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        61.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        대학생들은 편안한 집에서 여러 사람이 생활하는 기숙사로 이사를 하며, 개인의 생활 방식, 행동 습관 및 그들의 심리는 환경의 변화에 영향을 받을 것이다. 또한 기숙사 가구 사용은 학생 숙박 경험에 직접적인 영향을 미칠 것이다. 이에 본 연구는 하이난의 H 대학의 기숙사 가구를 대학생의 욕구를 충족시키기 위해, 숙소의 필수 요소와 라이프 스타일 및 행동 상태를 인간 중심의 관점에서 조사 분석하였다. 이에 이론적 연구 및 설계 실습을 통해 이 현재 가구의 유형을 정리하였다. 기숙사 가구의 현재 상태, 기능 요구 사항 및 결함에 따라 H 대학의 기숙사 가구 디자인 요소, 디자인 원칙 및 디자인 계획을 제안하였다. 본 연구를 통해 기숙사 가구는 그 구조와 기숙사를 이용하는 학생 및 게스트의 라이프 스타일과 행동 유형에 적지 않은 영향을 주었으며, 조사 및 분석을 중심으로 한 가구의 디자인이 필수적으로 나타났다. 또한 제안한 가구 디자인을 통한 결과물이 사용자의 니즈에 충분히 충족하는 결과가 도출되었다.
        62.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근 방영되었던 TV 드라마 ‘SKY 캐슬’의 극중 등장인물의 성격유형을 시각적으로 강조할 수 있는 의상색채를 통해 살펴보고 그 연관성과 상징성을 도출하고자 한다. 연구 목적은, 첫째, MBTI 방식 관점에서 드라마의 극중 역할에 따른 등장인물의 캐릭터를 성격유형에 따라 분류하여 드라마 의상 색채의 상징성을 정의한다. 둘째, ‘SKY 캐슬’ 드라마의 시놉시스에 따른 배역 캐릭터를 MBTI 방식의 성격유형으로 드라마 의상색채가 가지는 상징성을 이해한다. 셋째, ‘SKY 캐슬’ 드라마 등장인물의 성격유형에 따른 드라마 의상의 색채 상징성 특성을 도출한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 드라마 ‘SKY 캐슬’의 스토리 이해를 위한 등장인물 한서진, 이수임, 노승혜, 진진희, 김주영의 성격유형은 MBTI 방식으로 분류가 가능하였으며, 드라마 의상에 사용된 색채의 의미와 상징성을 유형화 할 수 있었다. 둘째, MBTI 방식으로 분류된 등장인물의 성격유형은 INTJ, ISFJ, INFP, ENFP, ENTJ/INTJ으로 분류되었으며 의상색채의 관점에서 그 상징성을 도출 할 수 있었다. 셋째, 등장인물 한서진, 이수임, 노승혜, 진진희, 김주영의 성격유형 INTJ, ISFJ, INFP, ENFP, ENTJ/INTJ의 관점에서 의상색채 검정, 하양, 빨강, 노랑, 초록, 파랑의 상징성을 결과로 도출하였다.
        63.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        빅데이터와 함께 등장한 학문이 데이터 사이언스(Data Science, 데이터과학)이며 데이터에서 정보(Information)와 지식(Knowledge)을 만들어내는 데이터를 연구하는 학문이다. 데이터 사이언스를 활용한 산출물은 데이터, 코드, 시각화 (Visualization) 결과, 추천, 디지털 서비스 등이며 이들은 서로 상호 작용하며 지속적으로 발전하게 된다. 정보 시각화란 사용자에게 더 효율적으로 정보를 전달하기 위하여 그래픽 요소를 활용하여 데이터가 정보로서 의미가 생성되도록 형상화하는 것을 뜻한다. 자크 버틴(Jacques Bertin)은 그래픽 요소의 활용을 통해 수치적(양적) 데이터 간의 비교나 순서, 비율의 관계 등 복잡한 의미구조를 쉽게 전환할 수 있는 가장 효율적인 표현의 수단이 될 수 있기 때문에 정보를 시각적으로 지각하고 이해하는데 도움을 줄 수 있다고 했다. 사례 연구를 통해 정보 시각화를 위한 그래픽 요소는 단일 요소로 사용되는 것이 아니라 복합요소로 사용되며 특히 시각적 질감을 표현하기 위해서는 투명도와 채도가 유용한 요소로 사용되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 정보 시각화의 개선 전후 사례 등을 바탕으로 데이터 사이어스 기반의 정보 시각화의 특성과 그래픽 요소를 중심으로 연구하였으나 향후 정보 시각화에서 형태에 대한 은유적 표현 및 은유적 표현을 위한 조형의 원리에 대한 연구가 필요하다.
