본 연구의 목적은 미술작품 생성과정에서 일어나는 경험의 의미를 이해하기 위한 하나의 방법으로, 미술교육자인 연구자의 미술적 사고를 심층적으로 탐구하는 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 연구자의 성찰일기를 중심으로 자전적 내러티브 탐구를 수행하였다. 첫째, 미술작품이 생성되기 전에 일어나는 사고의 과정을 살펴볼 것이다. 둘째, 미술작품이 생성되는 동안 일어나는 사고의 과정을 살펴볼 것이다. 마지막으로 미술작품이 생성된 뒤에 일어나는 사고의 과정을 살펴봄으로써 미술작품 생성의 경험에 내재한 미술적 사고의 양상을 분석, 해석, 이해하고 이것이 미술교육에 주는 시사점에 대해 논의해볼 것이다.
이 논문은 대학 교수가 순천만 정원에서 개최되었던 국제자연환경미술제를 방문하면서 예술 작품을 감상하고 더 나아가 비평 활동 및 행위를 통한 작품과의 교감을 통하여 심미적 탐구를 함으로써 예술적으로 성장하는 내용을 다루고 있다. 감상자인 ‘나’는 예술작품이 설치되기 이전부터 그 현장에 가서 작품이 완성되는 과정, 전시회 중에 감상한 경험, 사진 찍기 및 비평적 글쓰기 활동을 하였으며 특정 작품 앞에서 퍼포먼스를 하면서 작품들과 교감하고 비평하는 경험을 하였다. 이러한 과정에서 ‘나’는 예술가/연구자/교육자의 역할을 통합적으로 수행하면서 지나간 기억, 자전적 이야기, 성찰, 해석 등을 통하여 예술 작품에 관한 감상/비평 경험을 심미적으로 탐구하였다. 자료 수집은 2016 년11월부터 2017년 2월 사이에 걸쳐 창작 과정에 관한 성찰 메모, 사진, 동영상, 작가의 방송 인터뷰 자료 및 자전적 기억 자료를 중심으로 이루어졌다. 나는 예술 기반 연구방법으로 알려진 a/r/tography를 차용하여 예술적 감식안을 통해 작품과 상호작용하면서 자기수양의 과정으로 성장하는 측면을 묘사하였다. 그리고 마지막에 생태와 예술을 연계한 문화예술교육 현장에 던지는 시사점을 제시하였다.
미술교육은 시대의 흐름과 발맞추려는 연구자들의 다양한 논쟁, 탐구, 연구의 과정을 거쳐 지속적으로 변화를 거듭해오고 있다. 미술교육 학자들의 연구들을 통해 다양한 쟁점들이 부각되었고, 그 논의의 범위와 폭이 확대되었다.
이에 본 연구에서는 미술교육의 변화를 위해, 두드러진 논의와 심도 깊은 연구를 한 미술교육 학자들의 시각을 개별적이며 종합적으로 고찰해 보고자 한다. 이를 위해 주요 학자들의 논문과 연구를 기반으로 미술교육에서 중요하다고 강조해온 이슈들을 개괄하고자 한다. 이는 미술교육의 주요 연구가의 업적을 소개하기 위함이 아니기에, 학자들의 명성과 인지도에 따라 선택하여 소개하기보다 동시대 미술교육의 주요 관심사와 연구 주제들을 개괄하여 미술교육학의 주요 논의를 되짚어보고자 함이다. 미술교육 연구자들의 연구의 흐름과 주장을 살펴보는 것은 과거와 현재 그리고 미래의 미술교육의 주요 이슈들을 한눈에 개괄해볼 수 있는 기회가 될 수 있다.
따라서 본 논문에서는 ‘문화’의 담론을 교육과정에 적극적으로 반영하려고 시도한 학자들의 개별적 연구를 통해, 시각문화의 쟁점, 시각문화 교육과정 탐구, 다문화 교육과정, 사회재건을 위한 다문화논의, 다문화교육의 방법론 등을 탐구했다. 또한 문화를 반영한 연결과 관계의 교육과정을 위한 시도로서 통합 교육과정, 실천적 교육과정, 질적 교육과정에 대한 담론을 기술했다.
