스마트폰의 발전과 함께 사용자와 전자기기 사이의 의사소통의 매개체 기능을 하는 GUI 디자인의 중요성은 점점 더 부각되고 있다. GUI 디자인 역시 소프트웨어의 일부이지만, GUI 디자인이 창출할 수 있는 경제적 가치와 대비하여 소프트웨어 내부에서 작동하는 소스코드와는 달리 GUI 디자인은 복제가 훨씬 용이하다는 특징을 지닌다. 이러한 점을 GUI 디자인권에 대한 법적 보호를 위한 제도를 수립하고 적용할 때에도 감안해야 한다. 디자인보호법을 중심으로 보면, 우리나라는 과거에는 디자인의 ‘물품성’을 엄격하게 강조하여 GUI 디자인이 디자인권으로 보호받기가 힘들었다. 하지만 이후 관련 법령 개정 등으로 GUI 디자인도 디자인권으로서 보호를 받을 길이 열렸으나, 디자인보호법이 물품성 요건을 완전히 포기하지 못한 이상 아직 완전한 의미의 보호대상이 되었다고는 단정하기 어렵다. GUI 디자인에 있어서도 기존 디자인권에서 논의되던, 신규성과 침해 여부를 판정하기 위한 디자인의 동일⋅유사성 판단 기준이나 비창작용이성에 관한 해석 기준 등은 여전히 의미를 가진다. 다만 구체적인 사안에 적용할 때에는 GUI 디자인이 가지는 특징적인 부분들을 잘 고려하여 반영할 필요가 있다. 한편 GUI 디자인을 보호할 수 있는 저작권법이나 부정경쟁방지법 등 다른 제도와 디자인보호법 사이의 경합 문제도 아직 명쾌하게 해결되지 않은 상황이다. GUI 디자인은 막대한 상업적, 기술적인 가치뿐만이 아니라 사회적인 가치까지도 포괄하고 있으나, 아직은 그 중요성에 비견해서는 디자인보호법 등 법령이나 그에 관한 해석이 GUI 디자인의 특수성을 온전히 반영하여 정립, 연구되지는 않은 것으로 보인다. 앞으로 GUI 디자인에 관한 논의와 사례가 집적되어 그 특성을 보다 잘 반영하는 법적 보호제도의 발전을 기대한다.
본 연구는 모바일 폰의 GUI 디자인의 구성요소를 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽아이콘, 동영상으로 정하고, 이들 요소와 브랜드 선호도와의 관련성을 실버세대를 대상으로 고찰하는 데 목적이 있었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 모형을 구축하고 가설을 설정한 후 다중회귀분석으로 검증하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소별로 통계적 유의성을 고찰한 결과 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽 아이콘, 동영상 요소는 제시된 유의수준에서 통계적으로 유의하게 나타남에 따라 이들 요소는 모두 브랜드 선호도에 영향을 미치고 있다고 판단된다. 둘째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소들이 브랜드 선호도에 미치는 상대적 영향력의 크기는 텍스트, 색상, 동영상, 그래픽아이콘, 레이아웃 순서로 나타났다. 따라서 실버세대의 경우 모바일 폰의 브랜드 선호도를 높이기 위해서는 ‘텍스트’ 요소와 ‘색상’ 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 함을 알 수 있다. 아울러 ‘텍스트’ 요소와 ‘색상’ 요소의 영향력이 높을수록 브랜드의 선호도는 높아질 것으로 판단된다.
본 연구는 다차원척도법에 의한 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 정의함에 따라 터치폰의 GUI 요소를 결정하는 것이 목적이다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한다. 세 번째 단계로 도출된 대표감성 어휘는 다차원척도분석을 통해 2차원 감성 모델링을 하였다. 마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다. 또한 정규화를 통해 각각의 GUI 요소를 디자인 할 때 중요하게 고려되어야 할 감성을 제시하였다.