        64.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 디자인과 사회 또는 디자인과 인간의 관계는 “현실성”을 중심으로 논의되고 있으며, 나아가 물질과 정신이라는 의미론적 구분을 통해 디자인의 의미와 본질이 규명되고 있다. 특히 사물이 생성되는 과정에 사건으로서의 “현실성”이 개입됨으로써 디자인은 “이해의 대상” 또는 “현재의 구성 요소”로 인식되기에 충분한 것으로 여겨진다. 나아가 디자인이 개발되기 위해서는 인간과 환경으로부터 요구되는 “필요”가 반영됨으로써 독자성을 상실하게 된다는 사실이다. 따라서 디자인을 독립적 대상으로 이해하려는 시도는 무모한 것이며, 관계성이 전제된 전일주의(holism) 관점에서 ”현실성“에 근거한 탐색이 의미를 지니게 되는 것이다. 이에 본 연구 제 2단원에서는 마르크스주의 사상가인 루카치의 사유의 개념인 리얼리즘과 그로부터 비롯된 예술론에 관계된 5가지(총체성, 특수성, 카타르시스와 유적인 것, 상징)의 개념에 대하여 고찰하였다. 이에 근거하여 제 3단원에서는 5가지 개념을 기반으로 디자인과의 관계성에 대하여 고찰하였다, 이를 통해 디자인이 리얼리즘적 대상이라는 사실이 확인되었으며, 향후 산업디자인은 더욱 구체적이며 사실적인 일상적 미메시스를 상정(上程)하게 될 것으로 예상된다.
        65.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기술의 발전으로 인해 예술작품과 감상자 간 거리는 그 어느 때보다 가까워졌고, 감상자의 적극적 참여가 강조되는 상호작 용예술이 주목받는 현실이다. 하지만 대부분의 작품은 감상자가 일정한 규칙을 따르면 그에 대한 결과를 내놓는 다소 한정 적인 경향을 띤다. 이와 같은 관점에서 본 연구는 상호작용예술의 다변적 결과를 구현하기 위한 방법 중 하나로 인공생명 예술을 제시하였고, 그 상호작용성에 대해 고찰하고자 하였다. 이를 위해 먼저 다소 생소한 개념일 수 있는 인공생명과 인공생명예술의 이론적 배경에 대해 알아본 뒤 국내외 다양한 인공생명예술 사례를 소개하였다. 보다 명확한 사례분류를 위해 직관적이면서도 단순한 마크베다우의 부드러운, 단단한, 촉촉한 인공생명예술 분류법을 실제 인공생명예술 사례에 적용 한 뒤 각 사례별 상호작용성의 양태와 차이를 분석하였다. 이때 상호작용성의 정도는 상호작용성의 3요소인 속도, 범위, 맵핑의 충족여부를 바탕으로 결정하였다. 이 기준에 따르면 상호작용성이란 사용자가 매개환경에서 얼마나 빠르게 영향력 있으며 자연스럽게 조작이 가능한지 여부에 따라 그 정도가 결정된다. 사례분석 결과, 부드러운 인공생명예술보다는 단단한 인공생명예술에서, 단단한 인공생명예술보다는 촉촉한 인공생명예술에서 작품과 관람객 간 보다 적극적인 상호작용이 가능함을 확인하였다. 이는 촉촉한 인공생명 형태에 가까울수록 지속적 진화를 거듭하는 생명체의 특성인 창발성이 두드러지기 때문이다. 이러한 창발성은 상호작용성의 3요소를 충족시켜 결과적으로 높은 상호작용성을 이끌어내었다. 다시 말해 관람객 개인 맞춤형 상호작용을 가능케 함으로써, 보다 다변적인 상호작용을 도출해내는데 용이하였다. 본 연구가 상호작용 예술의 다변화를 위한 연구의 밑거름이 되기를 희망한다.
