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        502.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to classify body shapes of aged women by using 3D body scan data. For the body shape analysis and classification, 3D body scan data of 270 aged women were used, and 16 main measurements consisting of a human body were used to conduct factor analysis, cluster analysis and discriminant analysis. The analysis were performed on all ‘the method using the absolute value’, ‘the method using index of height and weight’, and ‘the method using index of height,’ and according to the classification results, the method which categorizes body shapes best in terms of their shapes was adopted. As the factor analysis result using the numerical value of height to categorize the body shapes of the aged women, factor 1 was the thickness and width for the height, factor 2 was the height of the upper part of the body for the height, factor 3 was the height of hips for the height, and factor 4 was the height of belly for the height. When the body shapes were categorized with the deducted factors as variables, they were divided into two types. Type 1 was a short and fat body shape(▅ type) and 55.6% of the subjects were of this type. Type 2 was for the body shape whose vertical height, including weight, was long but all kinds of width and thickness were small, that is, tall and thin body shape(▋ type), and 44.4% of the aged women were in this case.
        4,500원
        504.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구에서는 u-w 정식화에 근거하여 일반적인 3차원 문제에 적용할 수 있는 지하수로 포화된 가로등방성 층상지반에서의 3차원 전달경계를 개발하였다. 지반 원역에서의 동적거동을 Fourier 급수로 전개하고, 각 항에 대한 동적강성을 u-w 정식화에 근거하여 유도하였다. 그리고 이를 Cartesian 좌표계에서 표현된 지반 근역의 3차원 유한요소와 결합할 수 있도록 변형하여 일반적인 3차원문제에도 적용할 수 있는 방법을 개발하였다. 개발된 방법을 강체 원형 기초의 동적거동 해석에 적용하고 기존의 해석 결과와 비교하여, 이 연구에서 개발된 전달경계가 정확함을 확인하였다. 또한 다양한 형태의 강체 기초 동적거동 해석에 개발된 전달경계를 적용하였고, 지하수로 포화된 가로등방성 층상지반에서 지하수위에 따라 강체 기초 동적거동의 변화 양상을 조사하여, 이 연구에서 개발된 방법의 활용성을 입증하였다.
        5,500원
        505.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는, 3D 데이터 모델링 및 편집 소프트웨어를 통해 만들어진 3D 게임 콘텐츠 의상 데이터의 저작권을 보호하기 위한 3D 메시 워터마킹 기법을 제안하고, 실제 의류 데이터에 워터마크를 삽입한 결과를 보였다. 본 논문에 서 제안된 워터마킹 방식은 공격에 견고함을 갖추기 위해 메시 영역을 몇 개의 패치로 분할하는 과정을 거치며, 데이터의 스펙트럼 계수를 수정함으로써 워터마크를 삽입하는 주파수 도메인 워터마킹 방식을 채택한다. 스펙트럼 분석은 키르히호프 행렬을 이용하며, 잡음 첨가에 대한 저항을 높이기 위해 워터마크 데이터 비트 벡터를 반복하여 삽입한다. 메시스무싱 등의 유사변환 공격에도 안정된 워터마크 추출결과를 확인할 수 있었다.
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        506.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        피아노 교육을 쉽고 즐겁게 배우려고 하지만 비용적인 부분, 학습자의 능률, 교사 지도 등 다양한 부분에서 제약이발생함으로 배우기가 어렵다. 이런 취지에서 본 연구는 피아노 게임을 통해 가상의 피아노 교육 방법을 제시하고자한다. 연구결과 피아노를 기존의 방식보다는 손쉽게 배울 수 있음을 알 수 있었다.
        4,000원
        507.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Concurrent Engineering (CE) has presented new possibilities for successful product development by incorporating various product life-cycle functions from the earlier stage of design In the product design, geometric representation is vital not only in its
        4,000원
        509.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 3D 가상공간상에서 농촌에서 경험할 수 있는 작물재배, 가축사육 등을 가상 체험 할 수 있는 환경을 제공하여, 사용자에게 주말농장 체험과 유사한 경험을 할 수 있도록 한다. 기존의 웹 형태의 온라인 농작물재배/축산물 사육 시뮬레이션에서는 각종 텍스트 문서에 정지화상(사진이미지)을 적절히 조합하여 보여주는 형태가 대부분이며, 동영상으로 되어있는 내용들도 고정적인 이미지를 통한 정보습득 및 학습하는 형태로 되어있는데, 사용자들은 이 내용들보다 더욱 상세하고 많은 내용들을 필요로 하는 실정이다. 본 논문은 3D그래픽과 다중접속 네트워크 기술로 현실감 있는 가상의 농장 환경을 제공하여, 작물재배와 같은 기초적인 부분부터, 토지 환경 등을 간단하고 직관적인 인터페이스로 쉽게 접근할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공하며 농작물 재배가 실제 환경과 유사하도록 시뮬레이션 엔진을 구성하였다. 본 논문에서 구현된 시스템은 농업 교육이라는 건전한 놀이문화를 제공하고, 지방자치단체에서 시행하는 귀농 정책과 연계하여 시너지 효과를 가지며, 교육기관과 연계하여 작물 재배에 관한 학습 교재로서 기능을 가진다
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        510.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 대부분의 교육용 콘텐츠는 학습자들에게 많은 배움의 기회를 제공하고 있음에도 불구하고 그 내용과 형식면에서 필연적으로 가질 수밖에 없는 한계와 문제점으로 인하여, 이를 대체하는 새로운 차세대 교육콘텐츠의 제작 방법에 관한 연구가 요구되고 있다. 제안하는 시스템은 3D MMOG(Massively Multiplayer Online Game)기반의 실시간 대화형 원격강의 시스템으로써 교수 학습자간의 협동문제 해결 및 커뮤니티 강화를 위한 양방향 교육 콘텐츠 시스템이다. 이에 본 논문에서는 제안하는 시스템의 설계 개발을 통해 차세대 원격 교육 콘텐츠의 방향성을 제시 하고자 한다.
