In this study, the ion index characteristics of small and medium urban land use types were investigated in the city of Chungju. The average temperature for each land use type was in the order: general commercial district (29.59℃) > general residential district (28.34℃) > productive green district (28.31℃). The average relative humidity was in the order: productive green district (70.12%) > general residential district (69.93%) > general commercial district (66.48%). The average wind speed was in the order: productive green district (0.95 m/s) > general commercial district (0.87 m/s) > general residential district (0.54 m/s). Positive and negative ions were investigated to determine the ion index by land use type. The average amount of positive ion generated was in the order: general commercial district (737 ea/cm3) > general residential district (492 ea/㎤) > productive green district (445 ea/㎤). The average negative ion production decreased in the order: productive green district (930 ea/㎤) > general residential district (754 ea/㎤) > general commercial district (744 ea/㎤). The ion index calculated from measured data can be arranged in the order: productive green district (2.09) > general residential district (1.53) > general commercial district (1.01). These results confirm the state of positive and negative ion generation in each land use type. Further, the differences in the ion index by land use type were confirmed. However, a limitation of this study is that simple summer measurements were conducted, and seasonal characteristics were not considered. Therefore, any future investigation and research should consider seasonal variation characteristics.
이 연구는 지각된 학교조직문화유형, 교사-학생관계 교사효능감, 문화간감수성과 다문화교수역량의 구조적 관계를 살펴보는 것이 주목적이다. 조사대상은 중학교 교사 231명의 설문자료를 분석 하였다. 구조방정식 모형 검증결과, 학교조직문화요인들 중 수직적 개인주의, 수평적 개인주의와 수평적 집단주의는 다문화교수역량에 직접적인 영향을 주면서 동시에 교사-학생관계 교사효능감과 문화간감수성을 매개로 간접적인 영향을 미치는 부분매개모형을 적합한 모형이었다. 그러나 수직적 집단주의는 다문화교수역량에 직접적인 영향을 미치지 않았고, 문화간감수성을 매개로만 다문화교수역량에 간접적인 영향을 주었다. 또한 문화간감수성과 교사-학생관계 교사효능감의 매개 효과의 통계적인 유의성을 살펴보기 위해, 부트스트래핑을 통한 간접효과를 분석한 결과, 수직적 개인주의, 수평적 개인주의와 수평적 집단주의는 95% 신뢰구간에 0이 포함되지 않아 통계적으로 유의한 매개효과가 있었다. 이상의 결과들을 토대로 중학교교사의 다문화교수역량을 향상하기 위해서는 교사의 교사효능감과 문화간감수성을 반영한 수평적인 개인주의 또는 집단주의 조직문화를 조성할 필요가 있다는 점에서 대해 논의하였다.
Purpose - When indulging in hedonic items is construed as wasteful and evokes anticipated regret or guilt, consumers are more likely to seek reasons to justify their indulgence. Justification requirement for spending on indulgences over necessities could lead to the places of their finding the ways that mitigate the anticipated regret and guilt. However the previous research focusing on consumers’ own great effort leading to positive outcomes has not given much attention to other’s outcomes induced from his or her little or no efforts, by which consumers could feel envy. The guilt associated with consumers’ indulgence could vary according to envy type felt according to their evaluation about other’s outcomes and their self construal level. Current research explored the envy type’s effects on consumers’ spending on hedonic products, and moderation effects of self construal level on the envy type’s effects.
Research design, data, and methodology – 2(envy type: benign versus malicious) × 2(self construal level: high versus low) between-subjects design was employed. Data for empirical analysis were from 173 undergraduate participants. ANOVA was used to verify hypotheses.
Results – The tendency of choosing utilitarian product versus hedonic product was moderated by the envy type. The participants who felt benign envy were more likely to choose utilitarian product versus hedonic product than those who felt malicious envy were. And the tendency of benign envy-felt participants’ choosing hedonic versus utilitarian product was more weakened to those with lower-level self construal than to those with higher-level self construal. However the tendency of malicious envy-felt participants’ choosing hedonic versus utilitarian product was not moderated by the self construal level.
Conclusions – This research could advance the theory related to indulgent hedonic consumption by exploring the effects of self construal level and envy type on hedonic indulgence. In view of the results from current study, marketers should make efforts of communicating and selling utilitarian products to persuade consumers with lower-level construal when they feel benign envy to others. And they should conduct marketing acts for hedonic products to persuade consumers when they feel malicious envy to others.