본고는 공공벽화의 문제점으로 거주민들의 참여와 소통, 그리고 그들의 희망이 적절하게 반영되지 못하고 있다는 점에 주목했다. 이를 해결하기 위해 선행연구에서 도출된 F모델(Flexible 3D Model)을 활용해 커뮤니티 아트 지향의 공공벽화 디자인패턴 개발과정을 체계화한 다음, 그 유용성을 검토한 것이다. 연구는 커뮤니티 아트와 공공벽화에 대한 이론적 고찰, F모델을 응용해 주민들의 디자인 참여와 소통을 활성화할 수 있는 디자인패턴 개발 프로세스로의 형식화, 학생들을 대상으로 한 디자인워크숍과 설문조사 등의 방법을 통해 이루어졌다. 워크숍 결과 확인할 수 있는 것은 디자인패턴 개발과정 자체를 재미있어한다는 점과 참가자들 간에 대화와 소통을 촉진시키면서 상호 이해와 공감의 폭을 넓힐 수 있도록 한다는 점 그리고 다양하고 흥미로운 결과물이 만들어짐으로써 사람들에게 만족감을 제공한다는 점 등으로 요약된다. 이러한 점들을 감안하면 커뮤니티 아트의 특징이라고 할 수 있는 관계, 참여, 과정, 공유의 예술로써의 속성을 내포하고 있다고 할 수 있으며, 때문에 커뮤니티 아트 지향의 공공벽화 제작을 위한 디자인수법으로 유용할 것으로 사료된다. 이상의 결과를 토대로 공공벽화 디자인과정, 특히 아이디어 스케치 단계에서 주민들의 의사와 정서를 적절히 반영할 수 있는 수법으로 디자인템플릿을 활용한 디자인패턴 개발 프로세스를 제안하고자 한다. 향후, 도시의 문화적 재생과 관련해 실제 적용대상을 발굴, 실체화하는 후속연구를 통해 실용적 방법론으로 발전시켜 가고자 한다.
현대에서 예술 분야는 크게 순수예술(Fine art)과 상업예술(Commercial art)로 그 장르가 분류된다. 또한 교육에 있어서는 정규학교 교육(Regular school education)과 학교 밖의 평생교육(Lifelong education)으로 구분되어 실시되고 있다. 본 연구는 이 두 가지가 교합(交合)된 접점에서 나타나는 ‘디자인이 가미된 미술평생교육 조소부문 활성화방안 연구’이다. 미술분야에서 과거의 순수예술은 소수의 엘리트층만 향유할 수 있었지만, 현대에서는 디자인(Design)이라는 새로운 상업예술의 등장과 더불어 실용적인 목적을 가진 조형작품들이 대중 모두가 일상생활에서 즐기고 사용할 수 있는 새로운 예술영역으로 부각되고 있다. 한편, 교육 분야에서 평생교육은 학교교육 외에 인간은 전 생애에 걸쳐 사회문물이 크게 변화해 감에 따라 그에 적응하기 위하여 끊임없이 교육을 받아야한다는 취지에서 1967년 유네스코 성인교육회의에서 제창되어 현재 전 세계적으로 실시되고 있다. 그러나 이 두 접점에서 자세히 들여다보면, 미술평생교육에서 조소부문만이 소외되고 있는 것을 알 수 있다. 왜냐하면 우리나라의 경우만 보더라도 각 지자체단위나 대학, 백화점 등의 문화센터에서 미술평생교육이 실시되고 있지만, 유독 조소부문에서는 교수자의 부족, 실기실의 전문 소도구 미흡, 학습자가 다루는 재료상의 난해함 등 여러 문제점을 내포하고 있기때문이다. 이에 본 연구는 디자인이 가미된 실용과 현대성을 통해 미술평생교육에서 소외되고 있는 조소(조각포함)장르 활성화방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 디지털 기술을 통한 관객과 예술작품의 관계의 확장을 메를로-퐁티(Maurice Merleau Ponty)의 몸틀(Body Schema)의 확장이라는 관점으로 보고 이를 통해 획득되는 예술 적 가치를 하이데거의 낯섦(Defamiliarization)으로 설명한다. 이에 본 연구는 디지털 예술과 관 객의 관계에서 비롯되는 낯선 경험이 디지털 예술에서 담당하는 역할에 대해 논의한다. 또한 본 연구는 관객이 사이-존재, 혹은 시인으로서 하이데거의 사방(四方 : The fourfold)즉 세계와 대지, 신적인 것과 죽을 자 사이에서의 역할에 대해 논의한다. 결론적으로 본 연구는 기존 예술 작품과 비교하여 디지털 예술작품에서의 독특한 예술적 체험을 무(巫)적 체험으로 부르고, 이를 관객과의 상호작용을 요구하는 디지털 예술의 예술적 가치로 설명하는데 그 의의가 있다.