그래픽 유저 인터페이스 디자인에서의 아이콘들은 시각언어로서 정보를 전달하여 사용자들의 행동을 유도할 수 있는 정보전달 매체이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자와의 커뮤니케이션 수단으로 아이콘을 사용하는 것은 사용자가 인지하기 쉽기 때문에 임의의 사용자에게 원하는 시각정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션 효율성을 증대시키기 위해서는 Graphic User Interface이라는 매체의 특성에 적합한 아이콘 개발이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 아이콘 유형인 그림 아이콘을 중심으로 하여 그림 아이콘의 각 세부적 표현 유형의 선호도에 따른 조형적 영향 요소간의 상관관계를 파악하며 각 표현 유형에 영향을 주는 조형 요소들이 무엇인지를 알아보았다. 이를 바탕으로 아이콘 디자인에서 사용자 선호 지향적 디자인 방향에 대한 지침을 제공하며 디자인을 할 때 데이터로 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하도록 하였다.
2008년 세계 경제위기 발생 이후 공유 경제(Sharing economy)가 주목되면서 세계적인 경제 트렌드 중 하나가 되었다. 공유 경제와 ICT 기술 혁신으로 새로운 사업모델이 다양하게 출시되었으며, 특히 스마트폰에서 제공하는 위치기반 서비스(GPS)와 결제 기술을 활용해 자동차 운전자와 이용자를 실시간 연결시켜주는 승차공유 서비스를 대표적 사례로 볼 수 있다. 승차공유 서비스 카풀 애플리케이션 GUI디자인에 대한 전문가 인터뷰를 통해 분석하였다. 국내 카풀 애플리케이션 ‘풀러스’와 ‘어디고’는 스타트업에서 출시한 플랫폼 사업으로 아직까지는 GUI디자인에 대한 완성도 및 고도화 작업이 필요해 보인다. 특히 다양해진 스마트폰의 해상도에 따라 최적화가 되지 않아 아이콘이나 타이포그래피가 겹쳐 보이거나 일부 짤려 보이는 현상이 있어 가독성이나 직관적인 사용성을 방해하고 있다. 카풀 애플리케이션은 드라이버(운전자용)와 라이더(이용자용)로 구분되어 있어 있는 특징이 있다. 드라이버와 라이더의 사용자는 다르지만 기업의 GUI디자인 정체성으로 접근 하면 애플리케이션의 일관된 GUI디자인 설계가 필요해 보인다. 특히, GUI디자인 구성 요소인 아이콘의 일관성은 모든 인터뷰 참가자가 지적하였다. 스타트업의 기업 운영에 대한 한계의 지적으로 애플리케이션 GUI디자인에 대한 지속적인 업데이트를 통해 고도화 작업이 필요할 것으로 판단된다. 풀러스, 어디고 기업의 아이덴티티 컬러의 활용은 대다수 인터뷰 참가자가 우수하다고 평가하였다. 아직까지 카풀에 대한 사회적 갈등으로 인해 카풀 애플리케이션에 대한 다양한 비교 연구의 한계점이 될 수 있다. 향후 진행될 카풀 애플리케이션 GUI디자인 연구에서는 다양한 데이터를 수집하여 사용자를 고려한 구체적인 GUI디자인 가이드를 제시될 수 있기를 기대한다.
비약적인 기술발전으로 인해 빠르게 변모하는 사회는 ICT에 기반을 두고 있다. 그 환경에서 주변에 쉽게 접할 수 있는 멀티미디어 기기로 TV, PC 그리고 스마트폰 등의 형태로 발전하며 이는 디스플레이를 기반으로 한 GUI를 기반으로 하고 있다. ICT환경과 상황에 맞는 디스플레이 기기를 이용하여 소비하는 행태를 보이는 것이 콘텐츠 소비 패러다임의 현재라고 볼 수 있다. 본 연구는 이렇게 다르게 나타나는 GUI 디자인 개발 과정의 다른 점을 기본적으로 인식하고 서로 다른 UI 디자인을 사용자 평가방법을 기반으로 비교 검증하는 점에 초점을 두어 실증 과정을 거쳐 보다 사용자 중심적 인터페이스를 디자인하기 위한 평가모델을 구축한 선행연구를 평가모델로 선정하였다. 이를 통해 스마트 TV GUI 디자인의 체감적 문제의식과 개발평가 프로세스에 대해 알아보고 실험분석을 진행하였다. 본 연구에서는 DLCA 다면평가 선행연구 고찰을 통해 평가요소, 평가유형, 평가방법, 평가척도인 4가지 평가요인에 대해 알아보고, 현재 스마트 TV GUI 구조 현황을 조사 하였다. 이후 스마트 TV GUI 디자인을 DLCA 다면평가에 대입하여 4가지 평가요인에 대한 실질적인 데이터와 LCA 데이 터를 종합하여 DLCA 다면평가 선행연구에 대한 유효성을 검증하였다. 또한, 스마트 TV GUI 디자인 평가에 있어 DLCA 다면평가가 앞으로의 디자인 평가모델로써 기인하는 바를 시사점으로 도출하였다.