캐릭터는 생략, 과장을 통한 인간적이고 감성적인 표현과 소비자에서 식상함을 해소하게 하는 독창적이고 차별화된 콘텐츠 중 하나이다. 최근에는 스마트기기의 메신저가 보편화되면서 디지털화 된 캐릭터가 큰 인기를 끌고 있다. 이중 대표적인 디지털 캐릭터가 이모티콘이다. 이모티콘이란 다양한 구성원들에 의한 커뮤니티 공간에서 알파벳이랑 문자 외에 소통을 위한 수단의 이미지를 말한다. 현대인이 이러한 이모티콘을 선호하는 이유는 보다 감성적인 표현이 가능하고 친근함을 표현할 수 있는 수단이기 때문이다. 국내에서 사용되고 있는 대표적인 이모티콘 중 하나가 카카오프렌즈와 라인프렌즈이다. 이러한 메신저 이모티콘은 해마다 판매가 증가하고 있으며 국내 뿐 만아니라 해외에서도 많은 인기를 끌고 있다. 이와 더불어 온라인 뿐 만아니라 오프라인 시장에서도 꾸준하게 판매가 증가하고 있다. 이에 본 논문은 개인 간의 효과적인 커뮤니케이션을 위해 이모티콘 캐릭터가 지닌 표현유형 별 선호도를 조사하고자 한다. 표현유형은 표현방법과 표현소재로 나누어 이모티콘 캐릭터를 조사하고자 한다. 그 결과 선호도가 높은 캐릭터는 동물을 소재로 하는 경우가 비율이 높았으며, 복숭아나 단무지처럼 의인화된 상품의 선호도가 그 다음으로 높게 나타났다. 하지만 사실적 인물와 과장된 동물은 낮은 비율을 보였는데 이는 인물이 주는 귀여움과 행동의 한계를 보여주기 때문이며 동물의 경우 너무 과장되게 하는 것도 선호도를 떨어뜨리는 요소임을 알 수 있다. 본 논문으로 인해 제시된 결과가 한국의 이모티콘 캐릭터 시장을 활성화시키는데 큰 도움이 되었으면 한다.
오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.
이 연구의 목적은 초등학교 고학년의 진로준비행동에 영향을 미치는 변인들(경제수준, 진로결 정자기효능감, 부모지지, 진로성숙)에 근거하여 이들의 군집유형을 도출하고, 각 군집별로 진로준 비행동에 유의한 차이가 있는지를 분석하는 것이다. 연구대상은 서울시 초등학교에 재학중인 고학 년(5, 6학년) 590명이며, 수집된 자료는 군집분석, 두 독립집단 t 검증, 일원변량분석, 교차분석 등 을 이용하여 분석되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 네 개의 상이한 군집유형이 도출되었다. 군집 1은 모든 변인들이 평균보다 낮은 ‘관심대상형’, 군집 2는 모든 변인들이 평균보다 높은 ‘이상 형’, 군집 3은 진로결정자기효능감과 진로성숙이 부모지지보다 상대적으로 높은 ‘진로결정자기효 능감-진로성숙 우위형’, 군집 4는 부모지지가 진로결정자기효능감과 진로성숙보다 상대적으로 높 은 ‘부모지지 우위형’이다. 둘째, 군집유형 간 진로준비행동에 차이가 있는지를 분석한 결과, 군집 유형 간에 유의미한 차이가 있었다. 이상형, 진로결정자기효능감-진로성숙 우위형, 부모지지 우위 형, 관심대상형 순으로 진로준비행동이 높게 나타났다. 이러한 결과는 초등학교 고학년의 진로준 비행동을 촉진하기 위하여 군집유형의 특성을 고려한 맞춤형 진로교육의 필요성을 시사한다.
Purpose – Past research has not given much attention to the roles of consumers’ social relationship type in the effects of justice type of service failure recovery alternatives on their satisfaction to the alternative exposed to them. Current research aimed at exploring the moderation role of consumers’ social relationship central versus peripheral in the effects of justice types of service failure recovery alternatives on the recovery satisfaction, and this research also explored whether the level of satisfaction to interaction justice-focused alternative are significantly different between the two, their social relationship central and peripheral relationship.
