온라인 게임의 인기와 이용자 수가 늘면서, 경쟁에서 이기기 위해 불법 프로그램을 사용하는 부정행위자의 수도 늘고 있다. 본 연구는 인기 FPS 게임인 배틀그라운드의 로그 데이터와 해당 게임의 퍼블리싱을 맡은 카카오게임즈가 공개한 부정행위자 정보를 수집하여, 부정행위자가 게임 상에서 어떻게 행동하고 다른 플레이어들과 어울리는지 확인하였다. 부정행위자는 다른 플레이어로부터 배제되거나, 제재를 피하기 위해 소극적으로 활동할 것처럼 보일 수 있다. 하지만 데이터 분석 결과, 부정행위자는 정상 이용자보다 더 활발하게 게임을 이용하고 있으며 특히 팀플레이 모드를 선호하는 것으로 나타났다. 또한 부정행위자는 정상 이용자보다 더 많은 친구를 가지고 있었다. 부정행위자가 일부러 다른 플레이어와의 불화와 갈등을 야기한다는 측면을 제시한 선행 연구와 달리, 본 연구는 부정행위자가 팀 내에서 정상 이용자에 비해 더 많은 기여를 하고 있는 점 역시 발견하였다. 본 연구가 밝힌 온라인 게임 부정행위자의 특성은 부정행위 대응 방안 수립 시 참고할 수 있을 것이며, 다른 온라인 커뮤니티의 반사회적 행위자 특성을 파악하는 데에도 도움을 줄 수 있을 것이다.
This paper introduces the implementation of client and server for the FPS game which adopts the control element of the racing genre. Game playability is enhanced by combining the users interaction, shooting elements of FPS and the car control element of racing game. User’s tank can move along the slope and the client can stably synchronize with server independently of hardware. By deploying the neutral monster, game excitement is raised. Game server is designed using the IOCP socket to provide the multiplayer game. The proposed game is implemented, and shows the effectiveness of the combining method.
The purpose of this paper is investigated immersions effected by automatic movement and movement using input device in virtual reality games. We compared immersions between two versions of FPS VR game by Unity3D Engine, through questionnaire survey. The first version is FPS VR game with automatic movement system and other version is VR game with manual control movement system. And we applied representation method which generally used in arcade shooting game to VR game. In a PC or console game, a player having a higher involvement level is more immersed. However, as a result of a comparison in the VR environment, the player is less influenced by the enthusiasm through head tracking even if the player does not move by the automatic moving system. An input device that is not suitable for the environment is a big obstacle to immersing in the game. That is, automatic movement system is also suitable for VR game system within the framework of immersion. This result can be applied to other games in various genres, also can be helpful to various directing in game.
This paper examines the new trends of interaction between the legal transformations in China and the international investment treaties, focusing on the legal reforms after the Fourth Plenary Session of the Eighteenth Party Central Committee Fourth Plenary Session of the 18th Party Central Committee of the PRC of 2014 (2014 FPS). It envisages that the 2014 FPS will impose significant influence on the current legal system in China, on the forthcoming Foreign Investment Law of China, and eventually on the negotiation and application of the international investment treaties concluded by China because the CPC Central Committee Decision on Certain significant Issues regarding the Comprehensive Promotion of Law (PCC Decision) has demonstrated the directions of legal constructions and reforms explicitly and comprehensively from the administrative, judicial, social, and jurist perspectives, which constitutes the most inclusive PCC Decision regarding Chinese law and justice.
In this study, Analyzed the Battlefield4(FPS Game) through the 12 phases of Hero’s Journey, which was suggested by Christopher Vogler. Through this, we confirmed the potential of narrative in FPS game. Based on the results, This study analyzed how utilizes the narrative in Battlefield4 game. First, the narrative has been extend through trans-media storytelling. Second, campaign experience and multi-play experience play are overlapped. Third, the profit(Dogtag, Badge, Equipment etc.) obtained in the course of an narrative game experience(Campaign) can be used in the multi-play environment. As a result, we confirmed the narrative possibilities of the FPS game genre. And the game narrative of campaign is extended as to multi-play experience. It would be able to suggest a new development direction in the Korea online FPS games of the multi-play environment.
