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        281.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        인간은 인생에서 바람직한 경험으로 가치관을 형성하며, 개인의 성격은 다양하다. 그러므로 인간은 서로 다른 가치관을 가지며, 다양한 인생은 개인에 독창적 스토리를 만든다. 그리고 개인의 스토리와 공동체 사이에는 소통이 필요하다. 현재 우리 사회 문제를 해결하는 방법으로 융합이 논의되고 있다. 융합은 모든 분야에서 가치 창출과 가치의 조합(Value Organizing)을 이루어내고 있다. 기존 연구에서 가치의 발견, 융합 디자인전략 체계(System)와 공감디자인의 과정(Process)을 수정 보완하였다. 그리하여 가치 창출의 체계와 실행을 위한 5단계 과정을 제시한다. 1단계는 가치의 독창성을 검증하고, 2단계는 전문가들과 융합으로 가치 모델(Value Model)을 제시한다. 3단계는 사업을 위한 가치, 목적, 모임, 정부 지원, 산학의 추진 체계를 만든다. 4단계는 사회화를 위한 유형, 방향, 속도, 스토리의 사례를 제시한다. 5단계는 개인과 사회에 순환되는 가치 창출로 건전한 사회가 가능함을 강조한다. 우리 사회는 지역 혁신과 문제 해결을 위하여 다양한 정책을 개발하고 있다. 주민의 의견을 수렴하고, 정부와 전문가들이 협력으로 주민의 만족을 높이는 것이다. 이러한 사례로서 부산 감천문화마을은 노인 중심에 주민의 행복을 기본으로 지역이 수용하고, 지자체와 전문가들의 융합으로 독창적인 행복한 공동체를 만든 것이다. 라틴아메리카 의과대학은 빅터파파넥의 인류의 기본적인 삶을 해결하기 위하여, 디자이너가 시간을 할애하는 것에 답을 주고 있다. 결과적으로 융합을 기본으로 하는 가치 창출의 과정과 체계를 제시하였다. 그리고 사회적으로 복잡한 갈등을 해결하고 긍정적인 사회를 만들어가는 방법이 될 수 있음을 확인하였다.
        282.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        도시상징물은 경제적 가치를 보유한 도시마케팅의 주요 수단으로도 사용되는데 도시마케팅에 성공한 대다수 도시들은 도시의 특성을 반영한 상징 조형물을 보유, 효과적으로 활용하여 관광⋅도시마케팅⋅지역경제 활성화에 기여 (예: 쿠마모토 현·시마네현(일본), 싱가폴, 벨기에 등)이 있다. 하지만 아산시는 아직 도시 상징물을 활용한 공공디자인의 부재로 인하여 도시마케팅에 있어 많은 한계점에 부딪히고 있어 공공디자인 개발이 시급한 상황이다. 이에 본 논문은 아산시 공공디자인 선호도 조사를 통해 차량디자인의 방향을 제시하고자 한다. 본 논문은 공공디자인과 상징물디자인의 정의와 아산시 차량디자인현황을 조사하여 전문가 집단의견을 수렴하고 상징물의 시내전기버스 4개와 마을버스 4개의 후보 안을 도출하였다. 선호도 조사는 1차와 2차로 진행되었으며, 각 상징물별 표현기법을 달리하여 시민을 대상으로 한 1차선호도 조사를 실시 하였으며, 2차 선호도 조사는 전문가 집단으로 진행되었다. 그 결과 정체성 그래픽 모티브 (전통, 자연, 미래, 젊음, 창조, 역동)아산시 심벌과 로고타입을 그래픽 모티브로 디자인하여 활기 넘치고 역동적인 젊은 아산을 형상화 하였다. 다양한 형태의 도형으로 역동감 있게 배치하여 미래를 향해 젊은 아산을 상징화하였다. 향후 본 논문을 토대로 향후 공공디자인 개발을 진행할 예정이다.