Research design, data, and methodology – 2(social relationship central versus peripheral) between-subjects design was employed. 50 participants for each experimental group there were. Participants of each group took forceful steps in choosing one between the procedural justice-focused alternative and the distribution justice-focused alternative. χ2-analysis was used to verify that the number of choosing each alternative becomes different between the two experimental groups, and a one way ANOVA was used to verify that the extent to which participants are satisfied to the alternative chosen by them becomes different between the two groups.
Results – The number of participants choosing procedural justice-focused alternative at the group of social relationship central was larger than that at the group of social relationship peripheral, whereas the number of participants choosing distribution justice-focused alternative at the group of social relationship peripheral was larger than that at the group of social relationship central. And the level of satisfaction to procedural justice-focused alternative at the group of social relationship central was higher than that at the group of social relationship peripheral, whereas the level of satisfaction to distribution justice-focused alternative at the group of social relationship peripheral was higher than that at the group of social relationship central. In addition, the level of satisfaction to interaction justice-focused alternative was not significantly different between the two groups.
Conclusions – Marketers should give attention to the type of justice when developing alternatives by which consumers’ service failure can be recovered. They should suggest procedural justice-focused alternative to consumers under social relationship central, whereas they should develop distribution justice-focused alternative for consumers under social relationship peripheral. And in the process of recovering service failure they also should focus on interaction justice.
Global climate change caused by industrialization has caused abnormal weather conditions such as urban temperatures and tropical nights, urban heat waves, heat waves, and heavy rains. Therefore, the study tried to analyze climate conditions and weather conditions in the streets and analyze climate factors and meteorological factors that lead to inconvenience to citizens. In the case of trees, the overall temperature, surface temperature, solar irradiance, and net radiation were measured low, and the temperature was lower in the Pedestrian road than in roads. The dry bulb temperature, the black bulb temperature, and the wet bulb temperature for the thermal evaluation showed the same tendency. In the case of thermal evaluation, there was a similar tendency to temperature in WBGT, MRT, and UTCI, and varied differences between types. Although the correlation between the meteorological environment and the thermal environment showed a statistically significant significance, the difference between the measured items was not significant. The study found that the trees were generally pleasant to weather and thermal climate in the form of trees, and the differences were mostly documented.
모바일은 새로운 커뮤니케이션 수단을 넘어서 일상이 되어가고 있으며 현대정치 문화에서도 모바일을 활용한 홍보는 필수적인 요인이 되어 있다. 많은 정치 후보자들이 선거 캠페인 문화 및 전략에 있어 모바일을 비중이 높은 홍보수단으로 활용하고 있지만 이에 비해 모바일을 활용한 정치 광고에 대한 연구가 부족한 것이 현실이다. 특히 모바일을 활용한 문자메시지 홍보는 현대 정치 문화로 자리 잡아 가고 있으며, 이에 따라서 좀 더 정교하고 유권자들의 호감을 이끌어낼 수 있는 모바일 메시지 활용이 필요한 시점임을 알 수가 있다. 본 연구는 이러한 배경 하에 모바일을 활용한 정치 후보자들의 문자메시지에 대한 인게이지먼트 요인들이 유권자 반응에 미치는 영향을 알아보고자 연구를 진행하였다. 기존 선거에 사용되었던 문자메시지를 수집 분석해 상호 이해형, 조작형, 정보 전달형으로 나누고 선거권이 있는 전국 남녀 120명을 통해 인게이지먼트 속성(만족, 유익성, 주목성)이 유권자 반응에 미치는 영향을 서베이를 통해 분석해 보았다. 분석결과 첫째, 상호이해형 메시지에서 후보자태도에 영향을 미치는 요인은 만족과 유익성이고 투표의향에 영향을 미치는 요인은 만족인것으로 나타났다. 둘쨰, 조작형 메시지에서는 만족과 유익성 요인이 후보자 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났고 투표의향에 영향을 미치는 요인은 만족과 주목 요인인 것으로 나타났다. 셋째, 정보 전달형 메시지에서는 만족과 유익성 요인은 후보자 태도에, 만족과 주목성 요인은 투표의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 인게이지먼트 요인이 메시지 유형별로 유권자 반응에 미치는 영향에 대한 연구는 효과적인 메시지 운용 전략을 펼칠 수 있으며, 한 두표 차이로 당락이 결정되기도 하는 선거에서 향후 더 발전적이고 정교한 선거 캠페인 문화에 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 데이터 클러스터링을 활용해 기존의 플레이어 유형 이론을 비교하고 검증 하는 것이다. 연구 진행을 위해 A 대학교 2016년 2학기에 진행된 초대형 강의 수강생의 결과 데이터 235개를 활용했다. 본 연구에서는 K-평균(Means)과 적절한 클러스터 수를 결정하기 위 해 실루엣(Silhouette) 평가기법을 적용했다. 적용한 플레이어 유형은 바틀의 2차원, 3차원 플레 이어 유형, Ferro의 5 가지 유형, 브레인헥스이다. 연구결과에 따르면, 바틀의 2차원 플레이어 유형이 데이터 클러스터링 관점에서 가장 적합한 것으로 나타났다. 각 플레이어 유형 별 특성 분포도 해석했다. 본 연구결과는 게이미피케이션을 적용하거나 개발 프로세스를 연구할 때 사 용되는 플레이어 분석 부분에 영향을 미칠 것으로 예상된다.