마이클 톰프슨은 고물이론(Rubby Theory)에서 [경제적 가치와 직접적인 연관을 가진 사물의 유형은 세 가지 기호학적인 유형으로 설명할 수 있다. 사물은 고물, 일시적 문화가치, 영속적 문화가치로 구분되며 각 범주에서 이동도 가능하며 이때 가치도 변화한다]고 했다. 연구자는 선행연구에서 마이클 톰프슨의 고물이론에 근거해 일시적 또는 영속적 문화적 산물로 분류할 수 있는 기준을 제시하였고 그 기준은 감각, 감성, 인지, 행동, 관계를 분석하는 전략적 체험 모듈에 근거했다. 본 연구는 지역의 활력과 정체성을 회복하고, 새로운 가치 창출을 위해 계획된 공공미술이나 디자인 사례들을 국내외로 나누어 조사를 실시하였으며 그 사례들을 중심으로 지속가능한 영속적 문화가치를 가진 대상인지 아니면 일시적 가치를 가지다가 고물로 치부될 것인지를 검증하고 그 기준을 제안하고자 했다. 공공조형물사례는 셀 수 없이 많으나 지역의 정체성이나 특산물 등 랜드마크로서의 조형물을 대상으로 국내외 각 10 건의 사례들을 조사 분석했으며 다음과 같은 결론을 도출하였다. 국내사례의 경우 지역의 정체성을 살리고 관광객을 유치한다는 목표 아래 2000년대 초반부터 경쟁적으로 만들어진 공공조형물들은 그 규모와 예산이 거대화 되어가고 있으나 예술적 표현이나 조형적 아름다움은 대중의 미적욕구를 따라가지 못하고 있는 실정이다. 또한, 대부분 특산품이 그 대상이며 지역의 역사적 지리 환경적 연관 없는 경우도 많아 지역주민으로부터 공감을 유도하지 못하고 예산 낭비라는 따가운 비판까지 받기도 한다. 국외사례의 경우 우리나라처럼 특산물을 대상으로 천편일률적 기획이 이루지는 것이 아닌, 지역의 역사적 배경이나 적극적이고 통합적인 지역적 특성을 활용하여 지역 활성화를 도모하고 있으며, 뛰어난 예술적 감각과 방식을 적극적으로 이용하고 있다. 공공조형물이 영속적 문화 산물이 되기 위한 조건은 감각의 예술성, 감성의 능동성, 관계의 공공성이 있어야 할 것이다. 대안적 방향성을 좀 더 세부적으로 제시하면 다음과 같다. 첫째, 공공조형물은 예술적 가치가 뛰어나야 하며 뛰어난 예술성으로 인해 대중의 미적요구를 만족시키거나 예술적 시각을 끌어올릴 수 있어야 한다. 둘째, 대중이 공공조형물에 능동적이고 적극적으로 다가갈 수 있도록 유도해야 하며, 대중들이 감동을 느낄 수 있어야 하는 동시에 즐거움과 기쁨을 느낄 수 있는 공감대 형성이 이루어져야 한다. 셋째, 공공조형물이 위치하는 장소와 필연적 연관성이 있거나 대상물이 주변 환경속에 자연스럽게 조화되어야 한다. 본 연구는 2000년대부터 경쟁적으로 생겨난 국내의 공공조형물들이 세대를 거듭할 수 있는 지속가능한 문화가치를 가진 대상인지 검증하고 우수한 사례들과의 비교분석을 통해 객관적인 판단의 기회를 얻고 더욱 발전하는 계기가 될 것으로 판단된다.