        283.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        인간의 생활환경에서 안정된 주거환경이 주는 영향은 매우 크다. 이는 예술인들의 창작활동에 있어서도 마찬가지다. 안정된 창작 공간은 질 좋은 작품을 탄생시키는 모태가 되기도 하고 예술인들의 창작 의욕을 고취시키기도 한다. 이런 안정된 창작 공간이 형성된 지역에는 자연스럽게 예술인들이 모여들게 되고 독특한 개성이 표현되는 새로운 스타일의 장소가 되기도 한다. 하지만 역설적이게도 개성있는 예술인들이 모인 특정 지역이 유명세를 타면서 오히려 땅값과 임대료가 상승하여 그들이 원래 있던 공간에서 밀려나 더 싸고 외진 곳으로 이주하는 현상이 나타나게 되는데 이 현상이 젠트리피케이션이다. 본 연구에서는 첫째, 젠트리피케이션의 발생 원인과 유형을 선행연구로 알아보고 둘째, 젠트리피케이션 진행과정에 따른 사회적 현상을 통계지표를 통해 분석하였으며 셋째, 젠트리피케이션이 예술인들의 창착활동에 미치는 영향과 실태를 파악 하고 넷째, 국내 · 외 젠트리피케이션의 다양한 사례들과 극복사례들을 조사하여 최종적으로 젠트리피케이션의 부정적 요인을 극복하는 상생방안을 위주로 대안을 제시하고자 했다. 대안제시에는 지자체의 임대료 안정 정책과 상생협약, 공공주택의 보급이 있으며 예술인들은 공공 프로젝트 참여로 지역사회에 기여하고 지역예술협동조합과 같은 예술인 단체 결성을 통해 권익과 봉사를 동시에 추구하는 방안을 제시하였다.
        284.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현 시대의 문화와 흐름에 맞춰 기업에서는 기존과 매우 다른 방식의 퍼스널 마케팅 전략으로 이어지고 있다. 개인들의 취향에 맞는 다양한 인플루언서를 활용하거나 소비자들의 유형을 세부적으로 분석한다. 이러한 흐름에 따라 본 연구에서는 인스 타그램에서의 이용 동기가 인플루언서 속성 및 관계유지에 미치는 영향을 조사하고자 한다. 또한 인스타그램 이용자들에게 정보를 제공하는 인플루언서의 속성으로 본 연구의 매개효과를 분석하기 위해 인스타그램 계정 및 게시물을 온라인 서베이를 통해 예시물로 제시하였다. 연구방법은 Amos 구조방정식을 통하여 변수들간의 인과관계를 분석하였다. 연구결과 이용 동기의 자기표현 동기는 관계유지에 유의한 영향을 나타냈으며 정보이용 동기는 관계유지에 유의한 영향을 나타내지 못하였 다. 그러나 본 연구의 핵심인 매개 역활을 하는 인플루언서의 속성인 매력성과 신뢰성이 자기표현 동기와 관계유지의 영향에 있어서 부분매개로 도출되었으며, 정보이용 동기와 관계유지의 영향에서는 완전매개로 도출되었음을 나타내었다. 이러한 연구결과로 인하여 인스타그램을 통한 이용자들과 관계유지는 인플루언서의 정체성을 표현할 수 있는 심리적인 동기가 더 크게 작용한다는 것을 알 수가 있다. 자신을 표현하고 공유하는 행위로 콘텐츠를 재생산해내는 능동적 행위로도 해석할 수 있으며 이용자들의 설득과 태도에 영향을 미치는 중요한 속성으로 해석된다. 이는 인플루언서의 매력성과 신뢰성이 인스타 그램 이용자들에게 그만큼 중요한 역할을 한다는 것을 알 수가 있다. 기업에서는 이러한 연구결과로 개인 소비성향이 강해지고 있는 소비자들에게 적합한 콘텐츠로써 인플루언서 전략을 활용한 더 나은 소비문화를 형성할 수 있을 것이다.
        285.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 현대인의 소비트렌드는 대량생산제품 보다는 소비자 개인의 개성과 취향을 중시한다는데 주장이 있어 왔다. 수공예 제품 소비자의 저변확대를 기대할 수 있었다. 그러나 최근 저성장이 장기화되고, 소비자의 구매성향이 변화하면서 소비자의 구매동기가 중요하게 되었다. 통계청에 따르면, 1인 가구의 비중은 계속 증가 추세가 더욱 가속화 될 것으로 전망하고 있다. 소비자는 여러 사회적, 경제적 요인이 복잡하게 작용하고 있다. 즉, 고령화, 여가활동의 증가 등의 다양한 배경이 있다. 본 연구에서는 시대적 변화흐름에 따른 소비자와 새로운 소비시장이 달라지는데 대비해야 한다. 도자기 소비자의 구매 동기를 명확하게 제시하고 구매성향을 도출하고자 여주도자기축제장을 방문한 도자기 구매 경험이 있는 소비자를 중심으로 살펴보았다. 최근 구매한 경험이 있는지를 중요한 제한 조건으로 하여 설문조사를 진행하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 주로 생활자기 53.5%, 커피잔/다기류 27.5% 등의 순으로 구매하였으며, 국내제품 48.3%, 수공예작가의 작품을 46.8%로 구매하였다. 국내 도자산업 시장은 생활자기 관련 대기업의 몰락으로 위기감이 가중 되고 있다. 이러한 원인은 해외 도자제품에 비해 국내 도자제품은 가격 경쟁력이 낮고 변화한 구매동기에 대응하는 것이다. 1인 가구 및 고령화로 인한 노인 단독가구 등 다변화된 가구 유형의 사회적 변화와 요구를 적극적으로 반영하여 기획된 상품 개발이 필요한 시점이다.
