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        2001.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 키보드나 마우스를 이용하지 않고 손 포즈나 동작으로 직관적인 사용자 인터 페이스를 제공하기 위한 실시간 손 포즈 인식 방법을 제안한다. 먼저 깊이 카메라 입력영상에서 왼손과 오른손의 영역을 분할 및 잡음 보정 후 각 손 영역에 대하여 손 회전각과 손 중심점을 계산한다. 그리고 손 중심점에서 일정간격으로 원을 확장해 나가면서 손 경계 교차점의 중간 지점을 구해 손가락 관절점과 끝점을 검출한다. 마지막으로 앞서 구한 손 정보와 이전 프레임의 손 모델간의 매칭을 수행하여 손 포즈를 인식한 후 다음 프레임을 위하여 손 모델을 갱신한다. 본 방법은 연속된 프레임간의 시간 일관성을 이용하여 이전 프레임의 손 모델 정보를 통하여 은닉된 손가락의 예측이 가능하다. 양손을 사용하여 은닉된 손가락을 가진 다양한 손 포즈에 대해 실험한 결과 제안 방법은 평균 95% 이상의 정확도로 32 fps 이상의 성능을 보였다. 제안 방법은 프리젠테이션, 광고, 교육, 게임 등의 응용분야에서 비접촉식 입력 인터페이스로 사용될 수 있다.
        2002.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        합산 영역 테이블은 모든 픽셀에 대해 임의의 크기 사각영역의 이미지 필터링 처리를 일정시간 안에 가능케 한다. 이러한 특성은 각각의 픽셀에 대해서 주변 픽셀의 밝기의 합 혹은 평균을 필요로 하는 이미지 처리 적용 분야에 유용하게 쓰일 수 있다. 합산 영역 테이블의 생성은 단지 행 혹은 열 단위의 합만을 구하는 메모리 바운드 작업임에도 불구하고 기존 연구들은 이미 존재하는 데이터 병렬성만을 활용하기 위하여 대기 시간이 긴 전역 메모리에 과도한 접근을 하여야만 했다. 본 논문에서는 입력 데이터를 정방의 서브 이미지로 분할하고 매개 데이터를 이들 간에 파급시킴으로써 GPGPU 환경 적합한 알고리즘을 제안하고자 한다. 이를 통하여 기존 방법 대비 전역 메모리 접근 량을 거의 반으로 줄임으로써 주어진 메모리 대역폭을 효율적으로 사용한다. 결과에서도 성능이 대폭 향상되었다.
        2003.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 테트리스가 정신지체를 가진 학생의 인지능력에 어떠한 영향을 미치는지 파악하는데 주요한 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 테트리스 게임을 정신지체 학생들에게 실시하고, 이것이 인지능력 중 도형맞추기와 과제집중력에 테트리스 게임이 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 이를 위해 33명의 정신지체 학생을 연구대상으로 선정하였고, 실험집단(21명)과 통제집단(12명)으로 나누었다. 실험집단 학생에게는 일주일에 3번씩 4주 동안 테트리스 게임을 실시하였고, 통제집단은 사전 사후 평가에만 참가하였다. 연구결과, 실험집단은 통제집단보다 도형 맞추기를 더 잘하였고, 과제에 대한 집중력도 통제집단보다 길었다. 이러한 두 집단의 차이는 통계적으로 유의하였다. 이러한 결과를 통해 볼 때, 테트리스 게임은 정신지체를 가진 학생들의 인지능력을 향상시킬 수 있는 교육용 프로그램으로 활용될 수 있을 것이다.
        2004.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 Xbox-360게임 "댄스센트럴"을 통해 댄스게임의 신체적 정서적 무용교육효과를 살펴보았다. 이에 질적연구 방법 중 사례연구방법을 선정하여 댄스게임 무경험자이자 N세대에 속하는 성인 8인을 동일집단대상으로 연구하였다. 연구는 2011년 7월 18일부터 8월 15일까지 5주 동안 총 15회 댄스게임 체험을 통해 관찰자료, 반구조화 면담, 자기보고서, 참여영상을 수집하여 분석하였다. 그 결과 신체적('선행된 리듬의 익숙함', '반복된 동작의 표현성 향상', '신체활동이 활발한 댄스게임'), 정서적('단계변화에 따른 자신감 형성과 몰입 변화', '스트레스 해소', '중독성 없는 댄스게임')으로 도출되었다.