        66.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 “브랜드 디자인개발 과정에서의 디자인 사고에 관한 연구”의 후속 연구로서 앞 연구의 문제점을 반영하여 브랜 드개발에서 나타난 학습자 중심의 디자인 사고 내용을 알아보는 데 목적을 두었다. 연구는 시각 디자인 전공 3학년을 대상으로 브랜드 디자인 개발과정에서 전개한 디자인 사고의 내용을 프로토콜 분석방법 중 회상적 보고의 방법을 실시하였다. 그 결과 ①디자인 프로세스에서 여러 번에 걸친 자료의 정리를 통해 논리적인 사고가 전개되었으나 개인의 취향과 경험에 의한 주관적인 내용으로 전개한 사례도 있었다. ②배경 및 사례조사의 내용이 스케치에 반영된 경우와 의도했던 방향과는 달리 특정한 내용만 스케치에 반영되기도 하였다. ③디자인의 표현에서는 디자인 프로세스와 논리적 근거의 흐름에 집중한 그룹은 브랜드 심벌 디자인에서 더 직접적인 표현도 있었지만, 주관적인 개인의 능력에 의해 은유적으로 표현된 결과물도 있었다. ④디자인 스케치 과정과 CG 작업과정에서 이미 제작된 스케치와 CG 결과물들로 인해 시각적인 자극으로 정보 처리 과정에서의 외현화 과정에서와 같은 표현의 특징이 발생하여 스케치가 변화되거나 CG 작업물의 내용이 변화된 것을 알 수 있었다. 본 연구에서는 시각 디자인 영역 중 브랜드 디자인개발의 한정된 영역이지만 자료조사에서부터 제작의 전 과정에서 디자인 사고의 흐름을 관찰하였고 각 과정에서 학습자 중심의 사고에서 자기 주도적인 디자인의 피드백과 수정이 이루어지고 있다는 것을 알 수 있었다.
        67.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        중국은 오랫동안 디자인 교육에 있어 대다수 교육기관이 주입식 교육을 진행하였 서양의 창의적 디자인교육 방범을 적극적으로 활용하지 않았다. 본 연구는 바른 인성을 갖춘 창의적 디자인교육의 활성화를 위한 방안을 찾고자 인성과 인재에 대한 학술적 이론고찰을 바탕으로 창의적 인성교육 방안을 제시하고자 한다. 다니엘 핑크의 미래형인재 조건 여섯 가지조건을 기본으로 캐나다, 핀란드, 영국의 예술문화교육을 분석하여 현 시대에 필요한 디자인교육에 있어 창의적 인성교육방안을 제시하였다. 이러한 과정에서 창의적 인성교육은 국가의 정책과 시책이 중요하다는 것을 시사하고 더불어 디자인교육은 한 국가의 경제적 파급과 문화적 위상에 영향이 크다는 것을 알 수 있었다. 이런한 연구를 기반으로 모방 또는 정체되어 있는 중국 디자인교육의 변화가 필요한다. 바른 인성을 가진 창의적 디자인교육을 위한 6가지 조건인 Branding, Storytelling, Communication, Thinking, Experience, Value을 충족하는 교육 방법을 활용하기를 기대한다. 이는 중국 디자인교육의 새로운 방법론을 제시하는 기회를 마련하는 계기가 될 것이다.
        68.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 유니버설 디자인에 의한 전자제품 디자인에 관한 연구와 관심이 더욱더 활발히 진행되고 있다. 그리고 산업체에서도 유니버설 디자인 시스템을 활용한 디자인 전략 체계가 가속화하고 있다. 유니버설 디자인은 유럽에서 사용되고 있는 「Design for All(모든 사람을 위한 디자인)」이나「Inclusive Design(포괄적 디자인)」이라는 뜻과 같다고 보지만, 다른 측면으로 「모든 사람을 위해 설계된 디자인」이라고 말할 수도 있다. 따라서 노트북의 용도는 다양해 지면서 남녀노소 누구에게 필수품이라 할 수 있다. 그리고 노트북 사용 방법에 따른 변화와 안전 및 보안 관리에 관한 연구가 너무나 활발해 지고 있다. 특히 유니버설 디자인을 적용함으로써 보다 사용이 편리하고 언제 어디서나 누구에게나 쉽게 사용될 수 있는 새로운 시스템을 연구하는 데 목적을 둔다. 디자인 프로세스 전 과정은 유니버설 디자인(UD) 시스템을 도입하여 새롭고 혁신적인 노트북 디자인을 실제 사례를 들어 연구하였다. 따라서 본 연구를 통하여 학계와 산업체에 유니버설 디자인 시스템이 실생 활 제품에 어떻게 적용되고 활용되는지를 연구한다. 또한, 이 연구는 노트북 디자인을 지속해서 연구하고 향후 노트북 디자인 시장에 선도적인 신개념의 디자인을 제공하도록 한다.