        286.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        단편영화의 제작에는 비용 등 많은 제약조건이 따를 수밖에 없다. 장편영화의 경우 120분 남짓의 시나리오를 표현하지만 10~30분 정도의 단편영화는 제작 여건에 한계가 발생한다. 이러한 함축적인 내용을 구성하는 데 있어 있는 그대로의 사실을 영상에 담아내는 다큐멘터리 장르는 이를 연출하는데 어려움이 발생할 수밖에 없는 것이 현실이다. 이에 한 인물에 대한 다큐멘터리를 구상할 경우 그 인물의 캐릭터 묘사를 연출자 의도에 맞게끔 함축시키지 않는다면, 관객이 대상 인물의 캐릭터를 수용하는 데 있어서 충분·정확히 혹은 부족하게 받아들일 수밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 연구자 본인이 제작한 단편 다큐멘터리 <편곡자>에 등장하는 대한민국 재즈 편곡 1세대 작곡가 맹 원식 선생의 인물묘사를 함에 있어서 그의 현재 발자취를 담아냄과 동시에 과거에서부터 그와 함께했던 지인들의 인터뷰를 생생하게 담아냄으로써 관객과의 소통을 원활히 하고자 하였다. 또한, 이를 관람한 관객들의 수용 태도를 분석하여 제작자의 인물묘사 의도가 수용자에게 효과적으로 전달 가능한가에 대해 고찰하고자하였다. 선행연구를 통해 단편 다큐멘터리 관람기준, 관람선택, 구성만족도, 기여도, 관람동기, 내용이해 및 친밀도에 관한 설문항목을 구성하여 본 작품을 관람한 관객의 설문조사를 실시하였으며, 수집된 내용을 바탕으로 일원분산 배치분석을 통해 그 흐름을 파악하고자 하였다. 본 연구를 통해 단편 다큐멘터리 제작에 있어서 인터뷰 방식은 높은 긍정성과 발전 가능성이 있다는 결론을 도출하였다.
        287.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        영상미디어는 날에 날마다 새로운 발전을 거듭하고 있다. 오늘날의 영상미디어는 디지털 미디어로서 자연과학, 사회과학 및 인문과학을 넘나드는 통합적인 개념이며 “과학, 예술 및 인문” 이념을 집중적으로 반영하고 있다. 여기에서 디지털은 과학기술 기반을 반영하며 미디어는 자신이 전파 미디어에 입각하였음을 강조하고 예술은 명확히 예술작품 창작과 예술 디자인 등 응용 분야를 중점적으로 다룬다. 이러한 전제하에 영상 미디어의 역할은 전파에만 국한된 것이 아니라 한층 더 나아 가서 미학, 문화학, 사회학 등 학과들에 대해서도 표현하고 촉진하는 역할을 한다. 구도는 영상 미디어의 중요한 구성 부분으로, 영상 구도는 각종 트랙을 통해 최적의 촬영 각도 및 화면 구조를 찾고 따라서 최고의 화면을 창조하며 다시 화면의 경지를 통해 수용자들에게 정서 및 문화 상의 표현을 전달한다. 본 논문은 몇 가지 방면으로부터 착수해서 주로 영상 화면 구도의 활용, 특징 및 예술적 표현에 대해 논의하고자 한다.
