본 연구는 걸밴드 QWER의 사례를 중심으로 K-Pop 걸그룹의 차별화 전 략을 ERRC(Eliminate-Reduce-Raise-Create) 모델을 활용하여 분석하였 다. QWER은 유튜버와 스트리머 출신의 온라인 콘텐츠 크리에이터들로 구 성된 4인조 걸밴드로, 기존과는 차별화된 접근법으로 주목받은 K-Pop 그 룹이다. 질적 연구방법인 내용분석을 통해 QWER의 결성 과정부터 2025년 2월까지의 활동을 분석한 결과, QWER은 ‘제거 전략’으로 전통적인 연습생 시스템, 통일된 이미지와 콘셉트, 기획사 주도의 철저한 관리 시스템에서 탈피했으며, 외모 중심주의, 과밀한 활동량, 과도한 변신에 대한 ‘감소 전 략’을 구사했다. ‘증가 전략’으로는 음악 제작 참여도, 라이브 연주 능력, 맞춤형 팬 소통을 강화했고, ‘창조 전략’으로는 온라인 콘텐츠 크리에이터 기반 발굴 시스템, 하이브리드 계약 모델, 이원화된 기획사 운영 시스템 등 새로운 요소들을 도입했다. 이러한 전략은 K-Pop 산업의 인재 발굴 패러 다임, 계약 및 조직 구조에 변화를 가져옴은 물론, 포화 상태에 이른 K-Pop 시장에서 가치 혁신을 통한 차별화의 중요성을 시사한다.
본 연구는 하이브와 게펜 레코드의 협업으로 탄생한 글로벌 걸그룹 캣츠 아이(KATSEYE)의 사례를 통해, K-Pop의 새로운 글로벌 전략을 분석했다. 분석틀로는 아파두라이의 '문화의 흐름' 이론 중 미디어스케이프(mediascape) 와 에스노스케이프(ethnoscape) 개념을 활용하였으며, 연구 방법으로는 질 적 내용분석을 채택했다. 분석 결과, 첫째, 미디어스케이프 차원에서 캣츠 아이는 넷플릭스 다큐멘터리와 다양한 소셜미디어 플랫폼을 통해 효과적인 이미지 유통 전략을 구사했다. 특히 플랫폼별 차별화된 콘텐츠 전략과 국 가별·권역별 맞춤형 프로모션은 글로벌 팬덤 형성의 주요인이 되었다. 둘 째, 에스노스케이프 차원에서는 멤버들의 문화적 정체성을 음악과 퍼포먼 스에 적극적으로 반영하고, K-Pop의 트레이닝 시스템을 미국 현지에 맞게 재해석했다. 마지막으로, KATSEYE는 두 스케이프의 상호작용을 통해 팬 덤의 참여적 소비와 디지털 플랫폼을 통한 재생산 구조를 기반으로 글로벌 문화 현상으로 발전했다. 이러한 분석 결과는 K-Pop의 글로벌화가 단순한 문화 수출을 넘어 현지화된 제작 시스템의 구축에 의한 현지착근형 문화현 상으로 진화할 수 있는 전략을 제시한다.
본 연구는 레드오션화된 K-Pop 걸그룹 시장에서 새로운 차별화 전략의 방향성을 모색하고자 했다. 이를 위해 2023년 10월 데뷔한 영파씨 (YOUNG POSSE)의 사례를 ERRC 모델을 통해 분석했다. 연구 방법으로는 내용분석과 심층 인터뷰를 실시했다. 분석 결과, 영파씨는 '제거' 측면에서 걸그룹의 전통적 이미지와 대중적 음악 문법을 과감히 제거했다. '청순함', '귀여움', '섹시함'과 같은 정형화된 콘셉트 대신 '악동 같은', '장난기 넘치 는' 이미지를 구축했으며, 이지 리스닝(Easy-Listening)이나 후크송(Hook Song) 위주의 음악 대신 정통 힙합의 다양한 하위 장르를 실험했다. '감소 ' 측면에서는 음악방송 활동 기간을 6~8주에서 3~4주로 축소하고, SNS 활 동과 이미지 보정을 최소화하는 전략적 선택을 했다. '증가' 측면에서는 멤 버들의 음악 제작 참여도를 획기적으로 높여 데뷔 앨범부터 전원이 작사에 참여했으며, 힙합 문화에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 한국과 미국의 힙합을 자연스럽게 융합했다. '창조' 측면에서는 '역사적 오마주'라는 독창 적인 음악적 접근법을 개발하고, '스트릿 크레딧(Street Credit)'을 평가 기 준으로 도입했다. 본 연구는 레드오션화 되고 있는 K-Pop 걸그룹 시장에 서 장르적 전문성과 문화적 진정성을 통한 차별화 가능성을 제시했다는 점 에서 의의가 있다.