인구 고령화 및 서구화된 식습관, 생활습관 변화 등으로 인해 수명 연장, 만성대사성 질환의 유병율이 증가하고 있다. 또한 헬스케어 관련 제품의 구매가 활성되면서 모바일을 기반으로 한 혈당관리 모바일 App이 급속도로 발전되고 있으며, 다양한 제품들이 출시되고 있다. 하지만 병원용 혈당기는 많은 사람들을 사용함에도 불구하고 병원 시스템과 유기되어야 하고 기능의 복잡성과 제약 등으로 인하여 모바일 APP에 비해 GUI 개발이 미비한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 기존 모바일 APP의 GUI와 병원용 혈당기 GUI를 선행연구를 통해 최적화가 반영된 병원용 혈당기가 기존 병원용 혈당기와 사용성에서 차이가 있는지도 검증하고자 한다. 분석결과, 기존 병원용 GUI 비해 최적화가 반영된 GUI가 사용성이 높은 것으로 나타났으나 만족도는 변함이 없었다. 또한 플렛 디자인은 스큐어모피즘 디자인보다 작은 화면에서 사용성에 큰 도움을 주고 있음 알 수 있었다. 이를 통해 사용자요구가 반영된 직관적이고 신뢰할 수 있는 GUI를 제공하고 이를 통해 적극적인 혈당관리를 유도하게 하는 데에 도움이 되었으면 한다.
스마트 모바일 시장은 사용자가 많은 정보를 효율적으로 인식할 수 있도록 하는 시각언어에 주목하여 디자인 환경과 사용 자 경험의 변화를 꾀하고 있다. 특히 GUI(Graphic User Interface)는 일상생활의 다양한 곳에서 디지털 생활정보, 문화 및 서비스 등을 제공하며 스마트 모바일 시장을 넓혀가고 있다. 이와 관련하여 스마트 모바일 앱(App)은 다양한 기능을 탑재 하여 사용자의 편의를 높이는 커뮤니케이션의 일부분으로 자리 잡게 되었다. 이러한 흐름에 발맞춰 국내 다수의 커피전문 점들은 소비자들을 대상으로 하여 정보 제공을 위한 앱을 출시하고 있다. 따라서 본고에서는 시중의 커피전문점 앱이 사용 자 측면에서 제대로 된 서비스를 제공하고 있는지에 대해 알아보기 위해 GUI콘텐츠를 중심으로 디자인 조형요소를 분석하 고 더 나아가 발전방안을 제시하려고 한다. 분석대상은 2016년 4월까지 애플의 앱 스토어(App Store) 및 구글의 구글 플레 이(Google Play)에서 제공하는 커피전문점 앱 중 다운로드 수 및 커피브랜드 선호도와 리뷰를 조합하여 총 3가지로 선정되 었다. 그 후 설문조사와 인터뷰를 활용하여 사용자 경험 및 GUI 분석을 실시하였다. 그 결과 레이아웃은 수평형으로 일직 선 1~2줄 형태의 스타일이 다수를 차지했으며, 아이콘은 픽토그램 형식이 많은 비중을 차지하였다. 텍스트는 가독성이 높 은 고딕체를, 컬러는 고유 브랜드의 아이덴티티를 잘 표현할 수 있는 색상을 사용하였다. 본고는 다음과 같은 시각적 조형 요소를 종합적으로 분석하고 향후 디자인 가이드라인과 개선방안을 모색하여 최종적으로 앱 사용자의 편의성 향상을 목표 로 한다.