        288.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 중지역 특성, 유리한 자원 및 산업 레이아웃 등에 따라 하이난의 복숭아 정원 공유 농장의 계획 및 설계를 예로 들어 계획의 적용에 대해 연구 분석한다. 연구 분석은 정책 기반, 농촌 활성화 철학, 건설 판매 및 건설 내용과 같은 측면과 연구는 분석 및 요약을 통해 수행하였다. 하이난 도화원 프로젝트는 먼저 국가 산업 정책을 준수하고 산업 통합 및 개발을 촉진한다. 둘째, 1 차 산업과 2 차 산업을 완전히 주도하고, 3차 산업을 보다 강력하고 긍정적으로 만들어 농촌 경제 발전에 도움이 되고, 농민들이 서비스 산업과 가공 산업으로 전환하고, 농촌 재 활성화에 이르게 할 수 있는 결론을 도출하였다.
        289.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 또는 근미래에서도 인간의 삶에 가장 유용하고 풍요로운 삶을 제공해주는 운송수단인 자동차는 사용자 편의를 위해 지속해서 디자인과 기술의 혁신을 진행하고 있다. 사용자 중심 디자인은 기업과 사용자와의 커뮤니케이션의 매체로 사용자가 다양한 사용법을 배우고 다루기 쉽도록 적절한 인지적인 언어를 제공하여 사용상의 실수와 오작동을 줄이는 요소를 가지고 있다. 이러한 상호작용을 적용하여, 직관적인 디자인과 혁신적이며 창의적인 아이디어를 적용한 자동차 인테리어 디자인을 제안하여 미래적인 디자인의 발전을 목표로 연구를 진행하였다. 따라서 본 연구는 사용자의 편리를 위해 사장 심혈을 기울여야 할 자동차의 인테리어 디자인 개발을 위하여 자동차 디자인에서 필수적인 UI Design 개념을 적용하여 연구하였다. 자동차 인테리어 디자인의 키워드를 도출하고 디자인 개발 프로세스에 맞추어 디자인 아이디어, 스케치, 렌더링까지의 연구를 제안하는 것이다. 본 연구를 통하여 다양한 계층을 대상으로 디자인해야 하는 자동차의 기본 개념을 위하여 계 층별 사용자 인터페이스(User Interface) 방향을 분석하고 이를 기반으로 하여 최종 디자인 안을 제시하고 향후 근미래의 자동차 인테리어(Car Interior) 디자인에 새로운 방향을 제시하고자 한다.
        290.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 홈네트워크 시스템은 대단위 공동주택에서 거의 기본으로 제공되어 초기 스마트홈을 구현하고 있으며, 시스템과 사용자간 접점에 있는 대표적인 기기가 월패드(Wall-pad)와 생활정보기 등이다. 생활정보기는 월패드와 연동되어 일괄 소등, 가스 차단, 엘리베이터 호출 등 외출 시 현관에서 제어할 수 있는 기능을 제공하는 일종의 IoT 기기라 할 수 있다. 본 연구는 홈네트워크 기기 전문회사가 의뢰한 생활정보기 디자인 산학연 과제 수행에 있어 인터랙션 디자인 방법론의 효용성과 교육적 성과를 고찰했다. 기업은 시장에서 차별화 될 수 있는 독창적인 디자인과 적정 수준의 양산 가능성을 요구하였고, 이를 위해 Norman의 인터랙션 디자인 이론을 적용하여 통합 PUI를 구현했다. 교육적인 측면에서는 시각 디자인(Visual Communciation Design)을 전공하고자하는 학생과 제품 디자인(Product Design) 전공을 희망하는 학생 2인 1조의 팀을 구성하여 제품/UI 디자인을 함께 수행하도록 하고 다양한 전문가와 협업을 통해 다학제적(Multi-disciplinary) 접근을 경험하여 새로운 시각에서 결과물을 도출할 수 있도록 유도했다. 생활 정보기의 시장 도입 초기에 산학연을 통해 디자인 연구를 진행하여 새로운 제품 유형에 대한 디자인 프로세스를 검증해 볼 수 있었던 점과 기존 기업에서 별도의 팀과 전문가에 의해 수행되는 제품 디자인과 UI 디자인을 통합적 접근을 시도했던 점에서 본 연구의 의의가 있다고 할 수 있다.