이 논문은 순천만의 흑두루미를 주제로 한 몸짓과 춤을 만들어 가는 창작 활동 과정 에 대한 자전적 체험을 탐구한 내용을 다루고 있다. 연구자인 ‘나’는 순천만 야외에서 흑 두루미를 관찰하고 자발적인 연습 활동에 대하여 비디오를 찍어서 춤을 만들어가는 과 정을 거쳐 그 결과물을 철새 및 두루미 관련 학술 심포지움 공간과 야외에서 시연하였 다. 예술 기반 연구 방법과 자서전적 내러티브 방법을 혼용하여 나는 창작에 관한 구상, 스토리 전개, 음악, 안무 및 시연에 이르기까지 과정에서 경험한 내면의 상태를 묘사하 였다. 자료 수집은 2014년 9월부터 2016년 5월 사이에 걸쳐 창작 과정에 관한 현장 노 트, 성찰 메모, 사진, 동영상 및 자전적 기억 자료를 중심으로 이루어졌다. 나는 사진 및 비디오 촬영 자료 등을 토대로 일련의 과정을 네 개의 미니 사례로 제시함으로써 몸 에 대한 인식 및 각성, 순천만 생태 환경과 철새를 바라보는 관점의 변화, 흑두루미춤을 창작하는 과정과 공연 경험에서 드러나는 인상적인 부분을 질적으로 묘사하였다. 마지 막에 사례 탐구를 통해 흑두루미와 철새 대상으로 춤추기 활동에서 나타나는 특징을 조 망하였고 생태와 예술을 연계한 교육 현장에 던지는 시사점을 제시하였다.
The importance of information system evaluation has increased according to ICT development and this evaluation is required for objective verification. The aim of this study is to develop evaluation indicators for web-based information system and verify the availability of these evaluation indicators through applying to agricultural water integrated information system. This study finds and provides eight evaluation items and 64 indicators for a web-based information system using 3×3 Mandal-Art matrix that is a tool for creating creative ideas. These evaluation items are design, contents, navigation, stability, community, convenience, usefulness, and accuracy. Total 64 evaluation indicators were presented by deriving eight evaluation items for each using 9×9 Mandal-Art matrix. When evaluating information system using evaluation indicators, it can be identified the vulnerable items in the information system. Also, the comprehensive results of the information system could be understood when appearing a single score after weighting. In addition, it can also help to prepare a questionnaire for evaluation systematically.
최근 각 지방자치단체들이 도시환경개선사업을 추진하면서 환경조형물이나 벽화 등으로 미관을 개선하는 사례를 빈번히 볼 수 있으나, 역사성이나 장소성, 지역 고유의 정서를 대표하는 변별적 특성을 살리지 못함으로써 어디를 가든 획일적 풍 경을 보여주고 있다. 본 연구는 인류의 역사에서 이미 공공미술로서 인류와 가까웠던 화훼(花卉)가 오브제 위주의 기존 공 공미술의 대안으로 활용될 수 있는 가능성을 검토함으로써, 화훼디자인이 패러다임 체인저(paradigm changer)가 될 수 있 는지를 밝히기 위한 목적으로 시작하였다. 먼저, 공공미술의 개념과 경향 및 역할을 살펴보고 화훼디자인의 특성을 분석한 다음 화훼디자인이 공공미술로서 갖는 의의를 파악하였다. 다음으로 일반적인 공공미술의 범주에 포함되지 않는 화훼디자 인의 어떠한 특성이 공공미술로서 가치가 있는지를 논한 다음, 공공미술에 새로운 방식으로 접근하는 실험적 방법을 제안 함으로써 본 연구의 독자성을 확보하였다. 연구방법은 공공미술과 화훼디자인의 특성 및 공공성 등 문헌 고찰을 통해 분석 하고, 대안 제시를 위해 실험적 방법론의 프로세스를 구조화 하였다. 지금까지의 공공미술은 주로 벽화나 환경조형물을 공 공장소에 설치하여 상징성과 지역성을 추구해왔고, 최근에는 도시에 문화를 입히는 수단으로 활용하여 도시브랜드화를 시 도하는 양상으로까지 변화하고 있다. 그러나 도시환경은 조경이나 원예, 스트리트퍼니처 위주의 정책으로 인해 화훼디자인 이 공공미술의 영역에 접근하지 못하고 있는 형편이다. 이에 연구자는 대중이 공공미술의 창작활동에 참여하는 새로운 접 근방식을 제안하였으며, 이 방식을 통해 여섯 가지 효용을 도출하여 이를 근거로 화훼디자인이 공공미술의 패러다임 체인 저가 될 수 있음을 밝혔다.
