검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 15

        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 <장안삼만리>에서 이백이 <장진주>를 낭송하는 장면을 통해 애 니메이션에서 시 텍스트가 시각화되는 과정과 분위기 이론과의 관계를 분석하 고, 전통 시의 분위기를 구체적인 시각적 이미지로 변화시키는 시각예술 도구 의 예술적 창작과 표현 기법을 탐구한다. 텍스트 분석을 통해 애니메이션에서 시각적 요소와 서사 구조, 분위기의 변용을 연구한다. 시 원문과 비교하여 애 니메이션과 시 원문 사이의 관계를 분석한다. <장안삼만리>의 시각 요소, 예 를 들어 색상과 구성은 서사의 매력을 강화할 뿐만 아니라 관객이 시구 뒤에 있는 감정과 철학을 더 직관적으로 느끼도록 돕는다. 서사 구조의 설계와 전 개는 정서 변환을 위한 조건을 성공적으로 창조하였으며, 애니메이션은 시구 의 깊은 의미를 표현할 뿐만 아니라 관객에게 깊은 예술적 및 감정적 체험을 제공한다. 이 연구의 결론은 학문적 연구와 실무적 적용에 중요한 시사점을 제공한다. 학술적 측면에서는 정서 이론이 현대 시각 예술에서의 응용 가치와 복잡한 예술 현상을 이해하는 데 있어서의 학제 간 연구의 중요성을 강조한 다. 실무적 측면에서는 이 연구가 애니메이션 제작 및 문화 전파에 대한 실질 적인 지침을 제공하며, 특히 전통문화 소재 처리 및 깊은 정서 창조에 중점을 둔다. 그러나 이 연구는 시각 요소에 주로 초점을 맞추고 있으며 음악, 성우 등 비시각적 요소의 영향을 충분히 고려하지 못한 일정한 한계가 있다. 향후 연구에서는 다양한 측면에서 탐구를 고려할 수 있으며, 예를 들어 다른 이론 및 방법을 결합하거나 다양한 유형의 애니메이션 작품을 분석하고 음악, 성우 등 비시각적 요소의 역할을 고려할 수 있다.
        5,700원
        2.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        글로벌 시대에 영화는 문화와 오락의 매개체일 뿐만 아니라 사회 문화 현상을 반영하는 중요한 방법이기도 하다. 다문화 영화 작품은 전 세계 관객들의 관심을 유도하는 동시에 작품 고유의 문화적 특색도 유지해야 한다. 본 연구는 2022년 픽사 애니메이션 스튜디오가 선보인 <메이의 새 빨간 비밀(Turning Red)>을 연구 대상으로 삼아 3막 서사 구조 분석 방 법을 활용해 해당 영화가 홉스테드(Geert Hofstede) 문화차원 이론(Hofstede Culture Dimension Theory)을 어떻게 구현했는지 살펴보고자 한다. 이 영화는 메이가 동서양 문화가 합쳐진 환경 속에서 어떻게 질풍노도의 청 소년기를 극복하고, 점차 자아를 발견하고 자신의 내면과 화해를 이루는 지 그 과정을 보여준다. <메이의 새빨간 비밀>의 서사 구조는 설정, 대 립, 해결의 세 가지 부분으로 명확하게 구분되어 관객이 영화를 이해하고 몰입하는 데 도움이 된다. 이 영화의 서사 전략은 홉스테드 문화차원 이 론을 교묘하게 활용하고, 캐릭터 간의 상호작용과 플롯 전개를 통해 다문 화 배경 속에서 개인의 성장 과정을 보여주는 것이다. 본 연구는 <메이의 새빨간 비밀>이 어떻게 3막 구조와 홉스테드의 문화차원 이론을 결합해 스토리를 구축하고, 이 이론들을 같이 활용해 관객들의 관심을 끌고 문화 적 공감대를 이끌어냈는지 연구하는 것을 목적으로 한다.
