실시간 온라인 게임 서버에서의 게임 상태 동기화는 중요한 문제이며, 기존 동기화 방식은 상황 에 따라 성능이 변동하는 한계가 있다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위해 하이브리드 동기화 방 식을 제안한다. 클라이언트 간 거리가 가까울 때는 Lockstep 방식을, 멀 때는 서버 동기화 방식 을 사용하여 일관성과 가용성을 모두 만족시킨다. 술래잡기 게임에서 하이브리드 방식을 적용한 결과, 기존 방식보다 최대 74.6% 향상된 위치 일관성과 23.6% 감소된 응답시간을 달성했다.
For the efficient teaching and learning of Vietnamese, the researcher paid attention to Project Based Learning and tried to apply it to the class. The researcher analyzed prior studies of PBL classes, including English and other foreign languages, and applied the theory of PBL to Vietnamese language education subjects, designed PBL classes, and utilized them in classes. In addition, the process in which the learners perform tasks (student presentation, peer-faculty evaluation, evaluation opinion reflection process), the results, and the questionnaire survey on learners were analyzed. As a result, it was found that PBL methods could also be applied in Vietnamese classes. The learners reorganized the learning contents into his or her own knowledge in the relationship between the learner’s own thoughts, experiences, knowledge, and understanding by referring to the instructor’s teaching plan and lecture. In addition, it was possible to achieve more useful and viable knowledge by listening to other people’s opinions and thoughts about their own knowledge, understanding, and interpretation, and through correction and supplementation processes. Also noteworthy is that through the PBL class, the level of knowledge of each student increased rapidly.
본 논문은 2020년 2학기, 각 대학에서 시도하였던 “실시간 온라인 수업” 경험에 대한 설문을 진행한 결과를 토대로 작성되었다. 이는 추후 온라인 기반 수업이 어떠한 방향으로 나아가야 하는가를 진단하고, 한문 교육은 어떠한 점을 염두에 두는 것이 바람직한가를 살피기 위함이었다. 이를 위해 실시간 온라인 수업이 차지한 비중과 사용한 플랫폼을 파악하고, 그 개선점에 대해 설문 내용을 중심으로 분석을 시도하였다. 우선, “비중”에 있어서는 100% 비대면 수업 중 과반수 이상의 과목에서 실시간 온라인 수업을 진행하였음을 알 수 있었다. “플랫폼”의 경우, 인문계열에서는 “줌(ZOOM)” 플랫폼에 대한 사용이 압도적으로 높았으며, “1대 1 채팅” 및 “소회의실” 기능이 긍정적인 평가를 받고 있음을 확인하였다. 마지막으로 “개선점”으로 지적된 소통의 부재와 집중도 하락 문제를 보완할 수 있는 방안으로 구체적 한문과 수업 방안을 소개하였다. 제한된 인원으로부터의 설문 조사 내용에 기반하고 있는 본 연구 내용을 일반론으로 단정하기에는 한계가 있다. 그럼에도 불구하고 중복적으로 제기되고 있는 문제에 대해서는 대안을 고민해야 한다고 생각하여 본 연구를 진행하였다. 또한 한문수업에 특화된 구체적이고 다양한 모델에 대해서 간략하게 소개하였는데, 이에 대한 보다 구체적인 연구는 후고를 기약한다.
Non-face-to-face online education which suddenly began with COVID-19, was an opportunity to expand to university education sites. This study presents online classes based on the Tandem learning method as examples and examines the class operation, learning content, and learner satisfaction according to the actual type of flip learning classes and real-time video classes. By converting Tandem classes operated by B University in Busan into online classes, the existing e-Tandem classes were expanded using flip learning and ZOOM. The first Flip learning class allows self-directed learning, and the free form of learning through pre-learning becomes an advantage of the online class type. However, while professors participate in the small conference room and feedback, there is a need to be supplemented with the ability to feedback directly to other teams. Furthermore, as a result of the learner satisfaction survey, there were complaints about prior learning and the amount of tasks, so studies on specific tasks and the content and methods of prior learning are also needed. The second real-time video class allows interaction between professors and learners, learners and learners. The biggest feature of this class type is that it can solve the absence of communication, which was a disadvantage of non-face-to-face classes. However, the ability of a professor is needed to conduct a real-time video class like this. Unlike learners who are familiar with digital technology, only when they understand and learn various online content and functions will their online classes become as natural as face-to-face classes.