        291.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 번 슈미트의 체험 요소를 적용한 챗봇 체험마케팅이 사용자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇 서비스를 사용하고자 하는 의향에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 선행연구 검토를 통하여 체험마케팅의 요소들의 영향력과 사용의도를 살펴본 결과, 챗봇을 이용한 체험마케팅이 소비자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 가설을 세울 수 있었다. 이를 바탕으로 챗봇을 이용한 경험이 있는 남・여 186명을 대상으로 설문조사를 실시하고 유효 데이터를 통계 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 인지, 행동, 감성요소가 사용자의 챗봇태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 행동, 관계, 인지, 감성요소가 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 챗봇태도는 사용의도 에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 종합하면, 챗봇 체험마케팅이 사용자들의 챗봇서비스 체험에 대한 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 챗봇 체험마케팅의 가치를 분석한 연구라는 점에 의의가 있으며, 챗봇마케팅의 활용에 대한 이론적 이해의 토대를 마련하고, 체험요소 강화를 통한 챗봇마케팅 전략 수립에 긍정적 영향과 함께 유의미한 자료를 제공하여 이용자들의 편의에 맞는 양질의 챗봇서비스를 개발하기 위한 기준을 마련해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
        292.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재의 제품디자인 교육에는 다양한 프로세스와 방법론이 있다. 일반적으로 학생들의 아이디어를 바탕으로 디지털 운용능력을 통해 디자인 목업 제작까지 진행하는 결과물 중심의 교육 방식은 실무 제품디자인 분야에서 요구되는 현실적, 기능적 문제 해결에 다소 부족하다고 할 수 있다. 즉, 현재의 제품 관련 디자인은 학생들에게 결과가 아닌 과정 중심의 분석이 요구되고 있으며, 심미적 관점으로부터 기능적, 설계적 관점 등 실무에서 이루어지고 있는 구체적 경험을 요구한다는 점이다. 본 연구에서는 일반적 제품디자인 교육에서 벗어나 리버스 엔지니어링 개념을 적용하여 기존 제품의 문제점과 정량구조분 석을 통해 기능적, 생산적인 문제 해결을 경험하는 설계 중심의 리디자인 교육을 진행하였다. 이러한 교육방법은 심미적 관점의 디자인에서 확장된 구조 중심의 교육 방법론으로 기존의 제품에서 발견되는 문제점을 분석하고 제한된 조건 하에서 파라메트릭 3D 모델링과 병행하여 진행한다는 점이 차이점이라고 할 수 있다. 본 연구는 리버스 엔지니어링을 통한 리디자인 과정의 구체적 교육 방법론을 제시하고 있으며, 현실적인 디자이닝과 엔지니어링의 학제적 융합을 접목한 실무 제품 디자인교육이라고 할 수 있다.
        293.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        유전자를 통해 개인의 질병 · 신체적 특징 정보를 분석하는 "유전자 혁명" 시대가 열리고 있다. 최근 유전자 분석 기술의 발전으로 가격과 분석 기간이 급속도로 줄고 있기 때문이다. 인간은 DNA 내 30억 쌍의 염기서열에 유전자를 담고 있는데, 염기서열을 분석하는 컴퓨터 성능이 크게 발전한 덕분이다. 이러한 시대에 맞춰 정부에서도 유전자 검사에 관한 새로운 상품 및 서비스에 맞는 인증, 허가 기준을 위한 산업융합 규제 샌드박스 제도를 실시하게 되었다. 규제 샌드박스는 신산업・ 신기술 분야에서 새로운 제품이나 서비스를 출시할 때 일정 기간 동안 기존 규제를 면제하거나 유예시켜주는 제도이다. 우리나라에서도 이러한 비용 절감이 우리생활에서 쉽게 할 수 있는 유전자검사로 이어졌고 지난 2016년 6월 ‘생명윤리 및 안전에 관한 법률’이 개정되면서 민간 기업이 일반인을 대상으로 한 유전자 분석 서비스, DTC(Direct to Consumer, 소비자 직접 의뢰) 상품시장이 열렸다. 이에 의료 · 제약업체들이 유전자 검사 서비스를 속속 출시, 다양한 유통채널을 통해 판매하고 있는 모습이다. 이에 국내에 제공되고 있는 개인 유전자 DTC 검사 키트 상품을 경험디자인적 관점에서 분석하여 검사 신청에서 실질적인 검체 채취와 반송에 이르기 까지 가장 적합한 유전자검사 키트 상품 제안은 의미가 크다고 하겠다. 사용자의 경험을 기반으로 한 유전자검사 키트 상품 개발은 앞으로 효율적이고 대중적인 개인 유전자 검사보급에 기초 적 자료 활용이 가능할 것이며 새로운 의료 문화형성과 국민보건의료 향상에 도움을 줄 것으로 기대한다.
