The international standard of ISO/IEC 19774 H-Anim (Humanoid Animation) defines the hierarchical structure and modeling data of a human for the generation of human animation. A common character data format is necessary in order to share and exchange characters between different applications, including gaming applications. H-Anim can be used for this purpose, and is progressing towards further standardization of new functionalities. This paper describes the modeling and animation method of a game character based on H-Anim using a general graphics tool. It also describes an algorithm to convert from H-Anim WRL, the output file generated by the general graphics tool, to H-Anim X3D based on the H-Anim specification. In addition, an experiment is described that shows compatibility of the designed H-Anim character with a general X3D browser. General behavior animations applied directly to the H-Anim character are also included.
Creating avatar animations are tedious and time-consuming task since the desired avatar poses should be specified for each of a large number of keyframes. This paper proposes a fast and handy method to create game character animation contents using the motion data captured from the Kinect sensor. A Kinect sensor captures and saves the human motion. The Kinect sensor provides the motion information in a simple form of coordinates of joint positions. Using the captured motion data we determine the set of bone transforms that makes up the human skeletal animation data. The animation data is utilized to determine the position of all the bones at the current time in the animation. For experimental purpose we create a simple avatar character. We express the character model by the MD5 format, in which the mesh data and animation data are separated. A set of twenty joint positions reflect a snapshot of the character pose. The sets are used to evaluate the bone transform matrices and construct our skeletal animation scheme. We verified our method by appling the captured Kinect motion data to character animation. Our approach provides an easy method for creating avatar animations.
본 논문에서는 연기 애니메이션을 위한 GPU 기반의 펜앤잉크 렌더링 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 광선 투사 방법을 이용하여 화면에 그려질 연기의 표면점을 추출하였다. 계산된 표면점에 대해 밝기값과 곡률을 계산하여 스트록의 방향과 스트록의 밀도를 정하였다. 각 스트록은 기하 쉐이더를 이용하여 사각형을 생성하여 스트록 텍스쳐를 매핑함으로써 렌더링하였다. 이때, 사각형의 모양을 곡률을 따라 변형함으로써 스트록이 곡률 방향을 따라 그려지도록 하였으며 텍스쳐에 그려질 스트록의 개수를 밝기값에 따라 정함으로써 스트록의 밀도를 조절하였다. 실험 결과 평균 초당 25 프레임의 속도로 연기 애니메이션에 대한 펜앤잉크 렌더링을 생성할 수 있었다.
본 연구는 애니메이션 모듈을 활용한 수업이 학생들의 별의 일주운동 개념변화에 얼마나 효과적인지 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 별의 일주운동을 학습하지 않은 학생 4명을 연구 대상으로 선정하였다. 애니메이션 모듈은 Flash MX를 사용하여 3차원적 공간개념을 이해하기 쉽게 개발하였다. 또한, 개별학습이 용이하도록 교사가 육성 녹음한 내용을 삽입하였고, 보충 학습자료를 제시하였다. 애니메이션 모듈은 태양계의 운동 단원으로 지구의 운동, 달의 운동, 행성의 운동으로 구성되었다. 애니메이션 모듈을 적용하기 전에 질문지와 면담을 통해 학생들의 별의 일주운동에 대한 선개념을 분석하였다. 애니메이션 모듈을 활용한 학습 후 사후 검사를 실시하고 사전 검사와 비교하여 개념 변화를 알아보았다. 그 결과, 중위도 방위별 별의 움직임을 제대로 표현하지 못한 3명의 학생은 모든 방향에 걸쳐 정확하게 나타냈다. 그리고 4명의 학생들이 별의 일주운동 모습이 모든 방향에서 직선 형태로 움직인다고 생각하였다. 또한, 중위도에서 별이 움직이는 각도가 직각으로 움직인다고 생각했던 4명의 학생 모두 비스듬하게 움직이는 것으로 개념이 변화하였다.
전 세계적으로 애니메이션 시장은 지속적인 신장세를 보이고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서 기대가 되는 것 중의 하나가 클레이 애니메이션 분야이다. 클레이 애니메이션은 게임, CF 및 영화 등 분야에서 사용되고 있다. 클레이 애니메이션 산업의 활성화를 위하여 첫째, 새로운 클레이 애니메이션 콘텐츠와 비즈니스 모델을 개발하여 수요를 창출해야 한다. 둘째, 게임 산업, 캐릭터 산업, 모바일 엔터테인먼트산업 등과의 연계를 통하여 원소스멀티유즈 모델을 체계적으로 수립해야 한다. 셋째, 해외 진출 확대를 위하여 해외 전시 참가 및 해외에 국산 창작 애니메이션 홍보 설명회를 개최해야 한다. 넷째, 대학(교)에서 산업의 요구를 충족시킬 수 있는 기획, 제작, 연출 및 유통을 포함하는 실제적인 교육 과정을 마련해야 한다. 다섯째, 현재 시행되고 있는 방송 총량제의 지속적인 개선을 통한 효율적인 운영이 필요하다. 여섯째, 클레이 애니메이션 제작과정에서 디지털 영상 제작기법을 도입해야 한다.