현대의 소비자들은 창의적이고 독특한 자신만의 감성을 충족시켜줄 수 있는 제품을 선호하고 있다. 이러한 시대적 상황과 요구에 맞추어 많은 기업들은 아티스트들과의 협업을 통하여 디자인의 개념을 한 차원 높인 감성적 아트 콜라보레이션(Art Collaboration) 제품들을 출시하고 있다. 아트 콜라보레이션이라는 협업의 형태는 예술과 디자인의 경계가 허물어진 21 세기 문화사업 분야의 새로운 패러다임으로 떠오르고 있으며, 순수예술과의 협업을 뜻하는 의미의 아트 콜라보레이션은 오 늘날 기업의 새로운 마케팅 방법이 되고 있다. 그로 인하여 이전에는 볼 수 없었던 다양한 아트 콜라보레이션의 제품들이 점점 더 많이 생겨나고 있다. 이에 본 연구에서는 기업의 성공적인 마케팅 전략을 위해 순수미술과 디자인의 협업을 통한 아트 콜라보레이션 제품에 대한 수용자들의 주관성 인식에 대하여 고찰해 보았다. 연구의 내용으로 새로운 아트 콜라보레 이션 제품에 관한 관심과 수요 및 수용자들의 인식현상 분석을 통해 미래 제품 생산 디자인의 방향을 설정할 수 있는 발판 을 마련하고자 하였다. 연구 분석을 통해 아트 콜라보레이션 제품에 대한 응답자들의 태도는 크게 3가지 유형으로 나눌 수 있었다. 제1 유형은 ‘예술 가치 지향형’ 제 2 유형은 ‘기능성 위주의 사용자 중심 가치형’ 제 3 유형은 ‘순수미술과 디자인 의 융합형’이다. 수용자들의 주관성 인식 연구를 통해 순수미술과 디자인의 융합의 시대에 맞는 아트 콜라보레이션 제품의 새로운 개발 방향을 제시하는데 유효한 기초자료가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 명화감상활동이 유아의 언어표현능력에 미치는 영향을 알아보는 연구이다. 실험집단과 통제집단은 각각 경기도 D병설유치원 만 5세 유아 20명, K병설유치원 만 5세 유아 20명이다. 연구도구는 장영애(1981)가 만 4~6세 수준에 맞게 제작한 언어능력 검사도구 가운데 언어표현능력 부분만 발췌하여 사용하였다. 연구 결과 명화감상활동은 유아의 언어표현능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 창의적 표현 부분에서는 연관성이 없음이 나타났다.
21세기는 첨단 정보화 사회 또는 지식 기반 사회라 불리며 급속도로 변화하고 있다. 이러한 사회는 기술, 정보 그리고 디자 인에 의해서 더욱 큰 변화가 이루어지고 있다. 이러한 이유로 지금보다 더 급속히 변화해 갈 미래사회에서는 보다 적극적 이고 유능한 인재를 요구하게 될 것이다. 따라서 미래사회를 이끌어갈 우리 청소년들이 시대에 부응할 수 있는 경쟁력 있 는 리더가 될 수 있도록 창의적인 교육이 필요하다. 중국이 가진 개성과 현실을 고려하여 현대흐름에 맞는 좀 더 발전된 교과서의 영역이 이루어져야 할 것이다. 하지만 중국 의 중등 디자인교육의 경우 미술교과서 안에 포함되어 가치를 인정받지 못하고 있다. 현재 중학생들이 올바른 디자인을 선 택하고 소비할 미래의 디자인의 중요한 인물이라고 볼 때, 미술교과서에서 독립되어 디자인의 분야, 내용 그리고 국제 유명 한 이미지 작품을 정립하고 올바른 디자인을 교육을 실시하여 만 할 것이다. 앞으로 교과서 디자인영역에 대한 더 많은 노 력과 연구가 이루어졌으면 한다. 이러한 배경으로 인한 본 연구의 목적은 중국의 미술 교과서를 분석함으로써 중국의 디자 인 교육 발전 방안을 찾는 데에 있다. 따라서 본 연구는 중국의 3종 중학교 미술교과서를 바탕으로 디자인의 내용 및 종류 등에 대한 분석을 통하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 중국 미술 교과서의 디자인 분야에 대한 다양성이 부족한 편이다. 둘째, 중국 내의 작품 위주로 편향되어 있다. 따라서 중국의 미술 교과서에 대한 개선 방안은 다음과 같다. 글로벌 시대에 맞는 디자인영역과 그에 대한 설명이 추가 되고 디자인 영역에 대한 최신 사례 이미지가 제시되어야 한다. 더불어 국외의 다양한 디자인 사례들과 설명도 보충해야 한다. 이러한 개선방안을 바탕으로 본 연구가 중국 중학교 디자인교육의 발전에 밑거름이 되는데 기여하고자 한다.
