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        1721.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 특정 게임성 향상을 목표로 제작된 모바일 퍼즐게임을 기존 상용 게임들과 비교해 해당 게임성이 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있는지에 대한 평가를 시도하는 것이다. 상용화에 앞서 모바일게임이 목표로 하고 있는 게임성에 대한 평가가 이루어진다면 이후에 진 행되는 마케팅, 서비스와 같은 사업절차들이 보다 효율적으로 시행될 수 있을 것이다. 평가 대상 게임은 match 3 방식의 모바일 퍼즐게임이며 캔디크러쉬사가와 포코팡을 비교대 상 게임으로 설정하여 비교분석하였다. 평가를 위해 선정한 게임성 평가지표는 몰입감, 도전감, 지속적사용의도이며 각 평가지표에 대한 중요도를 AHP를 통해 산출하였다. 이후 세 가지 게임 을 쌍대비교방식으로 평가하고 평가지표의 중요도를 적용하는 방식으로 종합적 게임성에 대한 비교평가를 시도하였다.
        1722.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 로그라이크 게임에서 파생된 영속적 죽음의 매커니즘을 고찰하고 해당 매 커니즘이 가져오는 독특한 플레이 양식을 고찰하는 데 있다. 이를 위해 게임에서의 일반적인 죽음의 과정과 영속적 죽음의 과정을 비교 분석했으며 이후 영속적 죽음의 과정이 게임의 플레 이와 리플레이에 미치는 결과를 살펴보았다. 영속적 죽음은 캐릭터의 부활 가능성이 없다는 점 에서 극도의 긴장을 유발하는 플레이 사이클을 구축한다. 이러한 치명적 패널티는 플레이어로 하여금 죽음을 유예하기 위한 선택적 플레이를 야기하지만 이후 플레이어의 숙련된 스킬을 바 탕으로 자신의 선택을 수정하고 대안적 세계를 구축해 나가는 리플레이로 이어진다. 신중한 선 택과 대안적 플레이를 요하는 영속적 죽음의 매커니즘을 통해 진지한 고민을 담을 수 있는 게 임의 새로운 가능성을 모색할 수 있을 것이다.
        1723.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 감정에 대한 연구는 게임을 하는 사용자와의 상호작용을 높이는 요소로 주목 받고 있다. 그 동안 게임에서 표현되는 감정은 간단한 구조를 사용했었다. 하지만 게임에서 사용되는 감정에 대한 사용자의 요구가 높아지면서 감정을 구조화시킬 필요가 생겼다. 이 논문에서는 게임 속 캐릭터의 감정을 위해 생물학적 감정 원리를 기반으로 제안된 감정규칙을 활용했다. 그리고 감정에 영향을 주는 게임 구성요소를 분류하고 캐릭터가 게임에서 감정을 인지하기 위한 구조를 제안한다. 이를 통해 기존의 게임에서 사용된 감정을 감정의 역할로 분석하고 게임에서 감정을 표현하기 위해 고려 해야할 구조적인 틀을 제안한다.
        1724.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 4천만 시대가 열리며, 모바일 게임 역시 스마트폰의 대중화 속도만큼 빠르게 확산 되며 진화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임시장의 질적 성장을 위해 게임 개발시 그래픽 이미지를 향상하는데 도움이 되고자 작성되었으며, 게임 이용자를 대상으로 게임 장르의 이미 지나 느낌을 측정하여, 장르별 색조(tone)의 가이드라인을 제시하고자 하였다. 연구결과, 게임이 용자가 각 장르별로 작성한 형용사가 50%이상 일치하는 것으로 나타나 선호하는 색조가 비교 적 뚜렷함을 알 수 있었다. 따라서 장르에 대한 색조의 표준화 시도가 가능함을 확인하고, 장르 별 3가지 색채의 톤과 밝기를 제안하였다. 본 연구결과를 토대로 .스마트폰 게임 개발시 원활한 색채계획에 도움이 되길 기대하며, 성숙기에 접어든 게임시장의 질적 성장을 위하여 보다 다양 한 연구가 진행되기를 바라본다.
        1725.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 IFS(iterated function system) 프랙탈에서 점의 코드를 활용한 변형의 개선 방법을 고려한다. 기존의 변형방법에서는 부분적 변형이 랜덤 반복에 의해 임의로 전파되므로 대개 단조로운 느낌을 주는 모양이 나타나고 있다. 이러한 점을 개선하기 위하여 코드를 활용 하여 맵의 선택을 제어하는 방법을 제안한다. 제안된 방법을 적용한 결과 프랙탈의 모양 특성 이 적절히 반영된 흥미로운 변형을 얻을 수 있었다. 또한 코드에 따라 변화하는 상태변수를 도 입하여 좌표의 변환 외의 다른 속성의 변형을 손쉽게 구현하는 방법도 제안한다.
