태로 나타난다. 새로운 커뮤니케이션 수단들이 등장하면서 대중이 미디어의 객체에서 주체로 등장하게 되었고, 특히 디지털 혁명에 따른 각종 새로운 미디어와 통신 수단 등에 익숙한 세대가 생산과 소비의 중심으로 대두되었다. 이에는 이른바, 디지털에 익숙한 세대인 디지털 네이티브, 그리고 생산자와 소비자가 합쳐진 새로운 형태의 소비자인 프로슈머가 주체가 되어 다수의 의견, 경험, 관점 등의 집단지능을 통해 송출하는 매체인 소셜 미디어를 통해 공개적이고 효율적인 방법으로 콘텐츠를 작성하는 Peer-production 을 하게 되는 현상이 그 핵심이며 이러한 현상이 플랫폼에 있어서 네트워크 효과를 통해 확대 재생산되고 있다. 이러한 디지털 컨버전스에 대해 국내 정부에서는 법제도적 기반을 마련하고, 기술 및 인력양성을 하는 등 방송통신 융합 활성화 기반을 조성하는 등 대책을 수립하고 있다. 한편 모든 인터넷 콘텐츠가 네트워크 사업자에게 동등하게 취급받아야 하며, 어떠한 차별도 없어야 한다는 개념의 넷중립성 정책에 대해 찬반 논의가 있는바, 인터넷 자체의 속성상 공공적 측면이 있어야 하고, 콘텐츠의 개발을 위해 이러한 차별은 철폐되어야 하는 등의 이유로 넷 중립성 정책은 지지되어야 한다. 앱스토어에 있어서 저작권 문제가 있는 바, 이에는 애플리케이션 제작자에 의한 침해, 소비자에 의한 이른바 탈옥으로 인한 침해, 앱스토어 관리자의 저작권 침해 방조 책임, P2P에 있어서의 저작권침해 문제가 있다. 이러한 저작권 침해에 대해서는 제작자와 사용자에 대한 저작권 침해에 대한 교육 및 홍보가 필요하며, 앱스토어 관리자 및 P2P업체에서는 전문가의 고용을 통해 방조책임이 일어나지 않도록 철저한 대비가 필요하며, 이를 방지하기 위한 기술 개발과 인력 양성 등의 대책이 지원되어야 한다.
본 논문에서는, 3D 데이터 모델링 및 편집 소프트웨어를 통해 만들어진 3D 게임 콘텐츠 의상 데이터의 저작권을 보호하기 위한 3D 메시 워터마킹 기법을 제안하고, 실제 의류 데이터에 워터마크를 삽입한 결과를 보였다. 본 논문에 서 제안된 워터마킹 방식은 공격에 견고함을 갖추기 위해 메시 영역을 몇 개의 패치로 분할하는 과정을 거치며, 데이터의 스펙트럼 계수를 수정함으로써 워터마크를 삽입하는 주파수 도메인 워터마킹 방식을 채택한다. 스펙트럼 분석은 키르히호프 행렬을 이용하며, 잡음 첨가에 대한 저항을 높이기 위해 워터마크 데이터 비트 벡터를 반복하여 삽입한다. 메시스무싱 등의 유사변환 공격에도 안정된 워터마크 추출결과를 확인할 수 있었다.