        294.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        중국 전통 차는 종류가 다양하고 맛도 다르기에 사람들은 차를 맛보기 전에 차의 맛을 판단하기가 어렵다. 그러나 인간은 간접적으로 미각 정보를 느낄 수 있으며, 시각화라는 정보 전달의 효과적인 수단을 통하여 복합적인 중국 전통 차 맛에 대하여 이해 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미각 정보를 시각화, 조직화 하는 것에 대한 이론을 고찰하고 중국 전통 차의 미각의 시각화를 제안하였으며, 해당분야에서 중국 전통 차의 미각에 대한 정보를 보다 효율적으로 표현할 수 있도록 정보의 시각화를 통한 방법으로 차의 미각 표현에 주목하였다. 중국 전통 차의 맛은 감칠맛(Umami), 단맛(Sweet), 쓴맛(Bitter), 떫은맛(Astringent)의 4가지가 있으며 이에 따른 독특한 식감과 향기를 가지고 있다. 본 연구에서는 시각과 미각의 연관성 에 기반하여 중국전통차의 다양한 맛을 시각화 하는 방법을 정보디자인 관점으로 모색하였다. 시각화 방법 관련의 선행연 구를 바탕으로 중국 전통 차 맛의 특성을 형태로 시각화, 그래프로 시각화, 이미지로 시각화의 3가지로 분류하여 차의 맛에 대하여 정보를 습득하는 방법을 제안하였다. 이러한 방법을 통하여 소비자들은 차의 맛에 대한 정보를 직관적으로 알게 되어 취향에 맞는 상품을 고를 수 있으며, 중국의 전통 차의 다양한 맛을 이해함과 동시에 마케팅관점으로 구매 욕구를 상승 시키고 다양한 맛의 대한 디자인을 개발할시 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
        295.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 등 모바일 기기를 통한 SNS가 보편화 되면서, IT와 네트워크의 결합으로 인한 ‘스마트 관광’이 급속하게 확산되고 있으며 미식관광에 있어서도 SNS의 영향력은 절대적이라 할 수 있다. 따라서 SNS를 통한 미식상품 정보의 전파와 내용은 사용자간 실시간 공유 및 연결, 댓글 또는 방문 참여라는 생산자적 소비자의 소통구조로 이루어져 있어 그만큼 정보품질의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구의 목적은 미식 관광상품 속성요인을 포함한 SNS 정보품질과 관광지 선택속성이 관광자 만족에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 잠재적인 혹은 경험적인 미식 관광객을 대상으로 설문 조사하였으며, 총 300부의 연구 설문지 중 불성실한 내용 84부를 제외하고 216부를 최종 분석하였다. 분석도구로는 SPSS 25.0을 이용하여 신뢰도 및 요인분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석을 하였으며 가설 검정에 대한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 미식상품 정보품질은 관광자 만족에 일부분 유의미한 영향을 미침으로 부분 채택되었고 둘째, 관광지 선택속성은 만족에 유의미한 정(+)의 영향 관계를 형성하였다. 따라서 본 연구의 가설은 부분 채택되었으나, 연구결과에서 미식상품요인과 SNS 정보품질 요인이 만족에 미치는 영향요인이 서로 확연히 다름을 확인할 수 있었고 이에 후속 연구에서는 미식 관광객에게 필요한 미식상품 품질요인변수를 더 다양화할 필요성이 있다.