본 연구는 음악산업에 새롭게 등장한 자산 서비스 제공 모델 사례인 음 악 저작권 투자 플랫폼 '뮤직카우'를 중심으로, 문화산업의 패러다임 변화 를 창조적 혁신을 통한 성장 모델의 관점에서 분석함으로써 그 의미와 시 사점을 도출하고자 하였다. 연구 방법으로는 지시적 내용분석을 채택하고 문헌조사와 심층 인터뷰를 하였다. 연구 결과, 첫째, ‘기술 혁신’ 측면에서, 뮤직카우는 디지털 자산화 기술과 빅데이터 기반 음악 가치평가 시스템을 도입하고, 실시간 데이터 분석 기술을 구현했다. 둘째, ‘R&D 경쟁’ 측면에 서, 무형자산의 계량화, 디지털 기반의 자산 유동화, 핀테크 기반의 투자 플랫폼 기술, 특히 리스크 관리 모델, 행동경제학 등을 적용하여 경쟁 우위 를 달성했다. 셋째, ‘시장 진입과 퇴출’ 측면에서, '프로슈머'로서의 개인 투 자자, 핀테크 기업, 데이터 브로커 등 새로운 참여자들이 진입하는 계기가 되었다. 또한 기존 음원플랫폼, 유통사 등의 기술이 성장하는 계기가 되었 다. 넷째, ‘내생적 성장’ 측면에서, 플랫폼 참여자 간 상호작용, 데이터 축 적, 알고리즘 개선 등이 복합적으로 작용하여 자생적 성장동력을 구축했다. 마지막으로 ‘연속적 혁신’ 측면에서, 뮤직카우는 초기 디지털화된 저작권 모델에서 시작해 다이내믹 프라이싱 모델, 옥션 제도 도입 등 지속적인 서 비스 혁신을 이어가고 있다. 본 연구는 금융산업과의 융합을 통해 음악산업 에 일어나는 창조적 혁신의 매커니즘을 규명했다는 데 의미가 있다.
본 연구는 전원 일본인으로 구성된 XG의 사례를 ERRC Grid 모델로 분석 하여 K-Pop 아이돌의 가치 혁신 전략을 분석하고자 하였다. 연구방법으로 지시적 내용분석을 채택하고 2017년부터 2024년까지의 관련 자료에 대한 문헌분석과 전문가 및 소비자 대상의 심층 인터뷰를 하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘제거(Eliminate)’ 전략을 통해 한국어와 일본어 사용을 완전히 배제하고 영어 가사만을 활용했으며, 한국 현지 트레이닝 대신 하 이브리드 트레이닝 시스템을 구축했다. 둘째, ‘감소(Reduce)’ 전략으로는 개인 SNS 운영과 일상 콘텐츠를 최소화하고 K-Pop 걸그룹의 전통적 이미 지인 '귀여움', '청순함'을 축소했다. 셋째, ‘증가(Raise)’ 전략에서는 디지 털 미학을 강화하고, 2~3초마다 새로운 구도를 형성하는 혁신적 퍼포먼스 를 개발했다. 마지막으로 ‘창조(Create)’ 전략으로는 K-Pop, J-Pop, 미국 프로듀싱 시스템을 결합한 초국적 제작시스템을 구축하고, 게임과 융합한 메타버스 콘텐츠를 개발했다. 요약하면 XG는 문화적 정체성의 모호성을 오히려 강점으로 활용해 특정 국가나 문화권에 한정되지 않는 글로벌 콘텐 츠를 지향함으로써, K-Pop이 더이상 한국에 국한된 문화콘텐츠가 아닌 글 로벌 엔터테인먼트산업의 새로운 표준이 될 가능성을 보여주었다.