        6,300원
        3.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 사마천이 「淮陰侯列傳」에서 전형화한 韓信이라는 역사적 인물의 심리 변화 양상을 고찰하되 그 핵심은 문학적 서사구조에서 찾았다. 특히 「淮陰侯列傳」의 서사별 문장과 문체의 특성을 ‘전술-전략의 서사’, ‘수사적 특징과 문학적 변론’, ‘韓信의 심리 변화의 서사구조’라는 항목으로 분류하여 사마천이 다각도로 재구성한 문학적 서사구조 및 생동하는 묘사와 대화문, 比喩와 引喩 등 다양한 수사법을 중점적으로 다루었다. 특히 사마천이 ‘韓信-漢王’, ‘韓信-蒯通’의 대화 장면을 통해 해학적 요소와 문학적 서정을 가미하고 韓信의 모습을 형상화하여 독특한 서술 시각을 드러냈다는 점에도 유의하여 분석하였다. 필자는 司馬遷이 ‘韓信-漢王’의 권력적 역학관계의 묘사에 드러낸 미묘한 감정의 변화에 주목하면서, 사마천이 이러한 장치를 ‘漢王-蕭何’의 관계 에도 설정하고 있음을 고찰함으로써 「淮陰侯列傳」이 명편으로 각인된 이유를 찾아보고자 하였다. 이러한 사마천의 서술방식은 蒯通이 韓信을 설득하는 대목에서 절정을 이루는데, 다양한 수사법 등 문학적 장치를 동원한 사마천의 문학적 필치에 주목하여 분석하였다. 사마천이 韓信의 업적에 중점을 두면서도 특히 모반 등의 대사를 중심축에 두고 등장인물 간의 심리적 갈등이 증폭되는 지점에서 사마천의 필력이 돋보 인다는 점도 밝혀냈다. 요컨대, 본고를 통해 「淮陰侯列傳」에서 보여준 사마천의 서술방식은 문체의 내적 형식인 서정성 그리고 풍자와 유머 등과 객관성이 기본 골격을 이루되 韓信이라는 인물에게는 결여된 ‘謙讓’과 과도한 욕망이 모든 일을 그르치고 있음을 다양한 시각으로 드러나고 있다는 점이다.
        6,400원
        4.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임에서의 스토리는 상호작용 할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링이라는 점에서 사용자의 몰입을 유도한다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링은 기존의 이야기의 선형 구조와 달리 비선형 구조를 띄고 있기 때문에 기존의 서술구조와는 다른 서술구조가 연구되어왔다. 크게 사건 중심인 트리 기반 서술구조, 제약 기반 서술구조, 캐릭터 중심인 캐릭터 기반 서술구조가 있다. 트리 기반 서술구조는 HTN, HSP등 여러 알고리즘으로 발전되었고, 분기가 많을수록 트리의 크기가 커진다는 단점과 이야기의 자유도가 떨어진다는 단점이 존재하였고, 캐릭터 기반 서술구조의 경우 사건이 아닌 캐릭터를 설계한 다음 캐릭터가 자유롭게 행동하게 하여 이야기를 진행하는 방식으로 사용자가 몰입하는 대상이 캐릭터라는 점에서 게임에 더 적합할 수는 있지만, 캐릭터의 행동을 세밀하게 설계하기 힘들다는 단점이 존재한다. 본 연구는 이 중 제약 기반 서술구조를 전체 이야기의 흐름 파악과 다양한 사건전개가 용이하도록 새로운 태그들을 제시하여 재설계하였다. 새롭게 제시된 <event>라는 태그는 이야기의 흐름 파악을 쉽게 할 수 있게 하고, <plot>이라는 태그는 다양한 사건전개가 용이하도록 설계되었다. 제안하는 서술구조를 이용하여 예시로 이솝우화 중 토끼와 거북이에 적용하였다.