오늘날 디자인은 인간 행동과 가치 판단을 위한 규범으로 작용하고 있으며, 사회적 일상을 지지하는 결정적 단서로서 그 의미가 확장되고 있다. 그러나 산업디자인은 한계로 지적되고 있는 짧은 수명으로부터 야기되는 환경파괴, 사회・경제적 불 평등 그리고 획일화된 일상문화를 조장하는 부정적 대상으로 전락하고 말았다. 특히 기계적 대량생산 체계를 통해 공급되 는 상품들은 기능 중심의 효용성이 우수 디자인을 평가를 위한 근거가 되고 있으며, 상대적으로 디자인의 예술적 가치는 외면되고 있다. 따라서 산업디자인의 예술적 지위에 대한 근거가 확보될 수 있다면, 이와 같은 문제들은 점층적으로 해결될 것으로 예상된다. 본 연구는 산업디자인의 예술적 지위를 규명하기 위해 하이데거(M. Heidegger1889~1976)의 “예술작품의 근원(Der Ursprung des Kunstwerkes. 1952)”을 기반으로 사물과 예술작품을 구분하고자 하였다. 그가 예술 작품의 기준은 예술 자 체에 있는 것이 아니라, 대상을 사물적 특성과의 관계를 통해 예술작품으로 구분하였던 표현 이론적 차원의 입장을 견지하 였기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 예술작품의 기준을 디자인의 사물적 특성의 유무(有無)에 따라 존재자로서의 사물 또는 존재가 내제된 예술작품으로 구분하였다. 이를 위해 사물과 예술작품의 정의와 특성을 구분하였으며, 시대적 구분을 통해 사물과 예술작품으로서의 특징을 적용함으로써 디자인의 예술적 지위를 확인하고자 하였다.
본 연구는 집단미술치료가 다문화가정 아동의 언어능력과 스트레스에 미치는 효과에 대 하여 검증하고자 한다. 본 연구의 대상자는 만 2세 이상 6세 이하의 아동으로 모(⺟)가 외 국인인 다문화가정 아동들이다. 전라북도 I, J 지역에 거주중인 다문화가정 아동 중 실험집 단 14명, 통제집단 10명을 선발하여, 실험집단에게는 주 1~2회, 30~40분씩, 총 12회기의 집 단미술치료 프로그램을 실행하였다. 통제집단은 프로그램 실행 없이 동일한 기간이 지난 후 사후 검사를 실시하였다. 양적 분석을 위한 측정도구로 수용․표현 어휘력 검사와 코티 졸 검사를 실시하였다. 본 연구에서 측정된 자료는 비모수적 검정 방법인 Wilcoxon signed rank test를 실시하여 분석하였다. 그 결과, 첫째, 집단미술치료 프로그램에 참여한 실험집단 의 수용어휘력이 유의미하게 증가하였다. 둘째, 집단미술치료 프로그램에 참여한 실험집단 의 표현어휘력이 유의미하게 증가하였다. 셋째, 집단미술치료 프로그램에 참여한 실험집단 의 스트레스가 유의미하게 감소하였다. 따라서 집단미술치료는 다문화가정 아동의 어휘력 향상과 스트레스 감소에 긍정적인 효과가 있었음을 시사한다. 끝으로, 연구의 제한점과 후 속연구에 대한 시사점을 논의하였다.