        69.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대인들은 각종 동호회 및 취미생활을 즐기거나 스포츠 활동의 참여를 통하여 건강한 삶을 누리기를 원하고 있다. 또한, 스마트폰 발달로 인해 유비쿼터스(Ubiquitous)환경이 보편화 되면서 운동 관리 및 건강 사후 관리 서비스가 가능한 다양한 헬스케어 앱도 출시되고 있다. 이는 개인 맞춤형 서비스뿐 만 아니라 공유 기능을 통해 다양한 커뮤니케이션을 가능하게 만들고 더 나아가 인간중심의 U-헬스케어 패러다임까지 변화시키고 있다. 여가 스포츠 중에서도 4대강을 중심으로 자전거 도로 건설이 진행되면서 자전거 이용자는 해마다 증가 추세에 있다. 이로 인해 자전거 이용자는 수많은 정보를 빨리 얻길 원하고 있으며, 나에게 맞는 운동 강도조절 등의 적극적인 데이터를 얻기를 원한다. 하지만 국내에서 제작된 헬스케어 자전 거앱은 오픈라이더 외에 전문적으로 자신의 운동강도를 체크하고 자전거에 필요한 여러 데이터를 얻는데 한계가 많다. 따라서 본 연구는 국내외 자전거 헬스케어 앱의 GUI에 따른 사용성을 분석하고 국내 자전거 서비스 앱의 개선방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 자전거 헬스케어 앱 중 구글 스토어에서 인기가 높은 5가지 앱을 통해 이를 분석하였고 GUI에서도 구분적 특성, 위계적 특성, 보조적 특성으로 나누어 사용성을 평가하였다. 그 결과, 위계적 요소가 사용성에 가장 많은 영향 주고 있었으며, 그 다음으로 구분적 요소 마지막으로는 보조적 특성이 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 따라서 헬스케어 자전거 앱은 이미지나 일러스트레이션들의 다양한 콘텐츠나 버튼등의 구분적, 보조적 특성보다는 색상이나 명도, 채도 차의 위계적 특성을 가장 많이 고려하여 자전거 헬스케어앱을 제작해야 할 것이다.
        70.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 이탈리아의 ‘FCL(Future Concept Lab)’의 12 마인드 스타일을 이해하고 이러한 이론을 바탕으로 ‘키덜트 (Kidult)’라는 문화에 대한 아이콘 그래픽 디자인을 제시한다. 12 마인드 스타일의 이론은 기업이나 단체가 소비자와의 커뮤니케이션 과정에 필요한 요소이다. 12 마인드 스타일은 인간의 마음과 행동 양식을 이해하고 분석하여 향후 기업이나 단체가 나아가야 할 방향을 제시한다. 이 마인드 스타일을 바탕으로 기억성, 흥미성, 독립성, 대중성을 바탕으로 만들어진 아이콘은 단순 이미지의 아이콘이 아닌 ‘모듈(module)’이라는 방법으로 이미지를 나타냈다. 이 아이콘디자인을 통해 12 마인드 스타일을 이해하여 향후 트렌드와 문화를 보는 시각을 넓히고자 한다. 모든 것을 만족하면서도 동시에 다양한 영역에 걸쳐 공통적인 요소를 확립하고 반복되는 방법으로도 트렌드를 나타낼 수 있다는 점을 연구하고자 하였다. 시각 언어인 아이콘은 커뮤니케이션 그래픽 기호라고 할 수 있다. 시각적으로 단순화된 아이콘 디자인은 특정한 의미 전달의 상징성을 내포하고 있어 향후 환경, 실내, 건축, 시각 등 다양한 분야 분야에서 이용 가치가 있다.
