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        검색결과 197

        181.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 금강유역 내 대청댐 및 용담댐유역을 대상으로 기상청에서 제공하는 공간해상도 27 km 지역규모의 A1B시나리오 기반의 RCM모형과 SWAT모형을 이용하여 미래 유출량 전망을 분석하였다. 기본적으로 GCM 및 RCM은 시공간적 스케일의 상이성으로 인해 수자원 영향 평가를 위한 자료로서 직접적인 이용은 현실적으로 곤란하다는 점에서 본 연구에서는 RCM 격자자료를 유역단위에서 강우관측소지점 단위로 공간적 다운스케일링을 실시하였으며 RCM 월자료
        182.
        2011.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Milyanggang mid-watershed is located in downstream of Nakdong river basin. The pollutants from that watershed have an direct effect on Nakdong river water quality and it's control is important to manage a water quality of Nakdong river. A target year of Milyanggang mid-watershed water environment management plan is 2013. To predict a water quality at downstream of Milyang river, we have investigated and forecasted the pollutant source and it's loading. There are some plan to construction the sewage treatment plants to improve the water quality of Milyang river. Those are considered on predicting water quality. As results, it is shown that the population of Milyanggang mid-watershed is 131,857 and sewerage supply rate is 62.2% and the livestock is 1,775.300 in 2006. It is estimated that the population is 123,921, the sewerage supply rate is 75.5% in 2013. The generated loading of BOD and TP is 40,735 kg/day and 2,872 kg/day in 2006 and discharged loading is 11,818 kg/day and 722 kg/day in 2006 respectively. Discharged loadings were forecasted upward 1.0% of BOD and downward 2.7% of TP by 2013. The results of water quality prediction of Milyanggang 3 site were 1.6 mg/L of BOD and 0.120 mg/L of TP in 2013. It is over the target water quality at that site in 2015 about 6.7% and 20.0% respectively. Consequently, there need another counterplan to reduce the pollutants in that mid-watershed by 2015.
        183.
        2010.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 GCM으로부터 생산된 기후시나리오자료를 이용하여 미래 확률강우량을 산정하는 방법을 제안하고 미래기간의 확률강우량, 홍수량, 홍수위 산정을 통해 기후변화로 인한 홍수특성변화를 정량적으로 분석하는데 있다. 대상유역으로 남한강 상류유역을 선정하였으며, 기후시나리오자료는 13개 GCMs으로부터 IPCC SRES A2 기후시나리오 자료를 구축하였고 자료기간은 총 130년(1971~2100년)이다. 확률강우량은 4개 자료기간(S0: 1971~20
        184.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Temperature rise of 4.0℃ is projected under SRES A1B greenhouse gases emission scenario in 2100 and this climate change is anticipated to affect the growth, phenological development, and yield of soybean. The objective of this experiment is to calibrate and validate CROPGRO_soybean model and evaluate the projected climatic change impact on soybean phenological development in Korea. For simulation experiment, four cultivars with different maturity groups, Hwaeomputkong(MG1), Sinpaldalkong(MG4), Taegwangkong(MG5), and Daewonkong(MG6) were calibrated and validated using data that were collected from the experiments of planting dates and daylength treatment. The calibrated model predicted the phenological stages with considerable accuracy for the data acquired independently of the calibration data. As global warming proceeds, days to flowering and days to physiological maturity on average across varietal groups and planting dates are anticipated to decrease by about 7 and 5 days respectively under the projected normal climate during the period of 2071~2100 compared to those under the current normal climate condition.
        185.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임에서 시나리오는 매우 중요한 요소이다. 그러나 아직까지 게임 시나리오 제작을 위한 범용적인 툴은 개발되어 있지 않다. 이를 해결하기 위해서 게임 시나리오와 일반적인 시나리오의 차이점을 알아보고 시나리오 UCC를 분석하여 게임 시나리오에 적합한 구조를 설계하였다. 또한 OSMU의 적용을 쉽게 하기 위해 XML로 게임 시나리오 구조를 정의 하였다. 정의한 시나리오 구조의 활용 가능성을 확인하기 위하여 시나리오 편집기를 만들어 게임 시나리오를 작성한 후 시나리오 기반 게임 "필온라인"에 적용하였다.
