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        검색결과 7

        1.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        This study investigated which factors impact esports viewership for League of Legends matches through Live and highLight streaming video. This research anaLyzed League of Legends viewership factors' differences between the three Leagues (LCK, LCS, and LEC) where viewership factors infLuence esports viewership demand through LOL’s Live and highLight streaming video. League of Legends not onLy has the highest audience among different various esports, aLso has formed a huge market from diverse countries. In order to soLve each League's unbaLance viewership trend issue between the three Leagues, and facing worLdwide viewership decrease, this study examined viewership impact factors from three Leagues with the highest viewership ratings: Korea's LCK, North America's LCS, and Europe's LEC. After that, differences in viewership impact factors for the research were anaLyzed and compared to each League. SpecificaLLy, this study investigated which factors impact esports viewership for League of Legends (LOL) matches. Data (N=1581) of reguLar season matches from the LCK, LCS, and LEC Leagues (2020 spring to 2021 summer) were coLLected and anaLyzed. This study anaLyzed the average number of visitors per minute of Twitch Live streaming and the number of views on YouTube highLights. Five main viewership factors(the uncertainty of match, consumer preferences, match importance, team attributes, match content, and controL variabLes), and seventeen independent variabLes were verified by muLtipLe regression anaLysis using STATA 15. As a resuLt of the anaLysis, the modeL with the number of reaL-time audience as the dependent variabLe demonstrated different trends between Leagues in terms of the uncertainty of match factors (rank difference, win rate difference, goLd difference, kiLL difference, object difference), and consumer preference factors(fan, operating period of both teams, number of worLd championship wins, the number of championship semifinaL advances). WhiLe the match importance factors(week, top-rank matches) and match content factors (the sum of kiLLs, the sum of assists, the sum of objects) indicated somewhat simiLar tendencies between Leagues. In the modeL with the number of highLights views as the dependent variabLe, consumer preference factors and match importance factors tended to be somewhat simiLar, but match content factors prone to be sLightLy different between Leagues. In addition, the uncertainty of the match factors did not show a significant infLuence across the three Leagues. Findings from this research expand and appLy the variabLes derived from the demand determination theory of traditionaL sports to e-sports demand research. This study heLps stakehoLders understand various esports cuLtures from different regions. Furthermore, it is meaningfuL in that it provides information that wiLL contribute to the growth of the entire League of Legends market through baLanced deveLopment between Leagues.
        2.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        We enjoy various forms of leisure every day. Human play culture continues to change according to the development of technology and social environment. In line with the changing society, humans experience socialization, and the market continues to change in response to human new ways of life.
        6.
        2021.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        세계 게임시장의 규모가 성장하면서, 게임을 매개로 하는 이스포츠 또한 규모가 점점 성장하 고 있다. 한국의 이스포츠 시장 또한 2015년 722.9억 원에서 2019년 1398.3억 원으로 성장하는 등 성장세를 보이고 있는데, 이스포츠 시장의 규모는 게임단 예산 및 대회 상금, 그리고 방송 매출 및 인터넷, 스트리밍 매출로 구성되어 있다. 방송, 인 터넷 및 스트리밍 매출은 과거 “스타크래프트 프 로리그”의 중계권 사건에서 나타난 바와 같이, 필 연적으로 종목사가 개입하게 된다. 또한, 최근 이 스포츠 대회의 경우 방송사가 아닌 종목사가 주 관하는 경우가 대부분이기 때문에, 대회 상금 등 이스포츠 시장 규모의 전체에 종목사가 영향을 미칠 수밖에 없다. 이스포츠의 법적 지위와 관련하여, “스포츠”와 “체육” 모두 신체활동을 기반으로 하는 활동을 말 하는바, 이스포츠도 게임에서 주어진 정보를 바탕 으로 뇌가 분석해 명령을 내리고 그에 맞는 행동 을 한다는 점에서 신체활동을 기반으로 한다고 볼 수 있다. 또한, “국민체육진흥법” 은 “선수”를 경기단체에 선수로 등록된 자로 정의하고 있는데, 프로게이머 또한 경기단체인 한국e-Sport협회 에 등록되어 있다면 “선수”로 볼 수 있을 것이다. 프로게이머의 법적 지위와 관련하여, 프로게이 머도 한국도핑방지규정의 적용을 받고, 이에 따라 도핑테스트를 실시하였을 때 비정상분석결과가 나오면 임시자격정지가 가능할 것이다. 또한, 프 로게이머도 다른 선수와 같이 올림픽에서 3위 이 상으로 입상하거나 아시안게임에서 1위로 입상할 경우 예술⋅체육요원으로 편입이 가능할 것이다. 한편, 프로게이머의 구단과의 계약관계는 계약 의 실질에 따라 결정되는 것이 타당할 것이다.
        5,100원
        7.
        2014.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.