        71.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교과서는 시대적 이념과 가치를 반영하고 있는 공식적인 지식 전달의 매체이다. 학습자는 교과목에 대한 첫 이미지를 교과서의 표지를 통해서 갖는다. 교과서 표지는 교과목에 대한 인지가 시작되는 영역임에도 불구하고 그 동안 충분히 연구되어 오지 않았다. 초등학교 국어과는 언어 학습을 통해 의사소통 능력을 신장시키고 더불어 창의적 사고력을 발달시킬 수 있는 기초 교과목이다. 본 연구에서는 국내외 초등 국어교과서 표지의 시각이미지에 대한 조형성을 비교분석하여 향후 국내 초등 국어교과서 표지 디자인의 방안을 제시하는데 연구 목적이 있다. 국내외 초등 국어교과서 표지의 시각이미지를 시각적 ⋅상관적 요소의 6가지 항목인 형상, 크기, 색채, 방향, 레이아웃, 배경으로 분석한 결과, 국내의 경우, 단일한 메인 오브제를 강조하고 제한된 색채를 적용하여 시각적 아이덴티티를 분명하게 만들어야 한다. 학습자의 창의력을 유발하기 위하여직 접적인 그래픽 모티브와 구체적인 공간과 상황의 묘사보다는 추상적 발상에 근거하여 시각이미지가 구성되어야 한다.
        72.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        IT 산업의 발달로 인한 제조업 중심에서 서비스업 중심으로의 시대적 변화는 우리의 삶의 방식을 변화시키고 있다. 수많은 소셜네트워크서비스를 통하여 수많은 정보를 공유하고 있으며 브랜드경험에 대한 정보도 얻을 수 있다. 환경을 생각하는 윤리적 기업으로 잘 알려져 있는 프라이탁은 업사이클링 제품을 만드는 기업으로써 소비자들은 프라이탁의 제품을 구매하는 것이 아니라 윤리를 소비한다. 프라이탁은 환경에 관한 경험 스토리를 통하여 소비자들과 소통하고 구매자들은 프라이탁 제품과 함께 또 다른 윤리적 경험 스토리를 생산해내고 공유한다. 이에 본 연구는 윤리적 기업의 브랜드 정체성 구축을 위한 디자인경영 전략에 관하여 고찰하고자 하는데 그 목적이 있다. 결론적으로 프라이탁의 디자인 경영의 가장 큰 특징은 ‘경험’과 ‘소통’의 방식을 따른다는 것이다. 이는 일방적인 소통이 아니라 소비자와의 양방향 소통이다. 프라이탁은 이러한 ‘경험의 소통’을 통하여 윤리적 기업으로서의 브랜드 정체성을 구축하고 이미지를 전달하고 있다.
        73.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        산업혁명 이후 과학과 기술의 발전은 예술에도 영향을 주었으며 이에 기능주의 디자인이 발전하게 되었다. 미술공예 운동과 같은 저항도 존재했으나 기술과의 조화는 피할 수 없는 시대적 요구이기도 했다. 일반적으로 기능주의는 대량생산에 적합한 합리적 기능주의로 생각하는 견해가 많으나 기능주의는 문화적 관점에서도 발전해 왔다. 하지만 이 두 가지 관점에서의 비교 연구는 극히 드물다. 이에 본 연구는 경제 중심의 기능주의와 문화 중심의 기능주의에 관하여 역사적 흐름에 따라 구분하여 살펴보고 두 관점으로 파생된 오늘날 제품들의 디자인에 담긴 함축적 의미에 관하여 고찰해 보는데 그 목적이 있으며 현 시대에 있어서 제품 디자인의 방향성을 사고해 볼 기회를 제공한다는 데 그 의의가 있다. 결과적으로 경제 중심 기능주의와 문화 중심 기능주의는 모두 인본주의를 표방하고 있으며 직관적이고 합리적인 경제 중심 기능주의 디자인에 비해 문화 중심 기능주의 디자인은 감성적이고 은유적이며 모호성을 포함하고 있었다.