조형은 세상의 모든 사물에 미적인 기준을 제시함으로, 디자인 교육에 있어서 조형의 중요성은 강조됐다. 특히, 컴퓨터를 이용한 디자인으로 조형에 대한 중요도가 약화 될 수 있기 때문이다. 디자인 스케치는 조형을 손으로 표현하는 과목이다. 창의적인 아이디어와 수준 높은 조형 그리고 시각적인 표현력을 습득한다. 그러므로 기초 조형을 중심으로 스케치 교육에 필요성을 강조하고자 한다. 그리하여 디자인 스케치에서 조형을 기본으로 창의적인 아름다움에 환경을 실천할 수 있기 때 문이다. 이러한 목적으로 조형에 관한 루벤스의 화면 구도를 중심으로, 조형 요소와 원근, 명암법으로 조형 교육을 위한 분석표를 제시하였다. 그리고 대학의 저학년이 수업에서 이해와 전달이 용이하도록 조형 분석 단계를 단순화하여서 약식 분석법을 제시하였다. 핵심은 조형 요소의 중요도를 기준으로 조화롭게 정리하는 것을 기본으로 하였다. 이러한 과정을 통하여 실질 적인 교육을 하였고, 효과적으로 학생들의 분석 결과를 만들 수 있었다. 이를 기반으로 스케치 조형을 위한 분석표를 기본 으로 디자인 스케치 결과를 만들 수 있었다. 결과적으로 루펜스의 화면구도를 중심으로 조형 교육을 위한 분석표와 약식 분석법, 스케치 조형을 위한 분석표 3단계 연 구와 교육을 통하여, 학생들의 스케치 수업에서 수준이 향상한 것을 확인할 수 있었다. 앞으로 스케치 능력에 조형의 원리 와 요소를 고려한 작업으로 조형의 이해와 스케치 작업 능력에 향상을 기대한다
과학・예술교과(프로그램)은 21세기 학계, 산업계를 비롯 국가적으로 그 발전을 권장하는 핵심 분야이다. 우리나라는 현재 세계 10위권의 경제규모를 유지하고 있지만 기존 선진국들의 견제와 중국 등 신흥 국가들의 끊임없는 도전을 통해 그 위치의 유지는 물론 향후 전망 또한 밟지 않은 상황이다. 이런 상황에서 미래에 충분한 수익을 창출할 수 있는 새로운 산업 분야를 확보하는 것은 학계, 산업계를 망라하고 전 국가적인 과제로 등장하고 있다. 과학・예술교과(프로그램)은 이런 국가적 난제를 해결하기 위한 가장 훌륭한 대안으로 인정되고 있으며 때문에 학계와 산업계는 물론 정부에서도 주요한 분야로 육성발전시키고자 하는 융합 분야이다. 따라서 과학・예술교과(프로그램) 융합교육과 스마트교육은 지식기반인 현대사회에서 각광받고 있는 교육의 새로운 흐름이며, 이러한 관점에서 볼 때 대학 교양교육의 과학・예술교과(프로그램)은 아주 중요하다.
연구의 방법 및 내용, 범위는 다음과 같다.
첫째, 대학 교양교육의 과학・예술교과(프로그램) 사례를 국내외적로 분석하고 진단하여 관련 연구동향과 기대효과를 파악하고 예측하기 위하여 관련 선행연구 및 이론적 고찰을 행하며, 둘째, 대학 교양교육의 과학・예술교과(프로그램)에 대한 개별 심층면접(In-deep Interview)을 통한 전문가 집단의 태도연구(FGI)를 실시한다.
또한 결과 분석을 활용하여 객관적이고 합리적인 정책 제안과 시스템 구축에 필요한 향후의 실증적 자료로 활용한다. 구체적으로 본 연구는 총 설문 대상자 30명의 전문가집단 태도에 관한 SAS 9.3, Chi-square & Fisher's Exact test 설문응답의 기술 통계로써, 신뢰성과 타당성을 갖는 설문조사를 위해서 조사계획, 설문지, 표본추출, 본 조사, 자료입력, 자료 분석 등의 전 과정에서 가장 적절한 통계적 방법을 적용한다. 특히, 과학적이고 창의적인 FGI 설문 설계 및 통계적 분석기법과 신뢰도를 위하여 설문지 문항작성이 본 연구에서 상당히 중요하다고 판단되어 전문가집단 태도에 관한 각 설문문항에 대하여 크론바흐 기법을 이용한 신뢰도의 통계적 유의성을 분석하여 확인한다. 설문항목은 인지 및 경험, 참여의도, 교과(프로그램)의 주제, 목표, 내용영역, 학문영역, 이수시간, 이수학점, 온.오프라인 교육(시스템) 형태 등이다.
