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        1821.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같 은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석 하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직·간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈 다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여 주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.
        1822.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요 소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에 는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난 이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습ㆍ공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력 을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표 와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.
        1823.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 노인의 신체적·정신적 건강 향상을 위해 개발된 기능성 게임인 ‘팔도강산3’의 사용성을 검증하고자 한 것이다. 본 게임기계를 1달간 양로원에 설치한 후 노인들이 자율적으로 실 험에 참여하도록 하였으며, 참여를 독려하기 위해 3차례의 대회를 치루면서 게임 내 플레이 정보저 장과 함께 연구자의 관찰, 설문 및 면담을 통해 자료를 수집하였다. 8명이 참여하였으며, 조작편의 성, 조작방식의 학습성, 기억성, 도전감 등의 연구결과는 프로그램 적용 전후 통계적인 유의한 차이 를 나타내지 못하였으나 대부분의 대상자가 지적 장애를 비롯하여 인지기능저하가 있었음에도 적용 기간 동안 매일 2-3회씩 참여하였다. 면담 결과 주관적인 만족감이 표현됨으로써, 추후 본 프로그램 의 적용 확대 가능성을 확인하는데 그 의의를 찾을 수 있었다.
        1824.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트 TV는 2010년 이후부터 대중적인 정보 전달 기기로 확고한 자리를 잡아가고 있다. TV의 기능이 기본적으로 들어 있기 때문에 사용자들의 디바이스 접근성이 높으며 각종 앱, 웹 서핑, VOD 시청 등 다양한 기능을 활용할 수 있는 다기능 기기이다. 그러나 아직도 스마트 TV 콘텐츠의 수도 부족하고, 게임 콘텐츠 개발 도구에 관한 연구도 미흡한 실정이다. 본 논문 은 게임 콘텐츠 개발자들이 쉽게 스마트 TV용 앱을 제작할 수 있도록 프레임워크를 개발하고 자 한다. 본 논문에서 개발한 STGF (Smart TV Game Framework)는 입력처리 매니저, 화면 데이터 상태 처리 매니저, 게임 상태 처리 매니저로 구성된다. 2013년에 STGF를 적용해 개발 한 “펜토미로”를 런칭하여 서비스함으로써 유용성을 보였다. STGF를 사용하여 개발을 하면 입 력, 출력, 데이터처리 등의 개발 초기 작업과 오류 수정에 드는 시간을 줄일 수 있으므로 전체 개발 기간을 단축하는 효과를 기대할 수 있다.
        1825.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 학습자가 효과적인 게임프로그래밍을 학습하도록 피어튜터모형(TGF: Tutoring Game program in Flipped learning)을 설계하고, 수업에 적용한 학습경험을 교수와 피어튜터 및 학습자의 관점에서 제시하고, 학습 성과를 설문조사를 통해 분석하여 플립드 러닝 환경에서 의 TGF가 전통적인 수업방식에 비해 게임프로그래밍 수업에서 학습목표를 달성하는데 더욱 효 과적임을 보였다.
        1826.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초경쟁적인 환경에서 온라인개발회사가 동태적 역량을 만들어 낼 수 있는 조직학 습인 활용과 탐험에 대하여 엔씨소프트 사례를 중심으로 분석하였다. 학습, 루틴, 기존환경과의 적합성을 특징으로 하는 활용은 점진적 혁신을 이끌어 내는 반면, 비학습, 변화하는 환경에의 유연성과 관련된 탐험은 급진적인 혁신을 이끌어 낸다. 문헌연구를 바탕으로 우선 엔씨소프트 의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용 활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인의 신작 출시 및 기술개발에는 탐험활동을, 지속적인 패치 서비스 업데이트와 마케팅 및 시스템구 축에는 활용활동을 수행하였다. 이것은 온라인 게임회사가 활용과 탐험의 균형을 통해 지속적 인 경쟁우위를 창출할 수 있음을 시사한다.
        1827.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 온라인 게임은 콘텐츠 자체뿐만 아니라 운영 서비스가 종합적으로 작용하여 성장을 이루고 있다. 그러나 기존의 연구에서는 게임운영 서비스 품질에 비해 게임의 콘텐츠 특성에 많은 초점을 두고 연구가 수행되고 있다. 본 연구는 온라인 스포츠게임을 연구 대상으로, 게임의 콘텐츠특성과 운 영 서비스품질이 유저의 지속이용의도와 구전의도에 미치는 영향을 기대충족 모델을 적용하여 분석 하고, 그에 따른 지속 서비스를 위한 유저 풀을 확대 및 확보하는데 어떠한 노력을 기울여야 하는지 에 대하여 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다. 연구결과, 게임 컨텐츠 특성인 현실성은 기대충족 까지도 영향을 미치는 게임 콘텐츠의 주요한 변수임이 밝혀졌으며, 운영 서비스 품질인 공감성은 기 대충족에도 영향을 주어 구전의도를 일으키는 직·간접적 역할을 하고 있음을 확인할 수 있었다.