본 연구는 폭력적 비디오 게임 이용자들을 대상으로 하여, 게임을 하는 동안 느끼는 정서적 경험을 심층 면접으로 탐색하였다. 정 서적 경험은 우리말을 분석한 기존 연구에서 제시된 아홉 개의 기본 정서를 대상으로 하였다. 기본 정서는 기쁨, 긍지, 사랑, 분노, 공포, 연 민, 수치, 좌절, 슬픔이 상정되었다. 심층 면접은 2단계로 구분하여 진 행하였는데, 1차 면접에서는 각각의 정서를 경험할 것으로 예상되는 상황을 선정하였다. 이 과정에서 사랑은 감사로 대치하였다. 2차 면접 에서는 각각의 상황을 제시하고 어떤 정서를 느끼는지 살펴보았다. 2 차 면접에서 슬픔은 직접적으로 표현되지 않아 하위 범주의 정서인 후 회로 대치하였다. 이와 같이 조정이 필요하였으나 대략적으로 폭력적 비디오 게임을 하는 동안 아홉 개의 기본 정서를 풍부하고 다양하게 경험하는 것으로 나타났다. 본 연구에서 나타난 정서적 상황에 대한 자 료는 추후 몰입, 중독, 폭력성 등의 비디오 게임 연구에서 정서적 역할 을 심층적으로 규명하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
컴퓨터기술 발전은 다양한 분야의 새로운 변화들을 만들어내었다. 특히 컴퓨터게임분야에서 시각적 비주얼을 실사 에 가깝게 구현하면서 사용자들에게 더 높은 몰입 단계로 이끌고 있다. 본문에서는 컴퓨터 발전과 함께 비약적으로 발전한 게임(FPS)에서 사용자가 인터페이스를 통한 시지각적 관조를 체험함과 동시에 가상공간과 몰입이라는 뉴미디어아트 영역의 미학적 해석을 고찰한다. 게임과 예술이라는 상이한 분야를 비교하면서 게임 인터페이스 안에서의 유 저(사용자) 관조와 유희의 방법적 접근을 통해 가상공간 안에서의 감상자 태도와 관조에 관한 연구이다.
본 연구에서는 원전 주제어실의 층 지진격리시스템에 대한 지진동 저감성능과 적용성을 평가하기 위해서 실험연구를 수행하였다. 층 지진격리시스템에 적용하기 위해서 납-고무 베어링(LRB)과 마찰진자장치(FPS)를 설계하고 제작하였다. 제어 캐비닛과 액세스 플로어로 구성된 원전 주제어실 부분 실험모형을 제작하여 납-고무 베어링과 마찰진자장치를 각각 설치하여 진동대 실험을 수행하여 지진응답특성을 비교, 평가하였다. 실험을 위해서 원전 주제어실의 운전기준지진(OBE)과 안전정지지진(SSE)의 수평방향 층응답 스펙트럼을 이용하여 인공지진 시간이력을 만들어서 진동대 실험에 사용하였다. 입력지진에 대한 실험모형의 지진응답은 마찰진자장치를 적용한 경우 상대적으로 우수한 지진동 저감특성을 나타냈다.
게임사들은 제품 및 서비스 등을 수요자들에게 제공하지만 수요자의 필요와 욕구는 시대를 거듭하면서 다양하게 변하고 있다. 하지만 게임사들은 자본과 기술의 동일성 때문에 일관된 제품 및 서비스 등을 제공한다. 특히 유저들에게 인기 있는 FPS 게임은 개발자 관점의 게임개발로 인해 타사 FPS 게임과 비슷한 게임으로 계속 개발되고 있다. 이는 수요자의 욕구를 수용하지 못하고, 더 나아가 충성도가 높은 고객 감소 및 신규고객 미확보 등으로 시장 활동의 어려움에 빠질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 FPS 게임 이용자들이 게임이용 후 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 이용자의 심리적 욕구를 찾아내고자 한다.
본 연구에서는 하이브리드 면진장치가 설치된 단자유도 구조물의 동적거동을 예측할 수 있는 수치해석모델을 제안한다. 하이브리드 면진장치는 MR 감쇠기와 마찰진자시스템(FPS)으로 구성된다. MR감쇠기의 동적거동을 모형화하기 위하여 뉴로-퍼지 모델을 사용한다. 다양한 변위, 속도, 전압의 조합을 사용하여 MR 감쇠기의 성능실험을 수행한 후 얻어진 데이터를 이용하여 MR 감쇠기 뉴로-퍼지 모델을 ANFIS로 학습시킨다. FPS의 모형화는 본 연구에서 유도한 비선형 모델식에 근거하여 뉴로-퍼지 모형화방법을 사용하여 이루어진다. 본 연구에서는 MR 감쇠기로 전달되는 제어전압을 조절하기 위하여 퍼지논리제어기를 사용한다. 다양한 지진하중을 사용한 진동대 실험을 통하여 얻은 실험체의 동적응답과와 뉴로-퍼지 모형화방법을 사용한 수치해석의 결과를 비교한다. 뉴로-퍼지 모델을 사용하여 MR 감쇠기와 FPS를 모형화해서 수치해석을 수행한 결과 하이브리드 면진장치의 동적거동을 매우 정확하게 예측할 수 있었다.
본 연구에서는 하이브리드 면진장치가 설치된 단자유도 구조물에 대하여 진동대 실험을 수행하였다. 본 연구에서 사용된 하이브리드 면진장치는 네 개의 FPS와 한 개의 MR 감쇠기로 구성하였다. 다양한 크기 및 특성을 가진 지진하중을 하이브리드 면진장치가 설치된 구조물에 가하여 진동제어 성능을 평가하였다. 본 연구에는 준능동 MR 감쇠기의 저항력을 효과적으로 조절하기 위하여 퍼지제어기를 사용하였고 구조물에 부착된 계측기를 통하여 변위 및 가속도를 피드백으로 이용한다. 수동 및 준능동 제어기법을 사용하여 얻은 구조물의 응답을 서로 비교하였고 그 결과 FPS와 MR 감쇠기의 조합으로 다양한 특성의 하중을 받는 구조물의 진동제어를 효과적으로 수행할 수 있음을 알 수 있다.