        186.
        2009.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 골프를 통해 습득할 수 있는 생활기술을 향상시키기 위한 스크린 골프 프로그램의 시나리오를 구성하는데 목적이 있다. 골프, 생활기술과 관련된 다양한 문헌자료, 전문 골퍼들과의 심층면담과 관찰을 통해 자료를 수집하였다. 총 5명의 전문 골퍼가 연구대상으로 참여하였고, 수집된 자료는 내용 분석법에 의해 분석되었다. 연구결과, 정용철과 류민정(2008)이 밝힌 7가지의 생활기술에 대한 개별 시나리오가 구성되었으며, 세부내용으로는 상황소개, 중재, 결과로 분류되었다. 지속적이고 조직적인 훈련과 연습을 통해 골프에서 습득된 생활기술은 일상생활로 전이될 수 있다는 측면을 고려하여 골프 상황 시나리오와 일상생활 시나리오를 동시에 구성하였다. 스크린 골프 시나리오는 대안적 교육방안의 시나리오 기법과 스토리텔링 기법과 관련하여 논의되었다.
        187.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 컨버전스 환경변화가 게임 산업에 미치는 영향에 대해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 고찰을 시작으로 게임 사용자, 게임 기업, 게임의 유통구조, 게임 산업 전반으로 관점을 확대해 가면서 향후 변화의 방향과 이슈에 대해 분석해 보았다. 보다 체계적인 변화 예측을 위해 시나리오 기법을 통해 IPTV환경 변화가 게임 산업에 미치는 영향 및 예상 변화에 대한 예측 시나리오를 도출하였다. 예측된 시나리오를 통해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 양상과 관련된 이슈들을 다각도에서 가시화할 수 있었다. 본 연구를 통해 예측된 게임산업 변화에 대한 현황 진단과 이슈 분석을 바탕으로 컨버전스 환경변화에 따른 게임 기업차원의 전략적 대응방안 모색은 물론 정부 차원에서 인지하고 대비해야할 사항들에 대해서 파악해 볼 수 있는 기회와 관점을 제공하고자 하였다.
        188.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임이 점점 더 정교하고 광범위하게 개발될수록 게임 시나리오의 역할은 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 게임 시나리오 저작을 위한 범용적인 도구는 개발되어 있지 않다. 영화나 드라마를 위한 저작도구들과 단순한 형태의 UCG 저작도구들이 있으나, 이들을 분석해 본 결과 게임 시나리오 저작에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 게임 시나리오 저작에 적합하고 쉽게 사용할 수 있는 게임 시나리오 저작도구를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 UMa 게임 시나리오 저작도구는 시놉시스 입력부와 퀘스트 입력부, DB 입력부와 통신, 표시 및 제어부로 구성되어 있다. 시놉시스, 퀘스트, 그리고 DB 입력은 제시되는 템플릿에 따라 입력만 하면 시놉시스, 퀘스트, 캐릭터와 아이템 DB가 만들어 지게 된다. 특히, 캐릭터와 아이템 DB는 속편 또는 다른 게임의 시나리오 개발에도 재사용될 수 있도록 독립적으로 저장된다. UMa 저작도구를 사용하면 보다 빠르고 쉽게 게임 시나리오를 제작할 수 있으며, 웹을 활용한 실시간 협업을 통해 공동제작도 가능하다.
        189.
        2007.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 SRES A2 시나리오의 GCM 결과를 역학적으로 다운스케일한 해상도 27km27km 자료를 이용하여 국내 139개 유역에 대해 기후변화에 따른 수자원의 시공간 변화를 평가하고 결과를 제시하였다. 유출량의 변화는 유역에 따라 그리고 분석기간에 따라 변화율에서 차이가 나타났다. 기간별로 차이는 있으나 한강과 한강동해안에 위치한 유역에서는 연평균유출량이 증가하고 나머지 유역에서는 감소할 것으로 분석되었다. 계절별 분석에서는 가을과 겨울철 유출
        190.