        1726.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        청각장애인의 시청각 매체인 TV이용에 있어서 문제가 되는 것은 소리를 들을 수 없기 때문 에 프로그램 내용의 이해도가 현저히 떨어진다는 것이다. 그 이해도를 증대시켜 접근의 편의성 을 높일 수 있는 연구의 필요성을 가지게 된다. 본 논문에서는 자막방송에 대해 자막을 자동으로 생성하는 방법을 제안하였다.
        1727.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 학습장애 학생의 학교생활 적응을 위하여 로봇 프로그래밍 교육을 실시함으로써 학 습장애학생의 학습된 무기력과 자발적 언어 사용에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 연구에 참 여한 학생은 실제 특수교육 지원을 받는 초등학교 4학년 학습장애학생이다. 연구 결과 로봇 프로 그래밍 교육은 학습장애학생의 학습된 무기력을 감소시키며 통합학급에서 자발적 발화량을 증가 시켰다. 본 연구 결과를 기반으로 학습장애학생을 위한 강점 기반 교육이나 게이미피케이션을 적 용한 중재가 실제 교육 현장에서 효과적으로 활용될 수 있는 방안을 제안하였다
        1728.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트디바이스의 급속한 발전과 함께 디지털미디어적인 콘텐츠 소비속도가 매우 빨라지고 있다. 그로 인하여 다양한 이야기가 필요하게 되었고, 이야기를 창작하기 위해 문화 원형들의 재현이 많아지고 있다. 원형은 집단적 무의식 안에 내재된 행동이며, 상상과 경험에서 오는 전 형적인 본보기인 만큼, 콘텐츠에 재현되는 원형이 왜곡되거나 변질되는 현상들은 민족 전통의 정체성까지도 위협할 수 있다. 본 논문은 원형 재현에 성공한 서양 콘텐츠와 원형재현에 실패 한 국내 콘텐츠를 분석하고, 문화원형 재현의 실패에 따른 양상들을 파악하여, 향후의 스토리텔 링 방법론을 고찰해 보았다.
        1729.
        2015.12 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 게임 시장이 성숙기로 접어들면서 규모의 경제 효과가 작동하는 시장 구조의 특성을 지니고 있다. 이에 모바일 게임의 인지도를 높이기 위한 TV 광고나 지하철 광고 등 대대적인 매스 마케팅이 집행되고 있다. 본 연구에서는 모바일 게임 시장에서 매스 마케팅이 일어나는 원인을 살펴보고, 이로 인해 모바일 게임 생태계에 미치는 문제점들을 짚어보았다.
        1731.
        2015.12 서비스 종료(열람 제한)
        2011년 게이미피케이션의 개념이 정의 된 이후 많은 곳에서 게이미피케이션의 시도가 끊이지 않고 있다. 게이미피케이션은 게임에 사용되는 메커닉스를 게임이 아닌 영역에 접목한다. 이를 통해 참가자(플레이어)들에게 재미와 몰입 상태를 유지하고 스스로 동기부여를 해주는 환경과 시스템을 제공 한다. 미국의 유명한 시장조사 기업인 가트너그룹은 [그림 1]과 같이 2013년 신기술 열풍주기(Hype Cycle)에 앞으로 유망한 기술로 게이미피케이션을 선택했다. 2014년 까지 글로벌 기업 2천 곳 가운데 70%이상의 기업이 게이미피케이션을 적용 하리라 예측했다. 또한 글로벌 게이미피케이션 시장은 2013년 4.2억 달러에서 2018년 55억 달러 규모로 확대되어 연 평균 68.4%의 성장세가 예측되었다.(KB지식비타민, 2015). 실제로 상당수의 글로벌 기업들은 앞 다투어 게이미피케이션을 적용하기 시작하였다. 게이미피케이션을 통해 다양한 분야에서 재미와 몰입이 넘치는 환경을 제공하였고, 플레이어들을 자극시키기에 충분했다.
        1732.