        74.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국의 주거생활과 문화는 80년대부터 놀라운 성장을 이루어 왔다. 특히 가계소득의 증가는 대가족 단독세대의 주거문화에서 아파트의 소가족 다세대 주거형태로 변모하였다. 이처럼 주거형태의 변모는 화장실과 욕실의 공간이 실내로 들어오면서 사람들의 생활패턴도 변화를 갖게 되었다. 최근에는 고령자의 증가로 고령자의 주거형태에 대한 연구와 1인가구의 주거형 태가 많아지면서 욕실(화장실을 포함)공간의 안전성과 편의성에 관심을 갖게 되었다. 고령자 및 1~2인가구가 늘어나고, 개인들의 스마트기기 활용시간이 연장되면서 생리현상의 공간에서 힐링과 정보이용의 공간으로 변화되고 있다. 따라서 욕실 공간의 활용과 사용자들의 요구를 파악하여 ICT기반기술을 접목한 욕실공간의 새로운 환경을 제안하고자 한다. 연구방법 과 진행은 20~40대의 사용자 포커스그룹(FGI)을 통하여 사용자의 요구조건과 서비스조건을 파악하고 스마트욕실에 대한 시나리오를 설계하였다. 연구내용으로 포커스그룹의 설문조사, 인터뷰, 코크레이션 워크샵을 진행하며 욕실사용에 대한 요구조건과 향후 욕실에 대한 서비스개념을 정의하였다. 또한, 사용자의 요구에 따라 ICT기반 기술의 서비스개념도를 구성하고 퍼소나 유형의 서비스 샘플과 서비스모델 시나리오를 제작하였다. 연구결과로는 서비스시나리오의 결과에 따라 미래 욕실의 구성과 ICT기술의 융합에 대한 향후 전망을 제안하고 욕실의 사용 환경의 변화와 시설환경의 개선에 대한 전망을 제안하였다. 본 연구는 향후 미래에 IT기술과 스마트기기의 발전이 사람들의 시간, 공간, 장소에 차별 없이 정보를 공유하며 생활 할 수 있다고 보았다. 따라서 ICT기술이 갖추어진 욕실환경은 사용자의 안전과 건강을 지키고 유지할 수 있는 욕실공 간의 전망을 제안하며, 특히 고령자나 1인 가구에 본 연구결과의 필요성을 강조하고자 한다.
        75.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소재기술, 표면처리기술 등의 발전에 따라 제품 및 공공시설물의 CMF(색채, 재질, 마감) 수준은 지속적인 발전을 거듭해 왔다. 특히, 민간부문 중심의 제품디자인 분야와 더불어 정부 및 지방자치단체를 중심으로 추진되고 있는 공공디자인 분야에서도 이러한 CMF 디자인의 발전과 중요성에 대한 인식은 높아지고 있는 상황이다. 그러나 이러한 인식과 수준의 발전 에도 불구하고 제품 및 공공시설물의 CMF 개발이 사용환경과의 이질성, 사용자를 위한 사용성과의 연계 부족 및 디자인 개발의 마지막 단계에서 장식적 개념으로 국한하여 개발되는 이유 등으로 인해 사용자에게 물리적, 감성적 가치를 제공하지 못하는 문제점을 지속적으로 나타내고 있다. 이에 본 연구에서는 제품, 공공시설물 사례 및 연구자 본인의 디자인 개발 사례를 통해 CMF 개발의 방향 설정에 있어 주요문제점 및 원인을 분석하고 문제해결을 위한 구체적이고 실질적인 개발 방향을 제안하였다. 이를 위해, 제품 및 공공시설물 CMF 개발의 주요문제점을 색채, 재질, 패턴 등을 포함한 외관디자인 관점, 생산과 설치 및 유지관리의 효율성 등을 포함하는 공급자 관점, 사용성과 사용환경의 변화에 따른 사용자 관점으로 나누어 문제점 및 원인을 분석하였다. 이와 같은 관점에 따른 분석과정을 거쳐 지속적으로 사용이 가능하고 사용자에게 본연의 가치를 제공할 수 있는 CMF 디자인 개발을 위해 사용공간 및 설치공간과의 조화를 위한 절제된 칼라, 재질의 적용이 외관디자인 관점에서 중요하고 대상의 구조적 접근에 따른 부분별 생산 및 설치 방식에 맞는 재질의 분리 적용을 제안하였 다. 또한 사용자를 위한 사용환경 변화와 물리적, 감성적 사용성에 대한 고려가 필요하며 마지막으로 제품, 공공시설물의 초기 디자인 단계부터 CMF 개발 방향을 함께 고려하여 추진하는 CMF 개발 프로세스의 변화 필요성 및 변화된 프로세스를 연구의 결론으로 함께 제안하였다.