        1828.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고 자 게임 개발사가 채택한 크로스 프로모션 전략에 주목하여, 게임 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구결과, 게임을 적게 할수록 오락성, 자기표현 요인이 게임 몰입에 영향을 주는 반면, 게임을 많이 할수록 자기표현과 경쟁심리가 게임 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션에 대한 유용성과 성가심에 대한 인식이 차이가 있는데, 게임을 많이 하고 프로모션을 많이 이용할수록 프로모션의 유용성을 더 많이 인식하고 몰입도가 커지는 것으로 나타났다.
        1829.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 게임시장의 성장과 함께 모바일 소셜 네트워크 게임(SNG) 서비스의 이용이 크게 증가하고 있다. 이와 더불어 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 결제 부정, 계정도 용, 개인정보 유출 등 보안위협이 동시에 증가하고 있다. 모바일 소셜 네트워크 게임의 보안강 화를 위해 강력한 개발보안 표준이 요구 되지만 게임의 짧은 생명주기, 추가적인 개발 비용의 발생, 원활한 서비스 제공의 어려움을 이유로 이의 적용이 쉽지 않은 실정이다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임의 보안 강화 방안으로 발생빈도와 위험성이 높은 공격 방법 중 하나인 메 모리 변조에 대한 대응 방안을 제시하고자 한다. 또한 이 방법은 모바일 환경에 맞게 가볍고 강력한 보안을 제공할 것으로 기대 된다.
        1830.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(준거집단, 정부규제, 게임 컨텐츠)에서 게임 이용 및 게임 과몰입과의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 과몰입을 줄일 수 있는 제안 점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임을 잘하는 것이 친구 들 사이의 인기요인으로 평가받기 보다는 육체적인 스포츠, 놀이 등 새로운 인기 요소를 발굴할 수 있도록 학교 및 가정 등에서 적극 지지해 주어야 한다. 둘째, 가족구성원들은 게임을 이용하지 못하게 하기보다는 규칙을 정해 일정 부분 이용하게 하고, 더 나아가 가족과의 대화, 관심꺼리 등 을 개발하도록 노력해야 한다. 셋째, 정부는 실질적인 조사 및 분석을 통해 정책안을 개발할 수 있 도록 노력해야 한다. 넷째, 게임사들은 스토리 및 기획 면에서 게임 이용자들이 관심을 가지고 이 용할 수 있도록 표현 및 구성에 더욱 신경을 써야 한다. 하지만 향후 다른 요인들로 인해 나타날 수 있는 과몰입측면도 고려하여 게임 개발에 임해야 한다. 다섯째, 게임 이용자들은 게임과 더불 어 새로운 여가 활동을 통해 좋은 경험과 재미 등을 느낄 수 있도록 노력해야 한다.
        1831.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 웹 게임 스토리텔링이 갖는 의미와 발전방향에 대해 논한다. 디지털 문화 산업은 기술혁신에 의해 성장을 거듭하고 있다. 그러나 웹 게임 스토리텔링은 기술적 발전보다 덜 주 목 받고 있다. 온라인 게임 산업의 미래가 클라우드 환경에 기반한 웹 게임 이라고 보고, 웹 게 임의 성장을 위해서 스토리텔링이 얼마나 중요한지 연구해보고자 한다. 국내 웹 게임의 대표작 인 ‘삼국지를 품다’를 성공사례로 하여 배경 스토리인 ‘삼국지 연의’가 웹 게임과 만나 어떤 상 호보완적 관계를 이루었는지를 분석하여 웹 게임 스토리텔링의 방향성을 제시해보고자 했다.
        1832.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문의 목적은 온라인 게임에서 나타나는 사용자 생성 규칙의 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 게임 내에서 플레이어의 정체성이 형성되는 방식을 밝히는 것이다. 이를 위해 유즈 맵 시스템에서 기원한 온라인 게임 <리그 오브 레전드>를 연구 대상으로 채택하고, 규칙 이론 을 바탕으로 사용자에 의해 만들어진 규칙의 양상을 분석하였다. 그 결과 게임 내에서 지배적으 로 나타나는 규칙은 개발자가 만든 규칙이 아닌 사용자로부터의 창발적인 규칙에 있었다. 그리 고 이러한 사용자 생성 규칙은 규칙 발견과 다수 사용자에 의한 선택의 과정을 거치면서 궁극적 으로 시스템의 상태 변화까지 이끌어낸다. 본 논문에서의 사용자 생성 규칙에 관한 연구는 게임 내에서의 사용자 역할을 제고할 수 있도록 한다는 측면에서 의의를 가질 것으로 기대한다.