근접방사선치료는 일반적으로 외부방사선치료와 병행하여 수행되고 치료단계가 매우 복잡하며 이로 인 해 방사선 사고가 발생될 수 있다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위해 근접방사선치료에 사고유형과 영향 분석(Failure mode and effects analysis, FMEA) 방법을 적용하여 프로세스 맵을 구성하고 이를 기반으로 각 치료단계에 대한 위해도를 산출하였다. 프로세스 맵은 “외래 및 진료”와 “근접방사선 모의치료”, “CT 모의 치료”, “근접방사선치료계획”, “방사선치료”로 총 5단계로 구성하였으며, 각 치료단계를 세분화하여 세부단 계를 작성하였다. 위해도를 산출하기 위해 의사와 의학물리사, 선량설계사, 방사선사, 간호사가 참여하여 세부단계마다 발생빈도와 심각도, 불검출도를 평가하였다. 전반적으로 프로세스 맵은 각 치료단계마다 환 자 신원 확인 절차가 우선적으로 수행되며, 이는 다른 환자로 오인하여 서로 다른 치료계획이 수립되어 방 사선사고가 발생될 우려가 있다. 프로세스 맵을 기반으로 작성한 세부단계에 대해 위해도를 평가한 결과, 전반적으로 “외래 및 진료”와 “근접방사선치료계획” 과정이 높은 위해도로 평가되었다. 직종마다 평가한 위해도는 서로 다른 경향을 보였으며, 간호사는 방사선치료를 제외한 모든 과정이 55점 이상의 위해도를 보였으며, “근접방사선 모의치료” 과정이 88.8점으로 가장 높았다. 방사선치료를 수행하는 의료기관마다 치 료단계가 다소 차이가 있으므로 해당 기관에 대한 프로세스 맵을 작성하고 위해도를 산출하여 중점관리 항목을 집중적으로 리스크 관리가 수행되어야 할 것으로 생각된다.
우리나라에서는 자원순환기본법이 2015년 5월 29일에 공포되어 2018년 1월 1일부터 시행된다. 이 법에 따라 국가의 중장기 단계별 자원순환목표를 달성하기 위해 시・도와 산업폐기물 배출자를 대상으로 자원순환 성과관리제가 도입된다. 그 대상 주체는 최종처분율, 순환이용률의 목표의 이행계획을 제출하고 목표를 이행한 후에 그 이행실적을 보고해야 한다. 그러나 현재 국내에서는 폐기물 종류별, 업체별 순환이용률을 산정하기 위한 통계 기반이 미흡하다. 이 성과관리제의 성공적 실시를 위해서는 일선 업체별 폐기물 종류별 폐기물의 순환이용 실태 파악과 자원순환률 산정방법의 정립이 필요하다. 현재 ‘전국 폐기물 발생 및 처리현황’통계는 1차 재활용시설로 반입된 폐기물이 전량 재활용(순환이용)된 것으로 간주하여 재활용률을 산정하고 있다. 폐기물에 따라서는 1차 재활용시설에서 재생원료 및 재활용제품이 생산되는 경우도 있으나 여러 단계의 가공 및 정제 공정을 거쳐 재생원료나 재활용제품이 생산되는 경우도 있고, 이들 재활용 공정에서 이물질 제거와 공정손실이 발생하므로 이를 고려하여 재활용률(순환이용률)을 산정하여야 한다. 본 연구에서는 재활용 폐기물의 특성(물리・화학적, 함수율 등)과 재활용공정을 고려하여 그 유형을 구분하고, 회수된 재활용 폐기물의 전 공정에 대한 물질흐름을 조사하여 실제로 천연자원을 대체하여 순환 이용된 유효재활용률을 산정하였다. 