        2005.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 2006년 이후 수년째 산업 기반마저 위태로울 정도로 침체된 국내 아케이드게임에 대해 새로운 규제 패러다임의 필요성에 대한 연구이다. 아케이드 플랫폼은 일체형 특성과 PC기반으로 전환은 아케이드게임에서 사행성 문제가 더 심각할 수 있는 기술적 환경을 제공한다. 아케이드게임 초기부터 문제되는 사행 도구화의 문제를 해결하기 위해서도 기존의 게임물과 사행성에 초점을 맞춘 규제 패러다임은 전환의 필요성이 제기된다. 국내와 유사한 경험을 갖고 새롭게 아케이드게임시장을 선도하고 있는 중국의 사례를 통해, 게임장과 사행행위를 핵심으로 하는 규제 패러다임의 전환에 대한 검토가 필요할 때이다.
        2006.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연계할 수 있다. 우리는 실생활과 가상 게임 환경과의 이음새 없는 환경을 위해 TCG(Trading Card Game; 이하 TCG로 약칭) 게임에 실제 카드를 적용하는 방안을 연구하였다. 스마트 폰 카메라를 통해 인식된 카드를 가상의 TCG 게임 인터페이스로 사용한다. 기존 연구에 비해 보다 빠르고 스케일, 방향, 포즈, 회전에 무관하게 실 카드를 인식하기 위해 2 단계 이미지 키포인트 추출/매칭 방법(Two Phases Image eyPoint Extraction/Matching Method)을 스마트폰 환경에서 개발하고 이것을 가상 TCG 게임 시스템에 실험적으로 적용하였다. 이와 같은 창의적인 시도는 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연결하여 게임에의 몰입감과 현실감을 배가시킬 것이다.
        2007.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 온라인게임 산업의 발전에 따라 게임 산업의 구조는 콘텐츠 제작 중심에서 서비스 공급으로 확장되고 있다. 이에 따라 게임운영 서비스와 이에 대한 유저 만족도에 대해 그 중요성이 점차 강조되고 있다. 그러나 게임산업에 대한 기존 연구는 여전히 콘텐츠 개발 측면에 초점을 맞추고 있어, 게임운영 서비스에 대한 논의가 크게 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 게임운영 서비스에 대한 유저 만족도를 살펴보았으며, 유저의 게임이용 기간과 콘텐츠 만족도와 더불어 서비스 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향력을 조사하였다. 연구 결과, 게임운영 서비스에 대한 만족도를 유지하는 것은 게임을 지속적으로 사용하는 것과 게임 충성도를 높이는데 유의미한 연관성이 있는 것으로 나타났다. 특히 라이트 유저의 경우, 서비스 만족도가 높으면 게임사용시간이 길어질수록 게임에 대한 충성도가 확연히 높아지는 것으로 나타났다.
        2008.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 소셜게임에서 플레이어들이 어떻게 사회적 관계를 시작하고 유지, 순환시키는 구조를 만들어내는지에 대한 양상 연구를 그 목적으로 한다. 소셜게임에서 플레이어들은 상호 협력하여 도움을 주고받는다. 본 논문에서는 이 협력의 구조가 진화심리학과 신화학의 호혜 이론에 기반하고 있음을 착안, <팜빌>, <씨티빌>, <엠파이어즈 앤 얼라이언스>, <타이니 팜> 등의 텍스트 분석을 통해 고정성, 상호 유상성, 지속성, 전시성이라는 소셜게임의 협력 매커니즘을 도출해내고 이 호혜성의 게임 기제들이 게임 시스템에 어떻게 적용, 플레이되고 있는지를 증명하고자 하였다. 이와 같은 연구는 소셜게임을 포함한 디지털 게임에서 플레이어들 간의 협력적 스토리텔링을 창발시키는 게임 시스템을 개발하는 유의미한 지표를 제공한다는데 그 의의를 갖는다.
