본 연구는 음악산업에 새롭게 등장한 자산 서비스 제공 모델 사례인 음 악 저작권 투자 플랫폼 '뮤직카우'를 중심으로, 문화산업의 패러다임 변화 를 창조적 혁신을 통한 성장 모델의 관점에서 분석함으로써 그 의미와 시 사점을 도출하고자 하였다. 연구 방법으로는 지시적 내용분석을 채택하고 문헌조사와 심층 인터뷰를 하였다. 연구 결과, 첫째, ‘기술 혁신’ 측면에서, 뮤직카우는 디지털 자산화 기술과 빅데이터 기반 음악 가치평가 시스템을 도입하고, 실시간 데이터 분석 기술을 구현했다. 둘째, ‘R&D 경쟁’ 측면에 서, 무형자산의 계량화, 디지털 기반의 자산 유동화, 핀테크 기반의 투자 플랫폼 기술, 특히 리스크 관리 모델, 행동경제학 등을 적용하여 경쟁 우위 를 달성했다. 셋째, ‘시장 진입과 퇴출’ 측면에서, '프로슈머'로서의 개인 투 자자, 핀테크 기업, 데이터 브로커 등 새로운 참여자들이 진입하는 계기가 되었다. 또한 기존 음원플랫폼, 유통사 등의 기술이 성장하는 계기가 되었 다. 넷째, ‘내생적 성장’ 측면에서, 플랫폼 참여자 간 상호작용, 데이터 축 적, 알고리즘 개선 등이 복합적으로 작용하여 자생적 성장동력을 구축했다. 마지막으로 ‘연속적 혁신’ 측면에서, 뮤직카우는 초기 디지털화된 저작권 모델에서 시작해 다이내믹 프라이싱 모델, 옥션 제도 도입 등 지속적인 서 비스 혁신을 이어가고 있다. 본 연구는 금융산업과의 융합을 통해 음악산업 에 일어나는 창조적 혁신의 매커니즘을 규명했다는 데 의미가 있다.
이 연구의 목적은 코칭 기법을 활용한 창의적 문제해결 수업모형을 개발 하 는 데 있다. 연구 방법은 창의적 문제해결 수업모형 초안을 구안하고 전문가 검 증을 통해 수업모형 최종안을 도출하였다. 최종안에 대해서는 창의적 문제해결 강의 경험이 있는 기업체 교수자와 교육학 박사학위 소지자 전문가를 대상으로 수업모형 타당화를 검증하였다. 수업모형 초안과 비교해 최종 수업모형은 코칭 기법을 창의적 문제해결 모형의 각각 단계에서 적용하고, 창의적 문제해결 기법 에 중점을 둔 모형이 개발되었다. 본 연구에서 개발된 창의적 문제해결 수업모 형은 기업체 대상 창의적 문제해결 교육을 위한 수업모형을 제공함으로써 창의 적 문제해결 교육을 도입하는 교수자에게 도움을 줄 수 있으며 체계적으로 교육 이 가능할 것으로 기대한다.
본 연구는 탐구학습과 과정중심 쓰기 통합수업 모형을 적용하여 비판적·창의적 사고 능력을 신장시키는 데 그 목적이 있다. 지금까지 널리 활용되어 온 기존의 읽기 지도 모형들은 쓰기 과정과의 연계가 부족하다는 한계점을 내포하고 있다. 이러한 한계점을 극복하기 위하여, 현재까지 개발된 읽기 지도 모형 중 가장 학습자 중심의 읽기 교수·학습 모형이며, 읽기 과정과 쓰기 과정을 통합한 모형인 ‘Neo-SQ3R’ 모형을 적용하여, 실험반을 대상으로 사전․·사후 설문조사와 학생 소감문을 통해 모형 투입 전후의 비판적·창의적 사고능력에 대한 학습자 체감 정도를 검증하였다. 모형 투입 전·후 텍스트 재구성 여부 및 창의적 재구성 여부를 통해 비판적․창의적 사고능력 신장 정도를 검증한 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 탐구학습과 과정중심쓰기 모형을 적용한 문학 수업을 통해 비판적·창의적 사고능력이 신장되었다. 둘째, 읽기와 쓰기 과정을 통합한 교수․학습을 통해 총체적 국어사용능력이 신장되었다. 셋째, 학습자 중심의 읽기 교수․학습을 통해 자기주도적이고 적극적인 독자가 되었다.