본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장 전략을 분석하기 위해 라이엇 게 임즈의 사례를 VRIO 프레임워크를 통해 분석했다. 연구 방법으로는 내용 분석과 사례분석을 활용했으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 가치 (Value) 측면에서는 2023년 4,480억 원의 매출과 1,013억 원의 영업이익 을 달성했으며, 누적 스트리밍 100억 회를 기록하는 등 경제적 가치를 창출했다. 또한 룬테라 세계관의 11개 지역별 음악적 정체성 구축과 '아 케인' OST를 통한 IP 확장으로 브랜드 가치를 제고했다. 둘째, 희소성 (Rarity) 측면에서 세계 4위 음악 회사 BMG와의 글로벌 퍼블리싱 독점 계약을 통해 1,000개 이상의 음악 타이틀에 대한 권리를 확보했으며, 2023년 월드 챔피언십 640만 동시 시청자 달성으로 게임과 K-pop 팬덤 의 성공적 결합을 이뤄냈다. 셋째, 모방난이도(Imitability) 측면에서 가상 아이돌 제작에 필요한 수백만 달러의 초기 투자비용, 10년간 축적된 음악 프로덕션 노하우, 고도화된 기술 스택 등이 높은 진입장벽을 형성했다. 넷째, 조직(Organization) 측면에서 뮤직 슈퍼비전, 비즈니스 어페어, 전 략적 제품 총 3개의 부서로 구성된 전문화된 조직 구조를 갖추고, BMG SoundLab 운영과 개발자-음악가 협업 팀 시스템을 통해 혁신적인 운영 체계를 구축했다. 본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장이 가진 전략적 가 치와 실행 방안을 탐색적으로 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 디지털 엔터테인먼트 산업의 융합 전략 수립에 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 공연 기획 스타트업인 컬쳐띵크(주)의 경쟁력을 VRIO 모델 을 통해 분석하였다. 연구 방법으로는 2차 자료를 활용한 질적 연구를 수행하였다. 연구 결과, '가치' 측면에서는 랩비트 페스티벌을 통한 음악 시장의 다양성 확대와 글로벌화, AFS를 통한 유연한 아티스트 지원 모 델, 유통 서비스 푸이의 롱테일 전략이 주요 가치 창출 요소로 확인되었 다. '희소성' 측면에서는 축적된 페스티벌 운영 노하우 및 AFS의 독특한 비즈니스 모델, 광범위한 업계 네트워크와 '랩비트' 브랜드 가치가 경쟁 사가 쉽게 획득하기 어려운 자원으로 평가되었다. '모방 불가능성' 측면 에서는 시간 압축성의 비경제적 효과와 경험에 따른 역사적 고유성과 사 회적 복잡성 그리고 광범위한 네트워크 효과 등이 핵심 역량으로 분석되 었다. '조직' 측면에서는 유연한 매트릭스 구조, '창의적 실험'과 '데이터 기반 의사결정' 문화의 공존, '열린 소통'과 '수평적 관계' 강조, 지속적 학습과 성장 마인드셋이 자원과 역량을 효과적으로 활용하는 데 기여하 고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 음악 산업의 가 치 사슬 통합 관리, 데이터 기반 의사결정과 창의적 실험의 균형, 글로벌 네트워크 구축, 기술 혁신 대응 능력 강화 등을 향후 국내 음악 산업의 발전 방향으로 제시하였다.
본 연구는 춘천 문화도시 사업의 '도시가 살롱'을 올덴버그(Ray Oldenburg)의 '제3의 공간' 이론을 중심으로 분석하여, 공간의 특성과 효과를 고찰하였다. 연구방법으로는 질적 내용분석을 채택하여 문헌조사 를 중심으로 정책문서, 운영자료, 성과보고서 등을 수집하였다. 분석 결 과, ‘접근성’ 측면에서, '도시가 살롱'은 카페, 책방, 식당 등 시민들의 일 상공간을 문화공간으로 전환함으로써 접근성을 확보하여 생활권 내 문화 접근성을 향상시켰다. 둘째, ‘편의성’ 측면에서, 복합공간 구성과 통합 플 랫폼 운영을 통해 이용자 중심의 서비스를 실현했으며, 멤버십 시스템과 월 60여 개의 다양한 프로그램을 제공하여 이용 편의성을 높였다. 셋째, ‘평등성’ 측면에서 세대 통합형 프로그램, 수평적 공간구조, 'ON-다' 프 로그램 등을 통해 읍면 지역의 문화 격차 해소에 기여했다. 넷째, ‘상호 작용성’ 측면에서 시민기획자 중심의 운영으로 이웃 간 관계망을 강화했 고, '동네지식인' 프로그램을 통해 시민들의 자발적 참여와 교류를 촉진 했다. 다섯째, ‘유희성’ 측면에서, '딴짓' 키워드를 활용한 창의적 접근으 로 유희성을 구현했으며, 여섯째, ‘다양성’ 측면에서, 8개 거점 공간의 차별화된 운영과 지역특화 프로그램으로 문화적 다양성을 확보했다. 그 러나 읍면 지역의 접근성 강화, 장애인과 노약자를 위한 편의시설 확충, 문화적 소수자들의 참여 확대, 지속가능한 커뮤니티 형성, 디지털 전환 대응 그리고 민간의 주도적 운영이라는 과제가 도출되었다.