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        1.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 각 사용자에게 적합한 게임의 난이도 조절을 위하여 인간의 생리적 반응을 분석하는 방법을 이용하여 객관적이고 정량적인 사용자 반응을 측정하는 방식을 사용하였다. 생리적 신호 측정 방식 중 인간의 인지와 감정을 계량하는데 적합한 뇌파 신호를 측정하고 기존의 연구에서 사용되었던 지표를 이용해 측정한 신호를 분석하였다. 그리고 기존의 다른 분야에서 사용하던 지표를 게임의 난이도에 적합하게 개선하여 기존의 방식을 그대로 사용한 결과와 비교하여 어떤 개선점을 보이는지 확인하였다. 이를 위해 먼저 피험자의 휴식 상 태에서 나타나는 뇌파를 측정하여 기준이 되는 배경 뇌파로 사용하였다. 테트리스에 두 가지 난이도를 설정하고 각각의 난이도를 진행하는 피험자의 뇌파를 측정하였다. 각 난이도에서 측정한 뇌파와 기준이 되는 배경 뇌파의 차이를 각 난이도를 진행할 때 피험자가 보이는 뇌파 반응의 결과로 간주하였다. 이 결과를 기반으로 지금까지 다양한 분야에서 지표로 삼았던 뇌파의 대역별 주파수 변환 결과를 비교 지표로 사용하는 방식과 좌뇌와 우뇌의 비대칭성을 기반으로 긍정, 부정을 파악하는 지표로 사용하는 방식, 알파파와 베타파의 비례 값을 각성, 이완의 지표로 사용하는 방식으로 분석하였다. 마지막으로 세타파를 기준으로 알파파와의 비례 결과와 베타파와의 비례 결과를 각각 몰입과 긴장의 지표로 이용하여 분석하였다.
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        2.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 게임 과몰입 학생의 스트레스와 우울이 공격성에 미치는 영향과 자아탄력성의 매개효과를 연구하는 것이다. 이를 위하여 경기도 소재 중학교에 재학 중인 게임 과몰입 학생 50명을 대상으로 연구를 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 공격 성에서는 언어적공격성이 가장 높았고, 분노, 신체적 공격, 적의성의 순으로 나타났고, 스트레스에서는 가정생활 스트레스가 가장 높았으며, 학교생활 스트레스, 자신문제 스트레스, 환경문제 스트레스, 대인관계 스트레스의 순으로 나타났다. 우울, 자아탄력성은 보통 수준인 것으로 나타났다. 둘째, 공격성, 스트레스, 우울 간에는 정의 상관관계 를 보이고 있었고, 공격성, 스트레스, 우울은 자아탄력성과 부의 상관관계를 보이는 것 으로 나타났다. 셋째, 스트레스와 우울은 공격성에 정의 영향을 미치고 있었고, 스트레스와 우울은 자아탄력성에 부의 영향을 미치고 있었다. 자아탄력성은 공격성에 부의 영향을 미치고 있었다. 넷째, 스트레스, 우울과 공격성의 관계에서 자아탄력성은 매개 효과를 보이고 있었다. 게임 과몰입 학생의 공격성을 감소시키기 위해서는 스트레스와 우울을 감소시킬 수 있는 방안이 마련되어야 하며, 자아탄력성을 향상시킬 수 있는 정책이 마련되어야 할 것이다.
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        3.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자들이 게임의 기능적 편리성뿐만 아니라 정서적 충족을 목표로 하면서, 이러한 점을 고려한 새로운 감성공학이 게임산업에 적용되었다. 이러한 이유로 게임업계에서도 게이머의 정서적 충족을 목표로 게임을 개발하려는 움직임이 활발하다. 따라서 게임이 출시 전 개발단계에서 감성평가라는 제도가 적용되었다. 감성평가는 게임 인터페이스와 시스템, 게이머의 감성적 욕구 등을 평가하는 방식이다. 다만 평가방식이 평가자의 주관에 따라 결정되는 단점이 있다. 그래서 게이머의 몰입여부에 따라 답변이 달라질 수 있는 문제를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는, 아이트래킹 기술과 본 논문에서 제시한 평가 시스템을 이용해 게이머의 몰입도를 측정하고, 그 후 감성평가를 실시함으로써 감성평가의 신뢰성을 높이는 방법을 제안한다.
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        4.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        청소년기는 생리적, 정서적, 사회적으로 변화를 겪는 매우 불안정한 시기이다. 이때에 게임은 청소년의 스트레스를 줄여주고, 교우관계를 돈독하게 해줄 수 있는 유용한 매체이다. 그러나 게임의 과도한 이용은 오히려 청소년들의 삶을 피폐하게 만든다. 따라서 본 연구에서는 아버지의 개방적 의사소통이 중학생 자녀의 게임 과몰입에 미치는 영향에서 게임이용특성 중 시간, 기간, 지속정도가 어떠한 매개적 역할을 하는지 확인했다. 본 연구에서는 수집된 자료로 아버지의 개방적 의사소통이 게임이용특성을 매개하여 게임 과몰입에 미치는 영향을 살펴보고자 병렬매개효과를 확인하였다. 이를 위해 SPSS WIN 22.0 프로그램과 Process Macro 3.4 매크로를 사용하여 다음과 같은 분석을 진행했다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 둘째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 평일게임시간과 게임지속시간에 부적 영향을 미쳤다. 셋째, 중학생 자녀의 평일게임시간, 게임연수, 게임지속시간은 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 마지막으로 아버지의 개방적 의사소통과 중학생 자녀의 게임 과몰입의 관계에서 평일게임시간, 게임지속시간은 부분매개효과가 있었다. 이를 통해 중학생의 게임 과몰입을 낮추기 위해서는 개인적 노력뿐만 아니라 가정에서 아버지의 역할이 중요함을 알 수 있다.