        2015.12 서비스 종료(열람 제한)
        최근 많은 사람들에게 인기가 있는 것들을 살펴보면, 아날로그 시대를 그리워하고 있는 듯하다. 하지만 그립다고 그 때로 돌아갈 수도 없다. 우리는 이미 2016년 디지털 시대의 한가운데 살아가고 있다. 그리고 우리의 자녀들은 ‘디지털’을 태어나면서부터 접하고 있다. 필자의 주변에 많은 젊은 어머니들의 하소연 가운데 가장 공통적인 것은 ‘스마트폰’을 너무 빨리 알아버린 어린 자녀에 대한 걱정이다. 고사리 같은 손으로 작은 화면으로 금세라도 빨려 들어갈 것같이 집중해보고 있는 유아(3-5세) 아이들을 발견하는 것은 이제 그리 어려운 일도 아니다. 그 장면을 보고 있노라면, ‘저 부모는 뭐 하기에 저렇게 어린 애한테 스마트폰을 쥐어줄까’ 싶지만 실제 육아를 겪어본 사람이라면 그 심정이 충분히 이해가 될 것이다. 대다수의 부모들이 스마트 기기가 아이의 눈 건강이나 정신에 좋지 않다는 것을 알면서도 ‘최고의 베이비시터’임을 인정하지 않을 수 없을 것이다. 사정이 그렇다보니 부모들은 조금이라도 ‘교육적’인 콘텐츠를 접하게 해주고자 노력한다. 게임을 하면서도 구구단을 외우게 하거나, 퍼즐을 하면서도 영어단어를 배우게 하도록 콘텐츠를 선택하여 자녀들에게 제공한다. 눈이 빨리 나빠지고, 좋지 않은 자세를 갖게 되며 뇌에도 좋지 않은 영향을 미치는데도 [1] 부모들도 스마트폰과 밀접한 생활을 하고 있는 요즘, 자라는 아이들에게 그것을 멀리 하게 할 방법이 솔직히 없는 게 사실이다. 인터랙션 디지털 콘텐츠를 연구하는 사람으로서 오늘 이 글을 통해 ‘디지털’을 조금 멀리 하자거나 ‘아날로그’를 더 찾아보자는 것을 얘기하고 싶은 것이 아니다. ‘디지털’은 결국 우리가 타고 가야하는 시대의 흐름이기 때문에 그것을 ‘잘’사용해보자고 주장하고자 한다. 1년 전 필자는 유아 도서관 서비스 디자인에 대한 논문을 발표했었다. 안성에 있는 한 도서관에 잘 운영되고 있는 유아 열람실을 이용하는 1세에서8세까지 자녀를 둔 보호자 30명을 대상으로 33개의 문항을 페이퍼 설문하였다. ‘자녀가 책을 가까이 하는 게 좋다고 여기십니까?’ 라는 질문에 90%의 27명 부모가 ‘매우 그렇다’는 답을 하였고, ‘각종 전자제품(스마트폰/컴퓨터/스마트 패트/TV 등)이 자녀에게 해로운 영향을 끼친다고 생각하십니까?’ 라는 질문에 20명 (67%)가 ‘매우 그렇다’, 4명 (13%)가 ‘그렇다’는 부정적인 입장을 답하였다. 또한 ‘도서관에서 아이와 시간을 보내는 것이 각종 전자제품과 멀리하는 방법이라고 생각하십니까?’라는 질문에는 22명(73%)의 부모가 ‘매우 그렇다’라고 답하였다. 세 가지 답변만 보더라도 유아를 자녀로 둔 부모는 유아가 스마트기기를 될 수 있으면 멀리하고, 손에 직접 들고, 페이지를 넘기면서 보는 책을 더 가까이 하기 원한다는 것을 알 수 있다. [2] ‘어린이들을 좀 더 책과 친해지도록 만들 수는 없을까?’, ‘책과 친해지도록 만드는데 디지털 콘텐츠가 긍정적 영향을 끼칠 수는 없을까?’라는 질문들은 아직도 필자에게는 풀지 못한 숙제로 자리 잡고 있다. 이런 이유로, 본 글을 통해서는 유아열람실 애플리케이션이나 미취학아동의 독서습관을 돕는 애플리케이션의 사례를 살펴보고, 해당 목적으로 개발될 수 있는 시스템을 제안하고자 한다.
        1734.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Construct2는 영국 게임 엔진 제작 회사 Scirra에서 개발한 Html5을 기반으로 한 2D 게임 엔진이다. 전 세계적으로 사용하는 Construct2 게임 엔진은 2D 게임 엔진에서 가장 뛰어난 기 술력과 인지도가 높은 엔진으로 성장했다. 이러한 엔진을 바탕으로 제작 된 ‘콩빈&도미노’는 물 리기술을 활용한 도미노 방식의 캐쥬얼 게임으로 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어에 출시 하여 상용화 된 모바일 게임이다. ‘콩빈&도미노’의 제작 과정의 사례와 함께 게임 엔진 품질 평 가를 진행하여 더 좋은 콘텐츠 생산에 기여할 수 있는 게임 엔진 활용 연구를 진행하였으며, 향후 본 연구를 통해 다양한 게임 콘텐츠 제작에 더 용이할 수 있는 게임 개발 프로세스를 지 원하여 게임 산업 발전에 기여하고자 한다.