2020년 1학기 코로나19로 인해 모든 대학들이 불가피하게 온라인 강의를 진행했다. 그와 함께 온라인 강의에 대한 관심이 급격히 높아져갔다. 하지만 대대적인 온라인 강의는 이번이 처음이어서인지 그에 관한 기존 연구가 거의 없는 실정이다. 필자들은 2020년도 1학기 고려대학교 <글쓰기Ⅰ> 과목을 온라인 실시간 강의로 진행했을 뿐만 아니라, 학기 말에는 모든 학생들을 대상으로 그에 관한 설문조사를 실시하 기도 했다. 본고는 그러한 갖가지 수업자료와 설문조사를 토대로 온라인 강의, 특히 실시간 강의의 운영 방법과 교육 효과에 대해 자세히 분석해본 것이다. 그리하여 온라인 강의의 운영 사례를 공유하는 한편, 온라인 교육의 질을 높이는 데 조금이나마 기여하고자 했다.
Korean small and medium sized software companies have tried to export their solutions or services to overseas markets. In 2016, exports of the software industry increased by 6.0% from the previous year, and the value added of the industry was 2.2 times higher than that of the manufacturing industry. From a long-term perspective, it is important to secure a global competitive advantage in order to sustain the export high value-added of the software industry. The obstacles to entry into the overseas market of small to medium enterprises are as follows: first, difficulty in product development and localization of marketing; second, lack of investment for overseas expansion; and finally, competitiveness of software technology. In particular, To overcome such obstacles, Korean small and medium sized software companies should increase the technical perfection and secure software export competitiveness. The paper presents a payment settlement framework enabling adaptive reuse and semiautomatic development of global payment settlement services. The quantitative and qualitative evaluation results are presented with domestic and overseas case studies as follows: Firstly, semi-automatic development is realized successfully by applying the framework. Secondly, it is possible to maintain consistent quality of software and to deliver maintenance services without relying on the internal human resources. Thirdly, it is possible to reduce the project duration of the same development cope to less than 50% by applying the framework. Finally, because it is based on BPMN 2.0, which is a high level design diagram, it is expected that it will be easy to implement through components connection and reduce difficulties in technology transfer and localization. Also, at the time of runtime operation, it will be effective to understand the design idea easily and to carry out additional developments without human resource who participated in the initial project.
On the ultra-high speed broadband internet network transferring the massive multi-media data, the rapid restoration is very important. The online game industry is also fast growing with supporting of the real-time online network game. The online traffic on the internet network is steadily increasing. The optical based broadband convergence network provides these kinds of services. It is a form of multilayer network which loads the IP traffic on the lower optical DWDM. The failure of the link and node on this kind of network causes the significant loss of data. To solve this kind of problem, the new approach over the conventional one is necessary. It turned out to be its failure recovery thirty-five percent faster
최근 스마트 폰의 급격한 보급으로 그 사용자 수가 크게 늘어남에 따라 이를 이용한 실시간 온라인 게임의 많은 이용 등으로 인터넷 트래픽이 급속히 증가하고 있는 실정이다. 이에 네트워크의 대역폭, 서비스 제공의 유연성, 전송속도, 확장성, 보안성 등 여러 방면에서 기존의 네트워크보다 훨씬 향상된 네트워크 성능을 요구하게 되어 전달망 및 통신망 제어기술 또한 급속히 발전하고 있다. 이를 수용하기 위한 광 다계층 망에서의 신속한 복구를 수행하여 실시간 온라인 게임이 단락이 없이 수월하게 운용할 수 있는 새로운 복구 메커니즘을 제시하고, 이에 대한 특성을 살펴본다.
본 연구는 실시간 온라인으로 진행되는 학부 교양 초급 한국 어 수업에서 강의식 수업과 플립 러닝식 수업을 실시하고 각 수업 방 식에 대한 학습자 인식 및 수업 효율성을 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 ZOOM에서 8주간 각 수업 방식을 적용한 한국어 수업을 진행하고 사후 설문 조사를 실시하였다. 그 결과 학습자들은 강의식 수업보다는 플립 러닝식 수업에 긍정적인 반응을 보였으며, 강의식 수 업에서는 ‘어휘 및 문법’ 영역, 플립 러닝식 수업에서는 ‘듣기, 읽기, 쓰 기, 말하기’ 영역의 수업 효율성이 높게 나타났다. 이에 실시간 온라인 으로 진행되는 초급 한국어 수업의 효율을 높이기 위해서는 수업 환 경과 언어 영역의 특성을 고려한 혼합된 수업 방식이 필요할 것이다.