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        5.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성공학이라는 개념이 대두된 이래로 게임 산업에서도 감성적 성향에 기반한 게임을 개발하려는 움직임이 나타났다. 기존의 경쟁과 승리를 갈구하는 게임 방식에서 인간의 감성을 자극해 몰입을 유도하는 방식으로 전환된 것이다. 따라서 게임을 출시하기 전 개발단계에서 감성평가라는 시스템이 적용되었다. 감성 평가 시스템은 게임 인터페이스, 시스템 등의 사용성과 플레이어의 감성 욕구를 검증할 수 있는 평가 방법이다. 하지만 문항 선택 방식의 평가 방식으로는 평가자의 주관에 의존해야 한다는 단점이 있으며, 게임에 충분히 몰입을 했는지의 여부에 의해 평가자의 답변이 바뀔 수 있다는 문제가 있다. 특히 게임은 다른 미디어 콘텐츠에 비해 몰입성에 대한 영향을 크게 받는 편이며 몰입성은 수치를 통한 계량화가 힘들기 때문에 평가 대상으로 삼기 힘든 면이 있다. 이에 본 연구에서는 시선 추적 기술을 이용해 플레이어의 몰입도를 측정한 뒤 감성 평가를 실시하여 감성 평가의 신뢰성을 높이는 방법을 제안하고자 한다.
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        6.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we developed 3D games which use lip-motion input device and displayed it on a non-glass 3D display using integral video method. The games called Jenga and Cubes are developed by using unity3D. Potential immersion and usability of games displayed by integral video method is experimentally tested. Experiment participants played the test games and are surveyed to measure immersion and potential usability. In this survey, the immersion scored 3.83 out of 5 in average, and we confirmed relatively higher satisfaction than 2D display. Positive results on implementation of non-glass 3D display on game contents are obtained from the experiment and survey.
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        7.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is investigated immersions effected by automatic movement and movement using input device in virtual reality games. We compared immersions between two versions of FPS VR game by Unity3D Engine, through questionnaire survey. The first version is FPS VR game with automatic movement system and other version is VR game with manual control movement system. And we applied representation method which generally used in arcade shooting game to VR game. In a PC or console game, a player having a higher involvement level is more immersed. However, as a result of a comparison in the VR environment, the player is less influenced by the enthusiasm through head tracking even if the player does not move by the automatic moving system. An input device that is not suitable for the environment is a big obstacle to immersing in the game. That is, automatic movement system is also suitable for VR game system within the framework of immersion. This result can be applied to other games in various genres, also can be helpful to various directing in game.
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        8.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The market for Game is gradually expanding every year, but most of games are disappearing. For this Reason, User have chosen games based on external factors, and users have been not able to choose customized games for users. Thus, This study aim to provide customized game contents to users among 6 content (logic, space, word, nature, body, music) by making a immersion evaluation model using the Csikszentmihalyi’s theory of flow and Gardner's theory of multiple intelligence. First, it is assumed that the definition of immersion can be obtained as an arousal which is an axis of the emotion criterion. Then, after learning the arousal classification model based on the head micro-vibration as emotion signal, the immersion evaluation system is verified through the evaluation with the multi-intelligence theory. As a result, the user can be informed of what contents are most immersed in the content, and allow to choose the game suitable for himself.
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        9.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Since the invention of Oculus, consumers have experienced high level of immersion and the sense of reality at lower cost. It greatly increased virtual reality contents, and horror games are being loved as well. In this study, a brain-wave analysis was used to investigate the impact of hostile objects on the player's immersion, in a horror game where the sense of immersion is maximized using an Oculus Rift, a type of Head-Mounted Display(HMD) equipment. Paired t-test was conducted in order to verify if the difference of the immersion level between two games is meaningful. The result was that the difference of attention was statistically meaningful, whereas that of meditation was not. Also, experiments were performed to investigate the correlation between the moving speed of hostile objects and the player's immersion.
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        10.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the online and mobile game markets are enjoying a boom due to the wide use of the smartmedia, while the traditional video games have lost their popularities. While the use of the smartmedia based game increased, the game development companies participated directly in the circulation through the app market or the social platform. And, the competition of the related companies is expanded to the IT industry and SNS provider. As the success of the casual game led the development of online game industry, the social network game leads the development of mobile game industry along with the appearance of the smartmedia. In this paper, we analyze the key to success of the casual game represented by the Maple Story and Kart Rider and the social network game represented by the Anipang and Dragon Flight. From that, we drew the key to success that must have the succeeded game from the immersion view and we can provide some valuable strategies to the game company to succeed with the social network game.
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        11.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        과학 기술의 발달이 엔터테인먼트에 큰 영향을 미침에 따라 사람들이 향유할 수 있는 엔터테인먼트의 종류도 다양해 졌으며, 그것을 즐기는 형태 역시 많은 변화가 있었다. 이런 흐름 과 더불어 엔터테인먼트를 바라보는 사람들의 기대 수준도 높아지고 있다. 본 논문에서 제안한 시스템은 참여자의 얼굴을 담은 가상 캐릭터에 참여자의 얼굴 위치를 추적하여 제어하는 체감형 3D 댄싱 게임이다. 시스템 구현과 함께, 참여자들의 설문을 통하여 제안한 게임에 대해 평가했다. 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 엔터테인먼트 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 재미와 자발적 참여를 유도하는 수단이 될 수 있을 것으로 기대한다.