        296.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        순국 109주년, 의거 110주년을 맞이하는 민족의 영웅 안중근 의사의 애국정신을 기리고 민족에 대한 자긍심 고취 및 작품을 통한 소통과 공감을 불러일으키기에 안중근 포스터 전시는 매우 중요한 역할을 담당한다. 또한 안중근이라는 주제로 그 의미를 각자의 표현방식으로 제작한 포스터에 내포된 함의를 도출하고 유용한 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구는 안중근과 아시아의 평화라는 주제로 진행된 전국 디자인 공모전이 올해로 4회째를 맞이하여 지난 3년간 수상작 포스터 495 편에 나타난 상징적 표현유형(메인/서브 비주얼 상징요소 및 표현유형, 메인/서브 카피 상징요소 및 표현유형, 컬러유형)을 내용분석 방법을 활용하여 분석하고 연도별 변화추이를 살펴보았다. 분석결과, 첫째, 비주얼 상징요소 및 표현유형에서는 손과 안중근 이미지 즉 인물로서의 상징성을 강조한 작품이 많은 것으로 나타났다. 또한 이러한 상징요소를 포토그래피적 표현으로 사용한 비율이 매우 높은 것으로 나타났으나 시간이 흐를수록 일러스트레이션 표현도 점차 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 카피 상징요소 및 표현유형에서 카피 없이 비주얼 표현으로만 완성된 작품이 많은 것으로 나타났으며, 그 다음으로는 평화, 안중근(安重根) 순으로 많이 사용한 것으로 나타났다. 이들 카피는 명조형의 가로방향이 가장 많은 것으로 나타났는데 점차적으로 세로방향의 포스터가 증가하는 변화양상이었다. 마지막으로 컬러유형은 검정색, 흰색의 무채색 계열이 가장 높은 비율로 나타났다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약 및 논의 그리고 본 연구의 한계점과 후속 연구에 대한 제언을 하였다.
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        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 글로벌 드럭스토어의 국내 진화형인 헬스 앤 뷰티 스토어(Health & Beauty Store)의 체험지각요소가 이용자에게 이용 만족과 지속적인 이용의도에 있어 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 진행되었다. 이용자들이 H&B스토어에서 쇼핑과 더불어 체험요소 여부에 반응하며 매장을 이용한다는 전제하에 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제이론을 바탕으로 4가지 체험지각요소(오락성요소, 정보성요소, 현실도피요소, 미적요소)를 H&B스토어의 체험지각요소에 적용시켜 연구를 진행하였다. 그 결과, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소, 현실도피요소, 미적요소가 이용자 만족도에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소가 이용자의 지속적 이용의도에 정(+) 의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이용자가 H&B스토어에서의 재미와 즐거움, 매장과 쇼핑에 대한 몰입, 디스플레이 요소 등을 높게 지각할수록 이용자의 만족도가 높아진다는 것을 알 수 있는 반면, H&B스토어에서 제공하는 정보는 이용자의 만족 여부와 관련이 없음을 알 수 있다. 이상의 연구 결과가 H&B스토어 이용자의 소비문화에 맞는 매장 체험요소 기획에 있어 기초자료로서 도움이 되고, 또 향후 진행되는 H&B스토어에 대한 연구에 대한 초석으로 기여할 수 있게 되기를 기대한다.
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        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 기반의 기기(스마트폰, 스마트 패드, 태블릿PC 등)들을 이용한 학습 앱 사용이 늘어나면서 많은 학습 앱 콘텐츠가 모바일 환경(앱 스토어나 구글 플레이)에서 구현되고 있다. 그러나 스마트폰 시장의 성장이 다양한 모바일 앱을 사용할 수 있는 밑거름이 되었지만 한편으로는 무분별한 유포가 앱의 품질 저하로 이어져 앱 사용자경험의 만족 및 품질에 대한 관심과 평가가 주목받게 되었다. 본 연구는 모바일 기반의 학습 앱의 사용자경험과 품질이 사용자만족과의 구조 및 영향관계를 파악하고자 먼저, 기존 문헌과 선행연구를 통해 이론적 고찰을 하고 모바일 기반의 학습 앱 경험이 있는 남녀 직장인 및 대학생 100명을 대상으로 사용자경험, 품질, 만족에 관한 설문지를 진행하였다. 그리고 각각 측정 변수들의 요인 분석 및 신뢰도 분석, 다중회귀분석, 매개분석을 통해 사용자경험과 품질이 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 모바일 기반의 학습 앱 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는데 있어 시스템 품질이 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