        1735.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        휴먼 컴퓨테이션 게임은 컴퓨터가 해결하기 어려운 문제를 사람들의 자발적인 참여를 통해 해결 하기 위해 만들어진 게임이다. 휴먼 컴퓨테이션 게임에 관한 기존 연구는 주로 문제 해결을 위한 보다 효율적인 시스템 설계, 혹은 개별 사례에 대한 것이 대부분이다. 그러나 게임이라는 매체는 사 용자들의 플레이로 완성되므로 많은 사람들이 휴먼 컴퓨테이션 게임을 자발적으로 플레이하도록 하 는 게임으로서의 특성에 대한 연구가 추가로 필요하다. 본 논문에서는 31개 휴먼 컴퓨테이션 게임 의 목적, 태스크, 게임 메카닉을 분석했다. 그리고 어떻게 휴먼 컴퓨테이션 게임을 보다 재미있는 게임으로 만들 수 있을지에 대해 게임 메카닉에 초점을 두고 제안했다.
        1736.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 기능성 게임을 이용하여 지적장애를 가진 청소년의 직무 기술을 훈련하면서 플레이어의 수행 능력 차이에 따른 게임의 효과의 차이를 살펴보았다. 총 31명의 장애 청소년 이 통제집단이 있는 사전, 사후 실험에 참여하였다. 플레이어의 수행능력으로 나누어 분석한 결 과 상, 중, 하 중 “중”에 속하는 학생들이 가장 변화의 폭이 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과로 기능성 게임은 다양한 장애 수준 중 “중”정도의 능력을 가진 학생들에게 가장 큰 영향을 미친 다는 점을 알 수 있고 게임을 이용한 훈련은 장애아동의 생산성 향상 훈련에 효과적일 수 있다 는 점을 알 수 있다.
        1737.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 대부분의 게임은 가상공간에서만 이루어지기 때문에 사용자의 실질적인 움직임이 없이 단순한 조작으로 수행되며, 이로 인해 사용자의 신체 및 정신에 다양한 부작용이 발생한다. 대 체 현실 게임은 기존 온라인 게임과 달리 가상 공간과 현실 세계를 연계하여 기존 게임의 부작 용을 완화할 수 있는 새로운 게임 장르이며, 게임 참여자간의 사회적 친밀감의 증가로 단순한 게임을 넘어서 새로운 사회적 유대를 형성하는 수단이 될 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서 는 모바일 기기와 NFC 태그를 활용한 대체 현실 게임의 실제 구현을 보인다. 이를 위해 대체 현실 게임을 제작하기 위한 새로운 편집기와 이를 플레이하기 위한 모바일 기기 기반의 게임 실행기를 구현하였으며, 편집기를 통해 제작된 게임은 모바일 게임 실행기를 통하여 실행된다.
        1738.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        많은 장르의 게임들에서 타 플레이어의 캐릭터와 다르게 특성화된 플레이어 고유의 캐릭터는 게임의 주된 흥미 요소 중 하나이다. 현재 보통의 경우, 이러한 요소를 제공해주기 위한 시스템 은 대부분 유저들이 직접 특성 항목에 캐릭터 성장에 따라 주어지는 포인트를 할당하여 캐릭터 에 고유한 특성을 부여하는 형태로 이루어져 있다. 이러한 시스템에서 개개의 유저 스스로에게 합리적인 캐릭터 특성화를 제공하기에 많은 어려움과 제약이 따른다. 이 연구에서는 유저의 플 레이 타입에 입각한 성장 시스템을 제안한다. 플레이어의 행동이나 타입에 의해 결정되는 성장 형태는 페트리네트에 의해 생성되며, 실험 결과와 분석을 통해 제안된 방식이 캐릭터 성장 시 스템에 적합함을 보인다.
        1739.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 표본 기반 영상 인페인팅을 이용하여 틀린그림찾기 게임의 컨텐츠를 자동으로 생성하는 방법을 제안한다. 틀린그림찾기 게임은 원본 영상에서 특정 물체를 제거하거나 색상 을 변경, 혹은 다른 물체로 대치시켜서 새로운 영상을 만든 후 두 영상의 차이점을 찾아내는 게임이다. 표본 기반 영상 인페인팅 기술은 정지 영상에서 의미가 없거나 관심 밖의 피사체를 영상에서 제거하는 역할을 한다. 본 논문에서는 표본 기반 영상 인페인팅을 이용해 물체 제거 문제를 자동화시키는 방법을 제안한다. 실제 구현 및 실험을 통해 틀린그림찾기 영상을 생성한 결과 제안하는 방법이 틀린그림찾기 컨텐츠를 자동 생성하는데 효과적임을 확인하였다.
        1740.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시 에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적 인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대 상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제 를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게 임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.