현재 재활용률의 산정방법에 대하여 국제적으로 통일된 방법이 없기 때문에 재활용 폐기물의 투입 시점, 1차 해체・선별하여 재활용 원료로 판매하는 시점, 최종 재생원료 또는 재활용품 생산시설의 투입 시점과 최종 재생원료와 재활용품의 제조완료 시점으로 구분하여 다양한 관점에서 재활용률을 산정하여 이를 비교・분석하였다. 이를 통하여 물질재활용에 대하여 폐기물 특성과 재활용 공정을 고려하여 합리적인 물질재활용률 산정방법을 제시하였다. 또한 다양한 재활용 공정의 물질흐름 분석을 통하여 폐기물의 유효재활용률의 향상방안과 재활용 정책의 기초자료를 수집・제시하였다. 본 연구 결과는 향후 자원순환 성과관리제도의 정착에 크게 기여할 것으로 판단된다.
본 연구는 온라인 게임 플레이어의 유형에 따라 몰입 및 충성도에 어떠한 차이가 나타나는지 분석하였다. 한 주간 이용시간 2시간 이상의 게임 플레이어가 2시간미만 이용자보다 통계적으 로 유의하게 몰입도가 높게 나타났으며, 한 주간 3시간 이상 게임을 하는 플레이어는 한 주간 1시간미만 플레이어에 비해 충성도가 높게 나타났다. 6달 이상 게임을 한 플레이어가 6달 미만 으로 게임을 한 플레이어보다 통계적으로 몰입도가 높게 나타났으며, 6~9개월 게임을 한 플레이 어가 3개월 미만 플레이어보다 충성도가 높게 나타났다. 또한 높은 레벨과 계급을 지니고 있는 게임 플레이어가 낮은 레벨의 게임 플레이어보다 몰입도와 충성도가 높은 것으로 조사되었다.
오늘날 입체조형예술의 흐름은 이전의 세분화된 장르나 전공별 제작기법 등의 전문화된 개념 보다는 대중적이며 종합적이 고 보편화된 예술적 가치에 큰 무게를 두고 있다. 이는 현대사회가 가지는 융합과 협업이라는 새로운 문화상이 깊이 자리 잡으면서 생긴 현상으로 미래의 입체조형예술의 흐름을 가늠해 볼 수 있는 척도로 인식하기에도 부족함이 없어 보인다. 하지만 한국에서의 예술에 대한 의식은 매우 보수적이며 전공의 구분이 분명하고 작품제작 방식에 있어서도 전통적인 재료 와 제작기법 등이 주류를 이루고 있으며, 현재 왕성한 활동을 하고 있는 작가를 지칭함에 있어서도 조각가, 제품디자이너, 시각디자이너 등의 구분된 직업군으로 나뉘고 있다. 그러나 실제 예술의 각 분야는 상호간에 영향을 끊임없이 주고받고 있 으며 제작된 작품에서는 분야의 구분이 불가능한 결과물을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 이에 본 논문에서는 현재 한국사회에서 제작, 설치되고 있는 입체조형작품들 중에서 상징조형물(미술장식품)에 관하여 각기 다른 전공의 작가들이 가지는 예술에 관한 개념과 작품에 관한 인식의 차이를 파악하였다. 연구방법으로 대상을 순수미술(조각)과 디자인분야의 전공자들로 구 분하여 Q방법론적 설문방식으로 조사를 실시하고 그 결과를 심층적으로 분석, 3가지 유형으로 분류하여 그 인식의 차이를 규명하고자 하였다. 이를 통해 향후 양 분야의 조형물 제작을 위한 상호 보완의 기회를 모색해 보고자 한다.