        76.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 신해체주의 관점에서 현대 패션에 나타나는 데님 디자인을 이해하고, 미래 패션디자인에 대한 방향성 모색을 위한 것이다. 본 연구의 목적은, 첫째, 신해체주의 관점에서 데님을 활용한 디자인의 용어와 개념 정의를 통해 본 연구의 방법론을 모색한다. 둘째, 신해체주의 디자인 관점을 긍정적 디자인, 다양성 추구, 새로운 변형으로 보고 이에 따른 디자인을 유형화 한다. 셋째, 신해체주의 관점에서 3D 프린팅과 디지털 프린팅을 적용한 데님 디자인 개발을 제안한다. 이에 따른 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 신해체주의 관점에서 현대 패션에 나타나는 데님 디자인의 변화에 대한 해석과 이해는 방법론으로 타당한 것으로 나타났다. 둘째, 신해체주의 디자인 관점에서 데님 디자인은 긍정적 디자인, 다양성 추구, 새로운 변형으로 그 디자인을 유형화 할 수 있었다. 셋째, 신해체주의 디자인 관점에서 3D 프린팅과 디지털 프린팅을 적용한 데님 디자인 2작품을 결과로서 도출하였다.
        77.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최신 기술로 주목받고 있는 3D 프린팅 기술과 밀레니얼 세대 소비자의 특성을 반영한 커스터마이징 티셔츠 디자인 개발 연구이다. 연구 목적은 첫째, 3D 프린팅, 플렉시블 소재 활용, 필라멘트와 커스터마이징 디자인 프로세스 개념 정의와 특성 유형화를 통해 티셔츠 디자인 개발 방법을 모색한다. 둘째, 커스터마이징 디자인 관점에서 3D 프린팅 기술을 적용한 티셔츠 디자인 프로세스를 제안한다. 셋째, 플렉시블 필라멘트를 사용한 3D 프린팅 기술을 적용한 커스터마이징 티셔츠 디자인 3작품을 제안한다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 유연성을 가지는 플렉시블 소재 필라멘트를 사용한 3D 프린팅 기술은 커스터마이징 디자인 개발에 적용이 가능한 것으로 나타났다. 둘째, 커스터마이징 디자인 관점에서 3D 프린팅 기술을 적용한 티셔츠 디자인 프로세스는 1단계 아이템 칼라 선택, 2단계 세부디자인 선택, 3단계 조합 및 완성으로 제안 되었다. 셋째, 3D 프린팅을 활용한 커스터마이징 티셔츠 디자인 프로세스에 따라 작품 1, 2, 3을 결과로 도출하였다. 본 연구에서 제안한 테크놀러지 발달에 따른 신기술 적용 방안 모색으로서 3D 프린팅을 활용한 커스터마이징 티셔츠 디자인 연구는 새로운 소비자의 니즈를 반영한 것으로 관련 후속 연구의 기초 자료로 활용되기를 제안한다.
        78.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내에 처음 웹이 도입된 초기만 하더라도 웹사이트는 하이퍼텍스트 링크 방식으로 정보를 전달하는데 그쳤었다, 기업에서의 업무 활동을 비롯해 모든 고객 서비스가 지금은 웹이라는 온라인 공간을 통해 이루어지고 있다. 이는 웹 사이트가 단순히 온라인을 통해 정보를 제공하는 역할에 그치지 않고 기업이나 브랜드의 가치를 평가하는 기준이 되기도 하며, 서비스 품질을 결정짓는 중요 요소로 작용하고 있다는 것을 의미한다. 따라서 많은 기업과 기관들은 웹 사이트의 디자인 품질 개선을 위한 노력들을 아끼고 않고 있다. 여기서 말하는 디자인 품질은 빠른 속도로 발전해 가는 웹 기술력을 반영할 수 있어야 하며 차별화된 디자인을 통해 자신만의 아이덴티티를 이끌어 낼 수 있어야 하고, 심미성이 높은 디자인을 통해 우수성을 확보해야 하는 것을 말한다. 기업이나 기관이 요구하는 디자인 품질을 이끌어 내기 위해 웹디자이너들은 웹 기술이나 디자인 트렌드를 파악하려 노력하고 있는데, 이러한 정보를 제공해 주는 역할을 바로 웹 디자인 벤치마킹 사이트들이 해왔었다. 웹 디자인 벤치마킹 사이트는 웹 사이트들 중 디자인적으로 우수한 사이트들에 대한 정보를 제공해주고, 커뮤니티 공간을 통해 웹 디자이너 간 정보 공유 창구 역할을 해왔으며 국내 웹 디자인 역사의 라이브러리 역할도 병행해 왔다. 그러나 디지털 환경이 비약적으로 발전하면서 보다 웹 디자인 트렌드를 명확히 파악할 수 있고, 벤치마킹 효과를 극대화할 수 있는 서비스 개선이 필요하여 Analytics를 활용, 웹 디자인 벤치마킹 사이트의 사용자 이용 패턴 도출에 대한 연구를 시행하였다. 연구의 결과로써 국내 웹 디자인 산업의 발전은 물론 웹디자이너들의 능력을 향상시키는데 기여하고자 하였다.