        2009.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        충돌 처리는 게임의 물리 법칙을 구현하기 위하여 매우 중요한 요소 중의 하나이며, 게임을 생동감 있게 하기 위한 과정이다. 충돌 처리는 매우 많은 연산이 필요하기 때문에 게임 성능에 중대한 영향을 미친다. 이를 해결하기 위해서 연산량을 줄이는 방식의 연구가 많이 진행되었고, 대표적으로 SAP 알고리즘이 많이 사용되고 있으나 반복되는 연산이 있어 효율성이 떨어진다. 본 논문에서는 충돌 처리의 연산량을 줄이고 SAP 알고리즘의 문제점을 해결하기 위하여, 거리기반 SAP 알고리즘을 새롭게 제안한다. 본 논문에서 제안한 알고리즘으로 만든 시뮬레이션 프로그램을 이용하여 FPS를 측정하는 실험을 진행한 결과, 제안한 알고리즘을 사용하는 경우가 사용하지 않는 경우에 비해서 FPS가 약 2~33배 높았기 때문에 충돌 처리의 효율이 향상되었다고 판단할 수 있었다.
        2010.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        초고속 인터넷의 광범위한 보급으로 가능해진 클라우드 컴퓨팅 기반 게임 서비스는 클라우드 노드에서 게임을 실행하고 게임의 영상을 원격 사용자의 단말기에 영상 스트림으로 전송함으로써 게임 서비스가 이루어진다. 사용자 입력은 게임에 즉각적으로 전송되고 반영된다. 이러한 서비스가 가능한 이유는 사용자 입력이 반영되고 게임 영상이 사용자에게 전달되는데 걸리는 시간이 최소화되어. 컴퓨터 게임에서 요구되는 반응성을 일반적으로 만족시킬 수 있었기 때문이다. 하지만 이러한 서비스는 고품질 3D 게임을 서비스하는 경우, 서버 구축에 많은 비용이 소요될 수 있다. 클라우드 노드가 탑재하고 있는 일반적인 그래픽 시스템은 동시에 하나의 3D 어플리케이션을 지원하도록 설계되어 있기 때문이다. 하나의 클라우드 노드에서 다수의 3D 게임을 실행하기 위해서는 그 실행에 필요한 실시간 다중 렌더링 기술이 필수적이다. 본 논문은 다수의 컴퓨터 게임을 하나의 클라우드 노드에서 실행시키고 다른 노드에서 각 게임 영상을 획득할 수 있는 이중 서버 구조를 제안한다. 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 알아본다.
        2011.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        동일한 가상공간에서 대규모 게임 사용자들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Games)에서는 많은 부하가 발생하며 이로 인하여 지연현상 및 자원부족 등의 문제를 발생시킨다. 이를 해결하기 위해 많은 개발자들이 분산서버 연구에 노력하고 있지만 주로 정적, 동적 맵 분할에 의한 분산 서버 연구개발에 편중되어있다. 본 논문은 MMORPG에서 서버의 부하 균등화를 위한 게임 사용자 중심의 분산 처리 기법을 제안하고, 4장에서의 구현을 통한 성능평가를 통해 본 논문에서의 제안 기법이 심리스 (seamless) 서버 모델과 존 서버 모델에서 생기는 핫스팟 (hot-spot) 및 특정 서버에 대한 게임 사용자 몰림 현상에 대해 효율적으로 대응할 수 있음을 보였다.
        2012.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 새로운 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템을 설계 및 구현하였다. 목표하는 시스템은 클라우드 서버에서 연산된 게임 화면을 가정에 설치된 게임서버를 통해 한대 이상의 게임 단말로 전송해야 한다. 하지만, 하나의 게임 영상을 가지고 서로 다른 해상도를 가진 N-스크린을 지원하는 것은 어렵고, 무선 네트워크에서의 게임 사용자 이동은 영상 화질을 저하시킨다. 따라서, 본 논문은 스케일러블 비디오 코딩 기술과 채널 코드 기술인 랩터 코드를 이용하여 네트워크 적응적 게임 영상 추출 및 전송 기술을 개발하였다. 실제 게임 영상을 이용한 시뮬레이션 결과는 제안하는 영상 기술의 효율성을 입증한다.
        2013.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한 업체가 신규 게임 또는 사용자가 많지 않은 게임들을 서비스 하는 경우, 게임별 별도의 서버를 두는 것 보다 서버 여러 대에서 함께 서비스하는 경우가 편리할 것이다. 본 논문에서는 동일 성능의 서버들로 구성된 클러스터 상에서 게임 여러 개를 효과적으로 서버에 배치하는 방법을 제안한다. 우리의 방법에 의하면, 서버들간 부하 불균등을 줄여 사용자 기각률을 최소화할 수 있는 게임 배치를 구할 수 있다. 본 논문에서 제안한 방법은 게임 서비스 시 서버 수, 서버당 게임 수 등과 같은 서버 운영 사항들을 결정하는데 도움을 줄 것으로 예상한다. 우리의 조사에 따르면, 서버 클러스터에서의 게임 배치에 관한 기존 연구는 거의 발표되지 않았다.