        1833.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대 한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설 정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간 에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0 을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작 용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유 의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.
        1834.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 실증적 연구의 목적은 게임에서 게이머의 사회적 상호작용을 통해 발현되는 조직시민행동 이 게임의 지속 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머의 이타적 행동과 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 바탕으로 가설을 설정하였고, 리니지2 게이머 134명을 대상으로 실증 분석을 실시하였다. 분석 결과, 게이머의 조직시민행동인 이타적 행동과 순응적 행동은 게임의 지속 사용의도에 유의미 한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        1835.
        2015.02 서비스 종료(열람 제한)
        China’s economy has entered upon a new phase after undergoing the rapid development. But more and more social abuses are shown such as the soaring unemployment, the imbalance between supply and demand in the labor market. In order to deal with some uncertain market problems, the corporate takes immature measures to alleviate burdens by means of reducing the cost of raw materials or reducing the number of workers. The corporate didn’t go in for technical renovations or open new markets to create new opportunities. Yet this reality together with the lack of social experience and self-awareness makes the university graduates get lost in the decisions whether to be employed or to be self- employed. The difficulty of landing jobs forces many students to set up their own business. Meanwhile, with the development of computer and network technique, the digital games has entered into the daily life of the youth. Practice shows it is impossible to isolate them from digital games. Therefore a urgent problem is put forward. The problem is to provide high level business strategy games, to give guidance to students on landing jobs or creating jobs, to make up for the shortcomings in modern enterprise education by providing a series of educational business strategy games.
        1836.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 인성 우수유치원으로 선정된 공립 유치원 1급 정교사가 1년간 수업에서 활용한 일일교육계획안을 대상으로 하여 일일교육계획안에 나타난 지속가능발전교육으로의 공존지향 적 유아교육에서의 교육내용 분석을 목적으로 하고 있다. 분석한 결과, 첫째, 일일교육계획안의 전체 생활주제에 나타난 공존지향적 유아교육의 범주별 교육내용 양상은 자아관 범주에서는 자유 교육내용이, 타인관 범주에서는 기본예절 교육내용이, 사회문화관 범주에서는 매체소양 교육내용이, 환경관 범주에서는 환경적 구성 교육내용이, 경제관 범주에서는 시장과 가격 교육 내용이 높은 발생빈도를 나타내었다. 둘째, 일일교육계획안의 각 생활주제에 나타난 교육내용 범주별 양상에서는 자아관과 타인관 범주에서 높은 발생빈도를 나타내었다. 셋째, 일일교육계 획안의 각 단위활동에 나타난 공존지향적 유아교육 내용은 등원과 간식 및 점심 단위활동의 경우 자아관의 자율 교육내용이, 자유선택활동, 바깥놀이, 평가 및 귀가, 이야기나누기, 문학활 동, 음악, 신체활동, 게임, 기타 단위활동의 경우 자아관 범주의 자유 교육내용이, 현장학습 단 위활동의 경우 자아관 범주의 평등 교육내용이 높은 발생빈도를 나타내었다.
        1837.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 MMORPG에 나타나는 서사 양식 전환과 그에 따른 사용자 정체성의 차이를 <블 레이드 앤 소울>과 <다크폴>을 중심으로 분석한다. 그 결과 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴> 이 각각 이상적 서사를 중심으로 한 로망스 양식과 기반 서사가 부재하는 아이러니 양식을 지 니고 있음을 알 수 있었다. 이러한 서사 양식의 전환은 사용자로 하여금 서사적 동기로 구성된 허구적 페르소나가 아닌 사용자의 사적 동기가 개입한 수행적 페르소나를 형성하도록 한다.