        79.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        제주특별자치도는 한 해 약 1,500만명의 관광객이 입도하는 대한민국의 대표적인 관광지이다. 또한 화산섬이라는 특수성으로 현무암과 같은 고유의 재료와 문화적 특성 및 경관을 보유하고 있다. 따라서 본 연구는 지역 고유의 문화를 고려하고 레지블 디자인, 유니버설 디자인이 적용된 안내사인 개발을 통해 경관 저해를 방지하고 관광활성화에 기여하고자 한다. 본 연구의 공간적 범위는 제주특별자치도 전역으로 연구의 내용적 범위는 안내사인 현황분석과 관광형 안내사인 공공시설물 디자인 개발이다. 연구의 방법은 문헌조사를 통한 일반현황 조사, 현장조사를 통한 공공시설물 현황조사, 선진사례 조사, 디자인 연구개발은 디자인 기본 구상, 관광형 안내사인 개발이다. 본 연구의 내용 및 결론은 다음과 같다. 첫 번째, 제주특 별자치도는 한반도와 다른 지형적, 기후적 특성을 보이는 서정적 분위기를 매력으로 하는 관광지로 경관의 연속성을 위해 곳곳에 분포한 현무암을 공공시설물의 재료로 적극 활용하되 시설물의 특성에 따라 다양한 방법을 통해 각각의 고유 이미지를 형성하였다. 두 번째, 강한 해풍의 영향을 고려하여 내식성이 우수한 재료를 사용하고 돌출부를 최소화한 구조를 설계 하였다. 세 번째, 외국인 관광객이 지속적으로 방문하는 도시로 관광객의 편의성 향상을 위해 표준화된 표기체계와 다국어 표기 등의 정보 범용성을 확보하였다. 본 연구는 제주특별자치도가 가지고 있는 지역 고유의 경관을 강화하는 관광형 공공 시설물 개발의 기초가 되는 연구라는 점에서 의의가 있으며 향후 다양한 품목의 관광형 공공시설물 표준디자인을 개발하는 데 기여할 것이라고 본다.
        80.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to identify perception of Soetsu Yanagi (1883-1961) toward Kodakeo. Takeo Ware is the general term for ceramics from Takeo, Saga Prefecture and the concept includes Kodakeo made in Takeo during Edo Period. The ceramic culture in Takeo region started when the lord of Takeo brought Korean prisoners including Hukaumi Souden during Japanese Invasion of Korea in 1592 and ordered them to make ceramics at Uchida Mura, Takeo. Meanwhile, Yanagi visited morning market at Kyoto or traveled around whole Japanese regions to investigate and collect folk crafts starting from 1920s. In this process, Yanagi collected ceramic works made in Takeo region. He perceived ceramics of Takeo region as sundry articles and highly praised three ceramics among them. The ceramics were all made in private kilns. First one was green overglazed ‘Big Pan’ with 50cm diameter, second one was ‘Storage jar, pine motif with iron and copper green glaze over white slip’ from Yumino region, and the third one was ‘Coffin jar with applied clay designed, iron glaze’ from Tatarou kiln. Yanagi evaluated their beauty as bold, magnificent, and simple and perceived as the representative Japanese folk crafts. The first reason for such beauty was inheriting the traditions of Joseon Dynasty’s kilns while the second reason was being made in modest and simple life. For the last 10 years, Kodakeo has been re-evaluated in history of ceramics. However, Yanagi highly praised the ceramic works’ excellent design from long before in 1920s and perceived them as the representative Japanese folk crafts. As Kodakeo and Takeo Ware are re-evaluated these days, one should focus on Yanagi’s reference on Takeo Ware.
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