        2007.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        항해사의 업무수행도 감소는 해양사고 발생의 주요 원인 중의 하나로 자주 언급되고 있다. 인터뷰와 항해 기록분석을 통한 선원의 작업시간 분석에 대한 연구는 일부를 수행되었으나, 작업부하, 작업교대, 스트레스, 수면 등이 선원의 인지능력에 미치는 영향을 분석한 사례 매우 한정적이다. 항공, 철도와 같은 다른 운송 산업에서는 승무원의 근무 패턴을 관리하기 위한 피로관리 도구를 개발하고 있고 있는데, 이러한 도구들은 선원, 항해사 및 육상관리자의 효율적인 근무일정을 계획하는데 도움을 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 항해사의 인지능력을 평가하기 위해, 해상 충돌상황에서의 종합적 대응능력을 평가할 수 있는 소프트웨어 프로그램을 개발하였다. 항해 전문가를 대상으로 한 실험을 통하여, 평가기준을 개발하였으며, 실습 항해사를 대상으로 하여 시스템에 대한 검증이 이루어졌다. 본 시스템은 선박운항 시 충돌사고를 회피하기 위한 항해사의 인지능력을 평가할 수 있으므로, 당직 전 혹은 승선 전에 짧은 시간 동안의 평가를 통하여 항해사의 전반적 인지능력을 평가하고, 이 결과를 항해사에게 경고메시지 형태로 전달할 수 있다.
        191.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임에 있어서 가장 중요한 부분은 시나리오라고 할 수 있다. 그 이유는 게임을 하는 이용자들로부터 재미와 흥미를 불러일으키는 요소이기 때문이다. 그러나 국내의 기존 시나리오들은 이용자들에게 새로움과 즐거움을 주는 것에는 한계가 있다. 새롭고 창의적인 시나리오보다는 기존의 시나리오를 변형, 파생되어 만들어져서 재미 보다는 식상함을 많이 주고 있기 때문이다. 현재 기업들은 자사의 고객확보를 위해 새로운 시나리오를 선보이려고 노력하고 있다. 그러나 전문가 부족, 이용자들의 욕구 파악 미비 등으로 인해 욕구에 맞는 시나리오를 개발하기에는 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 게임 개발에 중요 속성인 시나리오 연구에 중점을 두었다. 특히 게임 시나리오 중 시놉시스의 결과 변화여부가 게임 이용자의 호감도에 어떤 반응을 보이는지 파악하여 게임 시나리오 개발에 긍정적인 방향을 제시하고자 한다. 연구결과 약 60%의 이용자들은 시나리오가 게임에 있어 중요한 요인이라고 생각하고 있으며, 모험 및 전쟁 등의 전체내용에서 주인공이 구출 미션을 완수하는 시나리오를 좋아하는 것으로 나타났다.
        192.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온실가스 증가로 인한 기후변화를 이해하고, 다양한 영향평가 분야에 상세한 기후정보를 제공하기 위해서 온실가스 배출 시나리오에 근거한 지역기후변화 시나리오 연구가 수행되었다. 본 연구에서는 역학적 상세화를 위하여 지역기후모델을 이용한 이중둥지격자시스템을 구축하고, 과거 30년(1971-2000)과 미래 30년(2021-2050)에 대한 시나리오를 생산하였다. 미래 시나리오에 대한 신뢰도를 확보하기 위하여, 기준 시나리오에 대한 관측과의 검증이 선행되었다.
        193.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임은 사용자가 선택하고 행동해야 하는 양방향성을 지닌다. 이런 측면에서 게임 시나리오는 단순한 스토리의 전달을 넘어 사용자를 훈련하고 진행을 유도하는 역할을 하게 된다. 하지만 게임 시나리오는 내용이 방대하고 각 사건 단위별로 연계가 되어 실제 제작 시 어려움이 따랐다. 본 논문에서는 최소 단위인 스크립트를 DB화해 이를 바탕으로 퀘스트를 작성하고 이를 다시 퀘스트 DB로 만드는 방법을 제안한다. 스크립트는 형태적으로 텍스트형, 그래픽형, 사운드형으로 분류하고 이것을 퀘스트의 구조에 맞춰 배치한다. 이 방법을 사용하면 기존 시나리오를 재사용, 재활용 할 수 있으며 제작자에 따라 시나리오의 퀄리티가 일정하지 않던 단점을 극복할 수 있다.