        2014.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리 게임사에 큰 족적을 남기고 있는 호러어드벤처게임인 <화이트데이>는 흉측한 몬스터들과 음산한 분위기의 스테이지를 디자인하고 있는 잔혹한 호러가 아니라, 귀신 소리를 효과음으로 나타내는 청각적인 공포를 활용하여 한국적인 공포를 디자인해내고 있다. 본고는 <화이트데이>의 구성요소들을 통해 순기능적인 스토리텔링의 구조를 파악해 보는 것이 연구 목적이다. 연구 결과, <화이트데이>는 배경, 사건, 인물이 매우 탄탄한 시나리오를 지니고 있다는 사실을 파악할 수 있었다. 또한 모든 설계구조와 스토리텔링구조는 서구형 호러게임이 지닌 스플레터적인 호러를 모방하지 않고 순기능적인 요소를 강화시키고 있다는 사실을 확인하였다. 플레이어에게 미미크리와 일링크스가 내재된 놀이요소를 제공하여 인터랙티브한 재미성을 확대시켜주고 있는 <화이트데이>는 이 시대에 가장 필요성을 느끼는 순기능적인 게임의 표본이다.
        2015.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        '크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.
        2016.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.
        2017.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 네트워크 게임은 비동기식 접속방식을 통하여 플레이어간의 지속적인 참여를 유도한다. 이러한 특징은 SNG 플레이어간의 적극적인 사회적 연결성을 요구하며, SNG의 주된 목적에 속한다. SNG의 사회적 연결성은 플레이어의 게임 내 행동속성을 공간 개념으로 구분할 수 있다. 본 논문은 SNG 플레이어의 행동을 Social Connectedness(SC)와 Non-Social Connectedness(NC)로 나누고 세부행동을 분류, 탐색하였으며, 실험을 통하여 각 행동을 비교하고 재미성과의 관계를 분석하였다. 이러한 결과는 SNG 개발에 적용할 수 있는 모델을 설계하는 데 있어 그 범위를 제안하며, SNG 플레이경험을 통한 플레이어의 행동을 단순화하여 대규모 플레이어의 행동을 빠르게 확인하기 위한 가이드라인을 제시하고 있다.
        2018.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 시퀀스 상에서 확장 칼만필터(Extended Kalman Filter) 기반의 SLAM(Simultaneous Localization And Mapping) 시스템의 안정적인 카메라 추적과 재위치(re-localization) 방법이 제안된다. SLAM으로 얻어진 3차원 특징점에 들로네(Delaunay) 삼각화를 적용하여 기준(reference) 평면을 설정하며, 평면상에 존재하는 특징점의 BRISK(Binary Robust Invariant Scalable Keypoints) 기술자(descriptor)를 생성한다. 기존 확장 칼만필터의 오차가 누적되는 경우를 판단하여 기준 평면의 호모그래피로부터 카메라 정보를 해석한다. 또한 카메라가 급격하게 이동해서 특징점 추적이 실패하면, 저장된 강건한 기술자 정보를 매칭하여 카메라의 위치를 다시 추정한다.
        2019.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 트위터와 미투데이 등의 마이크로블로그 서비스가 소셜 네트워킹에서 차지하는 비중이 점점 증가하고 있다. 하지만 이러한 마이크로블로그 서비스는 사용자와 지인들 사이의 메시지를 단순히 시간 순으로 나열하여 보여주기 때문에 사용자와 특정 지인과의 관계를 구체적으로 파악하기는 어렵다. 본 논문에서는 마이크로블로그 서비스를 이용하는 사용자와 지인들이 주고 받은 메시지를 정량적, 정성적, 시간적으로 분석하여 사용자와 지인들과의 관계를 직관적으로 파악할 수 있게 하는 소셜 네트워킹 패턴 분석 및 가시화 시스템을 제안한다. 또한 관계의 변화 패턴을 분류하여 마이크로블로그 서비스 사용자의 인간관계를 관리하고 증진시킬 수 있는 도구도 제공한다. 제안 기법은 스마트폰 어플리케이션에 성공적으로 적용되어 마이크로블로그 서비스 사용자의 인간관계의 분석 및 증진을 위한 도구로서 사용될 수 있다.
        2020.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다.