본 연구에서는 원전기기의 내진안전성을 증가시키기 위해 면진장치를 적용한 기기의 진동대 실험을 수행하였다. 원전구조물과 유사한 진동수 특성을 가지는 실험모형을 제작하여 실험에 사용하였으며 구조물 내부의 기기를 모형화 하기 위하여 400kg의 강체를 사용하였다. 탁월주파수 특성이 상이한 3종류 지진파를 이용하여 진동대 실험을 수행하였다. 면진장치로는 마찰진자형 베어링(FPS)을 사용하였다. 입력지진의 최대가속도를 0.1g, 0.2g, 0.25g의 3단계로 변화시키면서 실험을 수행하였고 또한 1방향, 2방향 및 3방향 가진에 의한 거동을 분석하였다. 실험결과 지진파의 연직성분이 FPS의 면진성능에 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며 펄스타입의 속도성분이 큰 근거리 지진인 경우 면진효과가 감소하는 것을 알 수 있었다.
오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임 소비자의 이용 동기가 몰입과 소비자만족 및 충성 도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 게임 이용 동기는 조작, 관계, 자랑, 스트레 스해소, 흥미의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 몰입에는 이용 동기 중 흥미, 조작, 관계, 스트 레스해소 순으로 정적 영향을 미치고 있었다. 소비자만족에는 관계, 흥미, 조작 순으로 정적 영 향력을 미치고 있다. 소비자만족도에는 이용 동기에서 관계, 조작, 흥미 순으로 정적 영향력을 나타냈다. 몰입은 소비자만족과 충성도에 모두 강한 정적 영향을 미치고 있었다.
게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임 플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악 하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간 에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.
포켓몬고 게임의 인기로 실외 증강현실 게임에 대한 관심이 높아졌다. 본 논문은 실외 증강현실 슈팅 게임을 위한 권총형 모션 컨트롤러와 이와 연동하는 증강현실 게임 콘텐츠를 소개한다. 기존의 증강현실 게임용 총 컨트롤러는 방아쇠 인터랙션만 지원하고 있지만, 제안하는 장치는 모션 인터랙션으로도 게임을 조작할 수 있어, 실외에서도 총기류를 이용한 슈팅 게임을 몰입하여 즐길 수 있다.
FPS 게임 속 시가지 맵에서 간판, 현수막, 벽보 등의 옥외광고가 흔히 등장한다. 본 논문은 실제 상권들의 옥외광고를 FPS 게임의 시가지 맵에 자동으로 배치하는 방법을 제안한다. 옥외 광고는 실제 제품이나 기업의 광고이며 서버에서 관리된다. 실제 광고가 업데이트 되는 경우 게임 소스를 수정하지 않고도 자동으로 배치된다. 광고의 배치에 있어서 플레이어의 위치와 실 제 상권의 위치의 관계, 실제 상점의 서비스 형태 등을 활용한다. 수집한 속성들에 우선순위 점 수를 부여하여 높은 순위가 우선적으로 맵에 배치된다. 제안하는 배치 방법은 플레이어의 위치 를 기반으로 광고를 배치하므로 친근감 유발과 함께 광고 효과를 높일 수 있다.
게임플레이 행동분석은 개발자가 설계한 게임레벨에 대한 플레이어의 경험을 게임레벨 디자 인 단계에 적용하기 위해 필요하다. 플레이어의 경험수준에 따라 차이를 보이는 플레이행동을 분석하는 방법은 크게 수치적 데이터를 기반으로 한 컴퓨팅적 접근과 휴리스틱 분석기법을 통 한 HCI적 접근으로 연구되어 왔다. 본 논문에서는 FPS게임의 레벨디자인 패턴에 대한 플레이 어의 행동을 분석하기 위해 2가지 분석방법의 장점을 복합적으로 활용하여 12종의 주류행동을 코드화 하고 5종의 행동패턴으로 단순화 하였다. 또한 게임플레이 시간에 따른 행동패턴의 흐 름을 직관적으로 비교하기 위해 최적화된 시각화방법을 제시하였다.
온라인 FPS 게임 개발과 서비스가 활발하게 이루어지고 있는 반면에 FPS 레벨 디자인 관련 연구는 부족한 실정이다. 기존에 FPS 레벨 디자인 연구는 주로 PVE을 중심으로 이루어졌으나, 온라인 FPS 게임에서는 PVP 레벨 디자인 시각에서 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 포 인트 블랭크(Point Blank) 단체전 선호 레벨을 사례로 PVP 레벨 디자인과 PVE 레벨 디자인 패 턴을 비교해 보았다. 본 연구는 사례 분석 결과 및 세 명의 FPS 개발 전문가 인터뷰를 통해 PVP 레벨 디자인 패턴 분류를 제시했다는 점에서 의의가 있다.