        194.
        2003.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        좋은 게임은 독특하고 개성이 뚜렷한 콘텐츠에서 얻어진다. 게임의 콘텐츠는 게임시나리오로 표현되는 만큼, 게임개발은 시나리오창작 작업이 선행되어야 한다. 게임시나리오의 창작은 시나리오기획서로 결과가 나와야 한다. 기획서는 게임개발을 위한 설계도이기 때문이다. 그러나 게임을 제작하는 회사에서나 게임을 교육하고 있는 학계에서는 제대로 된 게임시나리오의 기획서를 쓰지 않고 있는 형편이다. 물론 게임기획서에 시나리오를 대충 삽입시켜버 리는 우리의 게임제작 습성도 한 몫을 하고 있지만, 가장 큰 문제점은 제대로 된 게임시나리오기획서의 서식이 없기 때문이기도 하다. 본고에서는 기획서의 서식에 들어갈 내용들을 간단하게나마 연구하여, 게임 기획서의 기본 서식의 틀을 제안해 보는 것이 목적이다.
        195.
        2002.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임의 비젼을 콘텐츠개발에 있다. 특히, 수준있는 게임 만들기 위해서는 다양한 시나리오의 창작이 시급한 실정이다. 그러기 위해서는 조속히 게임시나리오창작의 저변화가 이루어져야 한다고 생각한다. 또한 유능한 시나리오작가 및 디자이너의 양성을 위해 학문적인 틀이 어느정도 체계화되어야 한다고 사료된다. 본고에서는 게임시나리오창작과정에서 삽입되어져야 할 인터랙티브요소인 아이템요소, 퍼즐요소, 이벤트요소의 유형을 살펴보았다. 인터랙티브요소들이 스토리 진행을 방해하는 요소로 작용되기보다는 자연스럽게 녹아들어 있어야 게임의 완성도를 높인다는 결론을 내리며, 본 연구가 게임 연구자들에게 조금이나마 보탬이 되었으면 하는 바램이다.
        196.
        2002.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The big difference of game scenario writers from ordinary scenario writers is the creativity of interactive game element. Game scenario writers should complete scenario form before making conti of game production, develop new item that is the essence of game and be able to write mulit-scenario for diverse story developments. Also, he should have the ability to advise on effective arrangement for sound effect to game designer.
        197.
        2001.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The personal exposures of nitrogen dioxide(NO2), microenvironmental levels and daily time activity patterns on Seoul subway station workers were measured from February 10 to March 12, 1999. Personal NO2 exposure for 24 hours were 29.40±9.75 ppb. NO2 level of occupational environment were 27.87±7.15 ppb in office, 33.60±8.64 ppb in platform and 50.13±13.04 ppb in outdoor. Personal exposure time of subway station workers was constituted as survey results with 7.94±3.00 hours in office, 2.82±1.63 hours in platform and 1 hours in outdoor. With above results, personal NO2 exposure distributions on subway station workers in Seoul were estimated with Monte Carlo simulation which uses statistical probabilistic theory on various exposure scenario testing. Some of distributions which did not have any formal patterns were assumed as custom distribution type. Estimated personal occupational NO2 exposure using time weighted average (TWA) model was 31.29±5.57 ppb, which were under Annual Ambient Standard (50 ppb) of Korea. Though arithmetic means of measured personal NO2 exposure was lower than that of occupational NO2 exposure estimated by TWA model, considering probability distribution type simulated, probability distribution of measured personal NO2 exposures for 24 hours was over ambient standard with 3.23%, which was higher than those of occupational exposure (0.02%). Further research is needed for reducing these 24 hour NO2 personal excess exposures besides occupational exposure on subway station workers in Seoul.
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