현대의 소비자들은 창의적이고 독특한 자신만의 감성을 충족시켜줄 수 있는 제품을 선호하고 있다. 이러한 시대적 상황과 요구에 맞추어 많은 기업들은 아티스트들과의 협업을 통하여 디자인의 개념을 한 차원 높인 감성적 아트 콜라보레이션(Art Collaboration) 제품들을 출시하고 있다. 아트 콜라보레이션이라는 협업의 형태는 예술과 디자인의 경계가 허물어진 21 세기 문화사업 분야의 새로운 패러다임으로 떠오르고 있으며, 순수예술과의 협업을 뜻하는 의미의 아트 콜라보레이션은 오 늘날 기업의 새로운 마케팅 방법이 되고 있다. 그로 인하여 이전에는 볼 수 없었던 다양한 아트 콜라보레이션의 제품들이 점점 더 많이 생겨나고 있다. 이에 본 연구에서는 기업의 성공적인 마케팅 전략을 위해 순수미술과 디자인의 협업을 통한 아트 콜라보레이션 제품에 대한 수용자들의 주관성 인식에 대하여 고찰해 보았다. 연구의 내용으로 새로운 아트 콜라보레 이션 제품에 관한 관심과 수요 및 수용자들의 인식현상 분석을 통해 미래 제품 생산 디자인의 방향을 설정할 수 있는 발판 을 마련하고자 하였다. 연구 분석을 통해 아트 콜라보레이션 제품에 대한 응답자들의 태도는 크게 3가지 유형으로 나눌 수 있었다. 제1 유형은 ‘예술 가치 지향형’ 제 2 유형은 ‘기능성 위주의 사용자 중심 가치형’ 제 3 유형은 ‘순수미술과 디자인 의 융합형’이다. 수용자들의 주관성 인식 연구를 통해 순수미술과 디자인의 융합의 시대에 맞는 아트 콜라보레이션 제품의 새로운 개발 방향을 제시하는데 유효한 기초자료가 될 것으로 기대한다.
The importance key to overcome crisis in rural society is to utilize multivaluedness of rurality. In order to comprehend and utilize a variety of multivaluedness of rurality, firstly it should be needed to investigate and analyze the rural resource. secondly it should be needed to make a plan reflected re-evaleted rural resources. This study aimed at setting up the analysis of all villages in Yeongdong-Gun, Chungcheongbuk-Do by 5 rural village types(Basic life-supporting, Agricultural promotion, Marketing/processing oriented, Urban-rural communication, Life-style choice types) differed in score of classified indicators. These results are expected to be helpful to make a rural development plan reflected villages’ characteristics based on rural resources.
Climate change is intensifying storms and floods around the world. Where nature has been destroyed by development, communities are at risk from these intensified climate patterns. This study was to suggest a methodology for estimating flood vulnerability using Potential Flood Damage(PFD) concept and classify city/county about Potential Flood Damage(PFD) using various typology techniques. To evaluate the PFD at a spatial resolutions of city/county units, the 20 representative evaluation indexing factors were carefully selected for the three categories such as damage target(FDT), damage potential(FDP) and prevention ability(FPA). The three flood vulnerability indices of FDT, FDP and FPA were applied for the 167 cities and counties in Korea for the pattern classification of potential flood damage. Potential Flood Damage(PFD) was classified by using grouping analysis, decision tree analysis, and cluster analysis, and characteristics of each type were analyzed. It is expected that the suggested PFD can be utilized as the useful flood vulnerability index for more rational and practical risk management plans against flood damage.
본 연구는 모바일 게임 플랫폼에서 게임 품질에 대한 정보의 비대칭을 해결하기 위해 게임이용자들이 사용하는 시그널에 대한 질적 연구이다. 시그널 이론을 바탕으로 인터넷 문화기술지 방법을 이용하여 데이터를 수집하였다. 연구결과로 시그널 유형에는 플랫폼 기반의 소비자 참여도가 높은 시그널, 플랫폼 기반의 소비자 참여도가 낮은 시그널, 게임회사 기반의 소비자 참여도가 높은 시그널, 게임회사 기반의 소비자 참여도가 낮은 시그널이 있다. 시그널을 이용한 게임 이용자들의 의사결정의 특징은 첫째, 순위와 다운로드 수는 게임이용자들의 판단의 기준이 되며 둘째, 게임 마케팅 플랫폼은 또 하나의 시그널이 될 수 있으며 마지막으로 게임이용자가 선호하는 시그널은 게임이용 목적이나 행태에 따라 다르다는 것이다.