본 연구에서는 국내 물류산업의 현황을 개략적으로 살펴보고 국내 물류산업의 주요한 발전 전략으로서 제3자 물류의 발전전략 을 제언하고자 한다. 제3자 중심의 물류업이 발전하기 위해서는 물류기업측면에서 첫째, 물류기업은 고객 즉 화주를 중심에 놓고 화주에게 이익을 제공 할 수 있는 기업이 되어야 한다. 둘째, 물류 서비스 수준의 폭과 깊이를 강화 하고 새로운 물류 서비스를 개발 하는데 총력을 기울여야 한다. 셋째, 고객 맞춤의 통합 물류 시스 템과 물류 서비스를 제공 할 수 있어야 한다. 넷째, 물류인력에 대 한 적극적인 투자가 필요하다. 다섯째, 물류기업간 전략적 제휴가 활성화되어야 한다. 여섯째, 선진 물류기술의 도입과 적용에 적극 적이어야 한다. 화주측면에서는 제3자 물류에 대한 인식을 새롭게 하고 물류가 기업의 핵심역량이 아닌 경우 과감하게 물류 부문을 제3자 물류기업에게 의뢰 할 수 있어야 한다. 마지막으로 정부는 물류기업이 제3자 물류 기업으로 자연스럽게 전환하도록 여건을 조성하는 것이 가장 주된 노력이 되어야 할 것이다.
온라인 게임은 최근 십년간 IT 기술의 발전에 힘입어 국내는 물론 해외에서도 눈부신 발전을 거듭하고 있다. 그런데 최근 대작 게임인 아이온이 나오기 전까지 수년간 MMORPG의 상위 순위가 변동되지 않고 과점상태를 유지했었다. NHNgames는 그 기간에 성공적으로 시장에 진입하여 좋은 성과를 내고 주요한 플레이어로 자리매김에 성공했다. 이러한 맥락에서 본 연구는 MMORPG 시장에 성공적으로 진입한 NHNgames의 사례를 Kalyanaram과 Gurumurthy의 기본전략 프레임을 통하여 성공적인 시장 진입 전략의 요소를 정리하고 분석하였다. 이 논의는 이후에도 끊임없이 반복될 온라인 게임 시장 진입의 문제에 함의를 제공하여 산업의 발전을 도모하는 데 기여할 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
중국의 온라인게임 산업은 2010년까지 10여 년이라는 길을 걸어왔다. China joy전시행사는 중국 온라인게임의 발전과정의 수요에 따라 게임발전을 위해 만들어졌고 2004년부터 China joy는 7년 동안 8번(2004년 2번 조직)이라는 개최 과정을 거쳐 아세아에서 제일 큰 게임엑스포로 성장하였고 중국 온라인게임업계의 기준을 상징하는 축제로 자리매김을 하게 되었다. 본문은 발전하고 있는 china joy를 세계적인 E3, TGS와 비교 분석하면서 중국 온라인게임 산업의 국제적 위치와 직면하게 될 문제점을 6가지 요소로부터 분석해본다. 1) 참여한 인원 수 2) 외국인의 참여인원 수 3)게임엑스포의 또 다른 매력: 기업 참여수와 기업종류 다양성 4) 참여 기업의 다소와 상품 품질 5) 게임엑스포의 콘셉트 6) China joy 세계적 영향력이다.
2000년대 이후 한국의 조선산업은 설계 및 생산기술력의 국제경쟁력을 바탕으로 세계를 선도하는 조선 1위국의 위상을 다져왔다. 최근 중국의 급격한 경제성장으로 인해 아시아 주요 3국(한국, 일본, 중국)의 해상물동량은 전 세계 해상물동량의 30%에 달하며 한국 해운산업 역시 새로이 건설된 대형 항만의 활성화에 힘입어 세계 10위권에 해당되는 등, 선박 수리 분야에 대한 막대한 국내 수요에도 불구하고 한국의 수리조선산업에 대한 경쟁력 분석을 수행한 연구는 드문 실정이다. 본 연구에서는 수리조선소 경쟁력의 주요지표인 입지여건, 수리비용 및 기술경쟁력을 중심으로 세계 주요 수리조선국과의 국제경쟁력을 비교 분석한다.