As customer needs become diversified, there are many efforts to develop creative ideas on the products to satisfy the customer requirement. Also it is very important to classify the customer requirement to the product's quality. According to the previous study, the idea of the products by collecting opinions and brainstorming is mainly studied in new product development. To create the attractive quality for the product, Kano model has commonly been used. However, the brainstorming in the stage of create ideas has the problem of lower linkage between purpose and idea and lower quality of new idea. Therefore, the paper suggests a way to invent more creative ideas by comparing forced connection method to the brainstorming that is applied to the Kano model.
This paper reports generating creative ideas based on customer needs using Kano Model and Importance-Differentiation Matrix (I-D Matrix). Nowadays, every customer demands creative ideas on product innovations in order to be satisfied her needs. However, most existing methods are limited to get creative ideas that reflect customer needs. Any creative ideas that do not fully reflect customer needs are obviously more difficult to succeed in the market than those that reflect customer needs. This paper distinguishes each quality elements the customer needs in terms of Kano Model. And it presents the effective ways of generating creative ideas by I-D Matrix in order to overcome current uppermost limits.
이 연구의 목적은 고등학생들의 태양계 상대적인 크기를 쉽게 이해하고 창의적인 사고 능력을 키우기 위한 교육 프로그램 개발이다. 프로그램은 태양계의 상대적 크기 영역에서 4개 주제와 8차시 분량으로 개발되었다. 개발된 프로그램은 구미시에 소재한 G 고등학교 10학년 155명에게 투입하였다. 연구 결과를 살펴보면, 개발된 프로그램 학습을 통해 학생들이 태양계 행성들의 상대적인 크기를 쉽게 이해할 수 있었고, 발산적 사고로부터 수렴적 사고로 이어지는 창의적 사고력을 향상 시켰다. 개발된 프로그램의 주제별 활동을 통하여 학생들에게 창의적 사고 능력의 배양과 태양계내의 행성간 거리와 크기에 대해 쉽게 학습시킬 수 있을 것으로 기대된다.
This paper suggest the methods when we solve problems by TRIZ before grasp of customer needs by Kano model. Recently, many companies are very interested in TRIZ such as Six Sigma. Especially, the company commences to use TRIZ for solving a lot of problems in which occur by products and services. But It will be happen a lot of time and costs to solve all problems completely. Finally, This paper helps more effective problem definition to avail Kano model for reducing time and costs at solving problems by TRIZ.
캡스톤디자인은 공학 분야 교육프로그램으로 시작되었다면 현재에는 전방위 모든 교과목까지 확대되어 기업이 요구하는 현장적응형 직무능력을 갖춘 종합설계 창의교육과정으로 확대되었다. 그러나 창의문제해결을 위한 캡스톤디자인 교과목을 지도하는데 창의활용을 고려한 교재가 부재하여 교육목표를 달성하는데 어려움이 많은 실정이다. 본 연구는 전문대학의 제품디자인 전공 캡스톤디자인 교과목을 중심으로 교육과정 운영안을 개발하는데 목적을 두었다. 캡스톤디자인과 창의적 문제해결모형(CPS) 등 이론적 배경을 문헌조사를 통해 정의하였다. 그리고 창의적 문제해결모형 캡스톤디자인 교과운영 방법을 정리하였다. 다음으로 제시된 연구를 바탕으로 결론 및 시사점 논의를 통해 결론을 제시하였다. 본 연구에서는 이러한 선행연구들을 토대로 대학생들의 창의성과 창의적 성향, 문제해결능력 교육에 활용하고자 산업디자인학과의 캡스톤디자인 교과목 매뉴얼로 활용하기 위한 효율적 창의문제해결 캡스톤디자인 교과목 운영 방안을 제시하였다. 개발 내용은 산·학이 협력하는 캡스톤 디자인 방식과 창의적 문제해결모형이라는 두 가지 개념을 결합시켰다. 본 연구로 개발된 창의적 문제 해결력 운영 방안은 현재의 캡스톤디자인 교육과정을 변형하여 창의적 문제해결 모형을 적용한 과정으로 구체적으로 수업을 평가할 수 있는 도구로 활용될 것이다. 향후 실질적인 수업을 위한 자료 활용 및 교사의 창의문제해결 수업을 위한 활용에 다양하게 적용될 수 있기를 기대한다.