        299.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리사회의 경제적, 문화적 발전은 민간부문 중심의 산업디자인 분야만이 아닌 공공디자인 분야에서도 지속적인 수준향상과 발전을 가져왔다. 특히, 정부 및 지방자치단체를 중심으로 활발히 추진되어 온 공공디자인 사업은 기능적 편리함은 물론 공간의 아름다움과 지역의 정체성 확립에 중요한 역할을 하며 발전을 거듭하여왔다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고, 사업 주체간의 경쟁적, 성과위주의 공공디자인 개발사업은 공공시설물의 지속가능한 사용 측면에서 가로경관을 해치거나 사용되지 못하고 방치되는 등의 여러가지 문제점을 나타내고 있다. 본 연구에서는 먼저, 설치공간을 특성에 따라 도시공간, 자연공간, 문화공간으로 분류하고 각 설치공간에 따른 연구자의 실제 공공시설물 디자인 개발사례를 활용하여 공공시설물 디자인 개발에 있어 지속 가능한 사용 측면의 주요문제점을 발굴하여 이를 통해 문제해결을 위한 구체적인 디자인 방향을 제안하였다. 이를 위해, 현재 공공시설물의 주요문제점을 형태, 색채, 재질을 포함한 외관디자인 관점, 공공시설물의 생산성, 설치 및 철거용이성, 유지보수의 효율성 등을 포함하는 공급자 관점, 마지막으로 사용성과 유무형의 콘텐츠 등을 포함 하는 수요자 관점으로 나누어 사례와 함께 문제점의 원인을 분석하여 제시하였다. 이와 같은 공공시설물의 문제점 및 원인 분석과정을 거쳐 지속적으로 사용이 가능한 공공시설물의 디자인 개발을 위해 첫째, 설치공간과의 조화를 위해 과도한 대상물의 상징, 직접적이고 사실적인 묘사가 아닌 은유적이고 절제된 표현이 외관디자인 관점에서 중요하며 둘째, 디자인 개발단계부터 시설물의 구조적 접근에 따른 부분별 디자인을 통한 생산, 조립, 설치 방식의 표준화 개발과 셋째, 모든 사용자를 위한 물리적, 감성적 사용성과 유무형 콘텐츠 측면의 가치 발굴이 중요함을 제안하였다. 이러한 연구과정 및 결과를 바탕으로 기존의 공공시설물 디자인 접근 방식에서 벗어나 외관디자인, 공급자, 수요자 관점의 복합적인 디자인 접근이 지속적인 사용이 가능한 공공시설물디자인 개발에 가장 중요함을 연구의 결론으로 제시하였다.
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        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        IP(Intellectual Property) 비즈니스는 특허·상표·디자인 등 지적재산권을 활용한 사업영역을 뜻하는 말로서, 지식재산을 브랜드로 성장시켜 다양한 수익구조와 연결하며 최근 고수익 미래 산업으로 발전하고 있다. 또한 캐릭터는 게임이나, 웹툰, 애니메이션 등을 통해 인지도가 생성된 후 다양한 문화기반의 상품 및 콘텐츠로 확장해나가며 IP 비즈니스의 이상적인 모델로 주목 받고 있으며. 그 때문에 기획단계 부터 캐릭터의 스토리나 디자인의 저작권은 물론 브랜드 구축을 위한 상표 등의 지적재산권 확보를 함께 검토하는 연구가 그 어느 때 보다 중요시 여겨지고 있다. 본 연구의 목적은 출시된 국내외 주요 캐릭터의 브랜드 네이밍에 대한 분석 및 다양한 선행 상표와의 유사성을 고려하여 상표등록의 가능성을 높이기 위한 전략적 캐릭터 브랜드 네이밍 접근 방법을 사례를 통해 제시하는데 있다. 캐릭터를 활용한 IP 비즈니스는 대부분 라이선싱을 통해서 이루어지며, 이를 위해서는 캐릭터의 저작권이외에도 출시하고자하는 캐릭터 상품의 상표권을 반드시 확보 하여야한다. 상표권은 특허청에서의 심사를 통하여 권리를 확보할 수 있으며, 상표 명칭의 식별성이 등록을 결정하는데 있어서 중요한 기준이 된다. 하지만 수많은 상표가 넘쳐나는 현대에는 선행 상표와의 유사성에서 벗어나 고유의 식별성을 확보하기가 매우 어려워 브랜드 네이밍의 전략적 접근이 필요하다. 이를 위해 출시된 국내외 주요 캐릭터의 브랜드 네이밍을 다양한 유형별로 분류하여 캐릭터 브랜드 네이밍의 기본 체계를 연구하였으며, 선행 상표와의 식별성 문제를 해결하기 위한 캐릭터 브랜드 네이밍 전략적 접근 방법을 사례를 통하여 연구하였다. 저자의 자작 캐릭터의 주요 상품군에 대한 캐릭터의 상표명, 서비스표, 상표의 설명 등의 전략적 접근방법을 통해 캐릭터 네이밍의 보정 및 등록이 확정되어 출원공고가 나기까지의 과정을 각각 단계적으로 연구하여 전략적 상표등록 방법을 구조화하였다.