본 연구에서는 온라인게임산업의 선도기업인 "엔씨소프트"의 혁신역량을 혁신경로 창출능력의 관점에서 핵심기술 관리역량 6개 지표, 연계/통합 역량 4개 지표, 기술혁신 전략수립/정책대응 역량 3개 지표를 토대로 분석하였다. 각 부분별 이 기업의 대표적 강점으로는 핵심기술관리의 측면에서 글로벌 선도게임개발에 대한 지속적인 R&D투자, 연계/통합전략의 측면에서 해외 R&D인력과 스튜디오에 대한 적극적 투자와 M&A전략, 그리고 기술전략/정책 부문에서 글로벌 기술리더십의 확보를 들 수 있었다. 반면 보완이 필요한 부분으로 핵심기술관리 측면에서 개방형/가치창출형 지식재산관리전략으로 전환과 중장기적인 원천기술개발에 대한 투자 증대, 연계/통합전략 측면에서 공공부문 R&D기관과의 상생적 보완/협력방안 마련 및 국내와 해외 스튜디오 간 신기술 지식 교류 활성화 전략 수립의 필요 그리고 기술전략/정책 부문에서 새로운 사회적 가치를 제공하는 기능성 게임에 대한 투자 증대를 꼽을 수 있었다. 이와 같은 선도기업의 분석결과는 업계 전반의 발전전략 수립에도 시사점을 지닌다고 할 수 있다.
Nowadays meteorological information is systemized as a useful knowledge which has a significant effect on the overall industrial domains over the simple data. The distribution industry, which has the short life cycle, depends on the meteorological information at the strategic level.
However, it is necessary to pay attention to the continuous investment in meteorological information because there is a hostility to paying for a service, particularly it does not provide accurate and reliable information.
Therefore, the purpose of this study is to increase the usefulness of meteorological information in the distribution industry for its economic effectiveness from the core meteorological factors.
We found significant meteorological factors (temperature, precipitation, disaster) that have a critical influence on the distribution industry through the hierarchical analysis process, and their importance according to the type of distribution channels, such as department store, large-scale discount store, convenience store, and home shopping.
We performed the AHP analysis with 103 survey samples by middle managers from the various distribution channels. We found that precipitation is the critical meteorological factor across the distribution industry. Based on this result, we stress the difference in the level of the meteorological information in order for the effectiveness of each type of distribution channels.
여전히 한국의 게임 산업계에는 기업이 필요로 하는 인력과 대학에서 공급하는 인력 사이에 질적 불일치가 상존하고 있다. 게임산업계에서의 인력 수요와 공급의 질적 차이를 줄이고자 한국콘텐츠진흥원에서는 맞춤형 인력양성사업을 추진하고 있다. 본 연구는 K대학의 게임 프로그래밍 계약학과 학생들을 위한 맞춤형 인력양성 교육과정 개발에 대한 사례 연구로, 35개 업체를 대상으로 설문조사하여 산업계의 요구에 맞는 맞춤형 인력양성 교육과정을 도출함과 동시에 성공적인 교육과정 운영을 위한 방법들을 제안하였다. 본 연구는 게임업계에서 요구하는 인재상을 확인하고, 게임산업계 맞춤형 인력을 양성을 위한 교육과정 설계의 가이드라인을 제공하게 될 것이다.
The aim of this paper is to identify Korean agricultural and agri-manufacturing cluster using a multi-regional input-output model. This paper derives a representative set of five agricultural and agri-manufacturing clusters in Korea in terms of spatial and industrial interdependency. The results show that agriculture and agri-manufacturing clusters agglomerated in Seoul Metropolitan Area and Chungcheong Area are linked both production and manufacture functions, whereas Gangwon Area is more focused on production and Jeolla Area is more concentrated on manufacture.