        4,000원
        5.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        미디어는 각각 다른 특징을 가진 스토리텔링을 가지고있다. 그 중에서, 게임의 스토리텔링은 비선형적으로, 유저가 스토리에 개입할 수 있는 상호작용이 있다는 점에서 다른 매체의 스토리텔 링과 다르다. 이렇듯 사용자가 스토리에 참여하여 다양하게 전개될 수 있는 스토리텔링을 인터랙 티브 스토리텔링이라 한다. 이러한 스토리텔링은 사용자가 스토리에 참여함으로써 스토리에 더 깊은 몰입감을 느낄 수 있게 된다. 다만 이런 비선형적인 스토리는 사용자에게 자유도를 느낄 수 있게 하지만 사용자의 참여에 따라 스토리가 달라지기 때문에 스토리에 일관성을 유지하기 어렵다. 때문에 자유도와 일관성을 적절히 충족시키기 위해 많은 연구들이 있었으며, 대표적으로 게 임에선 조건 기반 분기 서술방식을 이용하고 있다. 하지만 이런 방식은 스토리 속 사건을 분기에 따라 나누는 사건 중심의 스토리텔링을 기반으로 하기 때문에 캐릭터를 강조하기 위한 캐릭터 중심의 스토리텔링엔 맞지 않다. 본 연구에서는 사건 중심의 분기 서술 방식이 아닌 캐릭터 중심 의 인터랙티브 스토리텔링 저작도구를 제작하고 동화 "선녀와 나무꾼"을 기반으로 한 게임에 적 용해보아 스토리가 어떻게 이어지는지, 스토리 제작할 때 유용한지 실험할 것이다.
        4,000원
        6.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Storytelling in games is different from storytelling in other media in that it must interact with the user. The existing storytelling engine is not appropriate for interactive storytelling in games, so interactive storytelling engine is developed to supplement this shortcoming. However, the interactive storytelling engine uses methods that manages game events. Thus it is not appropriate for games with stories that are composed mainly of characters. This research examines the defects to propose improvement suggestions to apply the existing storytelling engine to games. This would be useful in developing stories that interact with the player in games.
        4,000원
        7.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, Analyzed the Battlefield4(FPS Game) through the 12 phases of Hero’s Journey, which was suggested by Christopher Vogler. Through this, we confirmed the potential of narrative in FPS game. Based on the results, This study analyzed how utilizes the narrative in Battlefield4 game. First, the narrative has been extend through trans-media storytelling. Second, campaign experience and multi-play experience play are overlapped. Third, the profit(Dogtag, Badge, Equipment etc.) obtained in the course of an narrative game experience(Campaign) can be used in the multi-play environment. As a result, we confirmed the narrative possibilities of the FPS game genre. And the game narrative of campaign is extended as to multi-play experience. It would be able to suggest a new development direction in the Korea online FPS games of the multi-play environment.
        4,000원
        8.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to analyze the aspect of coherence realization of narrative discourse of female marriage immigrants. Considering that discourse structure and cohesive devices are engaged in the coherence of discourse, this study attempts to examine the aspect of structure development of narrative discourse and the utilization of reference and conjunction. The participants in the study are intermediate and advanced-level female marriage immigrants. The analysis results of this study can be summarized as follows: (1) the female marriage immigrants selectively contained [abstract] and [evaluation] while essentially containing [setting], [complicating action], [resolution] when comprising narratives; the coherence of discourse was found to be disrupted due to insertion of extraneous contents, lack of information, excess of information, or delaying of the introduction utterances; (2) the use of cohesive devices was concentrated in a particular expression. Suggestions based on the findings of the study are provided.
        6,600원
        9.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, among the domestic MMORPG narrative research is scarce, it began to study to determine the trend. In order to identify trends, selected for study, Big company ‘NCsoft’ has made 「Lineage」, 「Aion」, and「Blade & Soul」. Glassner the selection of works based on the Branching Narrative structure is proposed and analyzed the structure of the narrative of the three games. Analysis of each game is found to be fused in the form of branch narrative structure. And fusion forms from the past to the present was to get the results came increasingly been reduced. If the results of this study will be a springboard to the MMORPG narrative analysis and impact studies conducted in the future.