        1838.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 기존 립모션 장비에 홀로그램과 햅틱 장비를 결합함으로써 향상된 몰입감과 사용 용이성을 제공할 수 있는 사용자 인터페이스를 제시한다. 립모션은 사용자 손동작의 물리적 행 동이 직접 가상의 화면상에 영향을 주는 장치인데, 화면상의 가상 손모양을 제어해야 한다는 점과 가상환경에서의 영향을 사용자에게 전달할 수 없다는 한계를 가진다. 우리는 홀로그램을 립모션과 결합시켜 사용자로 하여금 실제 손과 가상 화면을 같은 공간에 배치함으로써 몰입감 을 향상시킨다. 아울러 사용자의 손에 촉각을 전달할 수 있는 햅틱 장비를 장착하여 감각의 상 호 작용을 실현하는 프로타입을 제시한다.
        1839.
        2015.02 서비스 종료(열람 제한)
        지금까지의 청소년 대상 재난안전교육은 주로 시청각 자료를 이용하여 실시되었다(안전처&교육부 2013). 그러나 현재의 교육방법으로 안전 교육을 실시함에도 불구하고 한 해 동안 세월호와 같은 크고 작은 사건사고가 빈번히 나타나, 새로운 재난안전교육 방법의 필요성이 대두되었다. 본 연구는 재난안전교육의 학문적 선행연구 및 우리나라 재난안전교육 현황 조사를 기반으로 새로운 재난안전교육 방법을 찾고, 이 방법이 청소년 학습자들이 요구하는 적합한 교육방법인지 확인하는데 있다. 우리나라 청소년들의 재난안전교육은 학교 내에서 주로 이루어지고 있으며, 체육, 기술 등 일부 교과에 단원으로 편성되어 시청각 자료를 이용한 안전교육이 실시되고 있다. 그러나 많은 재난안전교육에 관한 선행연구들은 재난 시 청소년들이 즉각적 대응을 위해서는 몸으로 습득하는 체험형 교육이 효과적임을 주장하고 있다(e.g. 김석태 2006; 장재구 2003). 특히 많은 연구에서 청소년들의 흥미를 유발하는 방법으로 에듀테인먼트 교육이 효과적임을 밝히고 있다(장지윤 2010; 한자영 2011). 따라서 청소년들의 재난안전교육에 효과적인 방법으로 에듀테인먼트 기반 교육으로, 이 방법의 개발방안을 탐색하였다. 또한 설문조사 결과에서도 청소년들은 가상체험이 가능한 에듀테인먼트 기반 콘텐츠 유형을 요구하고 있었다. 그러므로 에듀테인먼트 기반 재난안전교육 콘텐츠 개발 시 가상체험이 가능한 어드벤처 유형을 이용하는 것이 효과적인 안전교육으로 판단되며, 본 연구에서 이 새로운 교육방안의 개발 및 전략을 제시하였다. 마지막으로 본 연구는 학문적·실무적 탐색을 통해 청소년들을 대상으로 한 효과적인 재난안전교육 방법 및 개발방안을 제시하여, 게임 및 교육산업에 기여할 것으로 기대된다.
        1840.
        2014.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유아들이 그림책을 감상하고 그림책의 협동 관련 이야기를 나눈 후, 모둠별 토의 활동을 통하여 그림책의 내용에 기초한 협동적 집단게임을 스스로 구성하고, 구성한 집단게임활동에 친구들과 협동하여 참여하는 과정 속에서 나타나는 유아들의 경험을 분석하는데 목적이 있다. 본 연구에 참여한 유아는 경상북도 K시에 소재한 K초등학교 병설유치원에 재원중인 H반 만 5세 유아 24명(남 12명, 여 12명)이었다. 연구과정은 2013년 4월 23일부터 2013년 6월 27일까지 총 10주간 이루어졌으며, 총 활동 수는 27회 실시하였다. 자료 수집은 질적 연구의 타당도와 신뢰도를 높이기 위한 방법인 삼각측정법(Merriam, 1988)을 이용하여 녹화자료의 전사와 유아면담, 유아들의 활동 사진, 연구자의 관찰일지 및 유아들의 활동 결과물 등의 다양한 방법으로 이루어졌다. 수집된 자료들의 분석은 비디오 녹화 자료의 전사 및 수집된 자료들의 통합, 분석, 자료 분류 및 분석, 분류된 내용의 해석 단계를 거쳤다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 협동관련 그림책을 활용한 유아 주도적 집단게임활동에서 유아들의 경험은 협동적 집단 게임이 경쟁 게임보다 더 즐겁다는 것을 알았고, 친구와 함께 만든 집단 게임이라 더욱 즐겁게 참여했으며, 게임의 승패보다 다양한 게임 방법을 서로 나누면서 즐거움을 느꼈다. 또 문제를 함께 해결하면서 사이좋은 친구가 되었으며, 공동의 목표를 달성하기 위해 친구와 협동을 하는 모습을 보였다.