        4,000원
        511.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 이러한 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)와 같은 고가의 장비를 통해 얻어진 데이터를 숙련된 애니메이터들이 오랜 시간 키 프레임(Key Frame)을 수정함으로써 얻어진다. 경우에 따라서는 애니메이터 개인의 감성적 기준에 따라 제작되어진 캐릭터의 행동이 관객들의 보편적 기대치와 다를 때도 있는데, 이것은 제작되어진 캐릭터의 행동과 관객들의 감성반응에 대한 객관적 관계식이 정립되지 못했기 때문이다. 3D 캐릭터의 걸음걸이를 대상으로 한 본 연구에서는 상기의 관계식 추출과 정립을 위한 실험장비로서 3D Studio MAX Script를 이용한 3차원 회전의 연산 툴을 제안한다. 2~3개의 바이패드 데이터 수정과 합성을 주요기능으로 삼고 있는 이 툴을 통해 걸음걸이와 감성반응 사이의 정량적 관계식에 접근하기 위한 다양한 연구가 용이하게 되었다.
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        513.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임의 인트로 영상, TV 씨리즈 물 등에서의 ‘디지털 액터’들의 연기는 물론이거니와, 근래에 와서 표현방법들을 기준으로 애니메이션과 영화를 구분하기가 상당히 어려워졌다고 해도 과언이 아닐 것 같다. 이전의 영화에서는 반드시 실제의 배우가 등장하여 연기를 하는 방향으로 전개가 되어졌었다. 그렇지만 최근에는 영화에서도 '디지털 액터'가 등장하는 빈도가 증가되어, 그 역할과 표현의 한계에 대해서 언급이 되고 있는 바, 다양한 소재의 장르를 소화 할 수 있는 연기력을 기반으로 획기적인 제작 프로세스를 가져다 줄 것이며, 제작비 또한 큰 변화를 가져 올 수 있다고 생각한다. 이러한 측면에서 연기학적 측면과 생리학적 측면과 동시에 실사적 동작의 특징, 카툰적 동작의 특징 및 실사적 동작과 카툰적 동작의 차이점 등을 기준으로, 이미 개봉이 되었던 <헐크(Hulk, 2003 / 감독: 이안)>에서 '디지털 액터'의 '표정연기'에 관해서 슬픈 장면과 분노의 장면을 위주로 다루어 보고자 한다.
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        517.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 관광을 위하여 전체적인 지형을 쉽게 이해하고, 전반적인 위치를 암기하기 쉽게 하는 3차원 지도 개발이다. 이를 위하여 파노라마 전경의 블록 유닛 형태 그리고 파노라마 블록 유닛 전경의 색채계획에 관하여 논하였다. 우선 도로 블록을 제작하기 위하여 28 종류를 정의하였고, 이를 기초로 12종류의 주요 그룹을 제작하였다. 그리고 파노라마 블록 유닛을 제작하기 위하여 지도에 표현된 지형 42 종류를 정의하였다. 후, 조합되어지는 방식의 유사도 따라서 5종류의 그룹으로 분류하였고 그리고 표현되어지는 면적의 크기에 따라서 5종류의 그룹으로 분류하였다. 이를 기초로 파노라마 블록 유닛을 3차원 그래픽 구조물의 형태로 디자인하였다. 마지막으로 파노라마 블록 유닛 각각을 5가지의 다른 색깔 클래스로 구분하여 색채를 계획하였다. 색채 계획의 타당성을 조사하기 위하여 문 스팬스의 미적 측정값을 조사하였다. 결과 값은 0.5보다 크므로 제작된 칼라의 조합은 잘 조화된 것으로 평가되었다.
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        518.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Concurrent Engineering(CE) has presented new possibilities for successful product development by incorporating various product life-cycle functions from the earlier stage of design. In the product design, geometric representation is vital not only in its
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