        4,000원
        10.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 한국 경찰영화의 서사관습과 경찰이미지를 분석하고 사회적 맥락에서 그 의미를 고찰하였다 이를 위해 . 90년대부터 현재까지 흥행에 성공한 대표적인 경찰 영화 여덟 편을 대상으로, 통합체적 요소인 플롯과 계열체적 요소인 인물을 중심으로서사구조를 분석 하였다. 이들 영화의 서사구조가 담는 사회문화적 함의에 따라 크게 세 단계를 거쳐 진화하고 있음을 보여준다. 첫 번째 유형은 경찰을 경제적 약자로 그린다. 군사정권이 물러나고 정치적 권력 대신 경제적 자본이 사회의 중심을 차지하면서 경찰의 모습 역시 정치적 측면보다 경제적 측면에 초점을 맞추어 재현된 것이다. 서민영웅으로서의 경찰을 그린 두 번째 유형은 불합리한 경제적 사회구조에 집중한 첫 번째 유형에서 나아가 사회 전체의 구조적 모순을 탐색한다. 이 유형에서 한국사회는 허울 좋은 민주화와 경제적 안정의 이면에 부조리한 시스템이 작동하는 약육강식의 사회이다. 이 같은 사회에서 경찰이 영웅으로서 역할을 수행하기 위해서는 시스템에 의존하지 않고 개인의 폭력적 힘과 끈기로 범죄자를 따라잡을 수밖에 없다. 실패한 서민으로서의 경찰을 그리는 세 번째 유형은 경찰이 사회의 구조적 문제로 인해 결국 범죄자를 잡지 못하는 플롯을 전개한다. 두 번째 유형에 이미 나타난 사회구조의 한계를 표면으로 드러내며, 경찰의 힘으로 사회적 안정을 가져올 수 있다는 신화 마저 무력화시킨다. 이 같이 세 가지 유형을 거쳐 진화해 온 한국의 경찰영화는 90년대 이후 서민의 삶을 주인공인 경찰에 투영하면서, 한국의 대중과 공명하고 있다.
        7,700원
        11.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        네트워크와 기술의 발전을 통해 도래한 가상세계는 월드와이드 웹의 새로운 방향으로 제시되고 있다. 가상세계는 필연적으로 다양한 스토리텔링을 창발해내는 장으로 역할하게 되는데 본 연구는 이때 가상세계에서 나타나는 서사구조를 기호학의 관점에서 살펴보고자 한다. 먼저 생활형 가상세계와 게임형 가상세계로 가상세계를 유형화하고 개발자 스토리텔링과 사용자 스토리텔링이라는 상대적 관점에서 가상세계의 서사구조를 살펴본다. 이를 통해 이들을 포괄할 수 있는 목적지향적 서사구조를 제시하고 기존 기호학의 이론을 통해 고찰해본다. 마지막으로 목적지향적 서사구조에 의해 형성되는 가상세계의 스토리텔링과 그 의의를 살펴본다.
        4,000원
        14.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
        15.
        2008.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        전 세계적으로 인기를 구가하고 있는 블리자드사(社)의 "World of warcraft"의 서사구조를 살펴보았다. 서사학(narratology)과 게임학(Ludology)은 별도의 이론으로 존재하기 보다는 예술이라는 거대 담론 속에서 서로 상호적인 교류가 이루어져야 하며, 놀이의 환경 속에 게임의 룰이 접목되어 상호 융합되었을 때, 게임의 극적인 서사가 구성된다고 보았다. "와우"의 전체적인 서사구조와 퀘스트 및 PvP 혹은 일반적인 사냥에서 드러나는 부분적인 서사구조를 통해 "와우"가 지닌 폭발적인 인기의 힘을 살펴보았다. 게임에 숨겨진 선형적 오리지널 스토리와 멀티시나리오의 스토리 줄기에서 랜덤하게 드러나는 비선형적인 자유도에서 베어 나오는 이야기의 흐름은 "와우"가 지닌 서사의 특징이다.