연구결과 및 결론은 다음과 같다. 대학 교양교육의 과학・예술 교과(프로그램)에 대한 인지 및 경험, 참여의도, 교과(프로그램)의 주제, 목표, 내용영역, 학문영역, 이수시간, 이수학점, 온.오프라인 교육(시스템) 형태 등 모든 문항에서는 남녀 구분 없이 긍정적인 응답이 통계적으로 유의하였고 각 문항 간 신뢰도 또한 높게 나타났다. 문항 간 상관관계 또한 독립적이지 않고 연관이 있음이 입증되었다. 그러나 활성화 정도, 장단점, 한계 등의 설문항목에서는 부정적인 응답이 통계적으로 확인되었고 특히, 정부와 대학 당국의 적극적인 정책개발과 지원에 대한 아쉬움 또한 통계적으로 확인되어 이에 대한 해결책이 필요한 것으로 보인다.
통영 옻칠은 한국 칠예의 중요한 위치를 차지하고 있는데, 그 배경에는 1593년 삼도 수군 통제영 설영과 숙련된 장인들로 구성된 통제영12공방을 통해서 격상되었다.
본 논문은 통제영 12공방에서 상·하칠방의 기능과 역할을 재조명하고 옻칠예의 전통성이 자생적으로 발전하고 타 공방에 어떤 영향을 끼쳤는가를 연구하기 위해서 통제영12공방의 역사를 고찰하였고, 각 공방의 기능을 분석하는 과정을 통해 12공방의 체계적인 분업과 협업을 통해 칠예의 확산과 발전이 어떻게 이루어졌는지를 연구하였다.
이 연구를 통해 12공방에서 옻칠은 체계적인 분업과 협업을 통해서 그 쓰임이 아주 많아지면서 옻칠의 확산과 발전이 두드려지게 되고, 여러 공방과 상호분업 및 협업체제를 통해서 방수기능과 항균성, 보존성을 높이면서 여러 제품생산의 중심이 되었다. 상·하칠방의 옻칠은 이런 영향으로 17세기 통제영 공방이 설치된 직후부터는 독립된 칠방으로 운영되었다.
이는 상호분업과 협업으로 완성되는 체제가 결국 옻칠재료의 특수성과 옻칠의 예술성이 첨가되어 제품의 기초가 되고 바탕이 되어 마감의 역할과 장식의 역할을 하는 주도적 역할을 하였음을 알 수 있다. 또한, 화원방의 역할로 추정되는 각종 제품의 장식성을 높여주는 디자인 개념의 밑그림은 각종 수공예품의 예술성으로 격상시켜 지금까지 전승되어지고 있다.
따라서 통영 칠예의 원형복원과 창조적인 계승발전을 위해서는 지난날 통제영 12공방의 상호분업과 협업의 정신을 되살리는 노력이 필요하다.
본 연구는 중·고등학생을 대상으로 미술관 기반 STEAM 아웃리치를 개발하고, 개발 한 프로그램이 학생들의 이공계 진로의 탐색에 미치는 영향에 대한 효과를 검증하였다. 프로그램은 총 4개의 주제로 2차시로 개발하였고, 부산광역시 소재 중·고등학생 162명 을 대상으로 적용한 후 그 효과를 분석하였다. 효과 분석결과 학생들이 프로그램 체험 후 이공계 진로에 대한 관심이 증가한 유의미한 차이를 보였다. 한편 이 프로그램은 학 생들에게 과학에 대한 흥미도 증진에 있어 유의하지 않은 결과가 나온 반면 ‘재미’와 같 은 친근감 및 만족도에서 유의미한 차이를 확인하였다. 본 연구결과를 토대로 미술관 기 반 STEAM프로그램이 학생들에게 과학에 대한 흥미적 요소보다 과학수업의 재미적 요 소가 과학에 대한 친근감과 만족도를 높일 수 있으며, 학생들에게 이공계 진로탐색에 영 향을 끼칠 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다.