본 연구에서는 ISO/IEC JTC1 SC24 표준화 그룹과 Web3D Consortium에 의해 제정된 국제표준인 H-Anim 을 이용하여 캐릭터 애니메이션 데이터의 교환 형식을 정의한다. 현재의 H-Anim 에서는 현재 인간형 캐릭터 구조의 전송이나 저장에 필요한 계층적 데이터 구조를 X3D 기반으로 정의하고 있다. 그러나 캐릭터의 움직임 표현이나 전송을 위한 애니메이션 데이터에 대해서는 정의되어 있지 않다. 본 연구에서는 기존의 H-Anim 명세를 이용하여 애니메이션 파라미터값들을 저장할 수 있도록 H-Anim 의 기능을 확장하였다. 캐릭터 애니메이션 정의 방법은 모션 캡처 데이터를 입력 받을 수 있도록 캐릭터 애니메이션을 위한 데이터 형식을 새롭게 정의하고 새로운 캐릭터가 이를 입력 받아 모션을 디스플레이할 수 있도록 구성하였다. 본 연구에서의 캐릭터 애니메이션 데이터 형식은 네트워크 게임이나 서로 다른 응용들 사이에서 캐릭터 애니메이션 데이터들간의 호환성을 갖도록 하는 것을 목적으로 한다.
The 21st century is the age when a sensational image has more explanatory power and can deliver a more powerful message than a message consisting of logical thinking. Powerful visual images create a big impact on many people throughout the world, overcoming linguistic barriers and even replacing language as a means of communication. In the fashion field, the concept and power of visual images within the new multimedia of the 21st century are becoming increasingly important. In recent years, other than the above methods, videos, movies and animation features have been produced directly to enhance visual effects and attempts are increasing to use these new tools as communication methods. This study focuses on animation contents that have been used in the fashion industry to overcome prejudice of luxury international brands that feature images that emphasize value, quality and heritage. The purpose of this study is to focus on the specific character of fashion animation in order to overview the concept of 21st video fashion communication and to show how the collection concept that includes color and detail places an emphasis on visual images. Analysis of previous research, theoretical research through literature and case study on Prada fashion animation led to the following conclusion. The common features of two different Prada fashion animation show that both animation have the following features in common : realism, dramatic impact and convergence for expression methods, and creativeness, hybrid and a happy ending for contents. Beginning with this study, I believe that various angles of interest and concern about communication in the fashion world, which is a social and cultural phenomenon that changes rapidly, can be will be looked at and learned from.
요즘 모션 캡쳐 시스템을 이용하여 사람의 움직임에 대한 데이터를 측정하고 기록하는 것은 매우 흔한 일이다. 이러한 시스템으로 얻은 데이터는 매우 정확하고, 그러한 데이터를 이용하여 그래픽 작업이나 애니메이션을 제작하는 일도 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 모션 캡쳐 시스템을 이용하여 아동들에게 친숙할 수 있는 스포츠댄스 애니메이션을 제작하는 과정을 보여 준다. 이렇게 제작된 애니메이션은 댄스에 친숙하지 못한 아동들에게 친근감을 줄 수있으며, 그러한 친근감을 통하여 운동효과를 더욱 향상시킬 것이라 여겨진다.
오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 이러한 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)와 같은 고가의 장비를 통해 얻어진 데이터를 숙련된 애니메이터들이 오랜 시간 키 프레임(Key Frame)을 수정함으로써 얻어진다. 경우에 따라서는 애니메이터 개인의 감성적 기준에 따라 제작되어진 캐릭터의 행동이 관객들의 보편적 기대치와 다를 때도 있는데, 이것은 제작되어진 캐릭터의 행동과 관객들의 감성반응에 대한 객관적 관계식이 정립되지 못했기 때문이다. 3D 캐릭터의 걸음걸이를 대상으로 한 본 연구에서는 상기의 관계식 추출과 정립을 위한 실험장비로서 3D Studio MAX Script를 이용한 3차원 회전의 연산 툴을 제안한다. 2~3개의 바이패드 데이터 수정과 합성을 주요기능으로 삼고 있는 이 툴을 통해 걸음걸이와 감성반응 사이의 정량적 관계식에 접근하기 위한 다양한 연구가 용이하게 되었다.
본 연구는 미디어별로 애니메이션을 이용하는 소비자들의 성향을 2007애니메이션산업백서의 통계 자료를 바탕으로 연구하였다. 그 결과 TV, 극장, 인터넷, UCC, 휴대기 등의 여러 미디어 중 대다수가 텔레비전을 이용하여 애니메이션을 시청한 것으로 나타났다. 특히 텔레비전에서도 공중파TV보다 케이블TV를 가장 많이 이용하였고 그중에서도 애니메이션 전문채널을 통해 시청한 것으로 나타났다. 이러한 성향은 케이블TV의 일반화된 보급과 이용 그리고 무엇보다도 애니메이션을 선호하는 소비자의 성향에 맞는 전문화된 프로그램으로 케이블TV가 자리메김하고 있기 때문임을 알 수 있다. 따라서 애니메이션이용의 활성화를 위해 미디어특성에 따른 소비자의 선호도 이용성향을 고려한 전문성 있는 애니메이션이 제공되어야 함을 알 수 있었다.
The purpose of this research was to state the analyses of Chinese animation development with the world animation development. Chinese animation development history was classified under five period : the opening of a new animation period, the flourishing period, the retrogression period, the changing period, and the reconstruction period. The problems of Chinese animation industry, the animation policy, and the animation education were also analysed. 'Chinese Animation education' was especially described as the direction for the recent Chinese animation development.
본 연구에서는 한국 애니메이션의 튼튼한 토양과 경쟁력을 확보하기 위하여 유럽연합의 애니메이션지원정책과 한국의 지원정책을 연구하였다. 연구방법으로서는 유럽연합의 공통지원정책을 중심으로 주요 국가별 차별화된 세부정책과 한국의 지원정책을 비교분석하였다. 비교분석에서 도출된 공통점과 차이점을 바탕으로 한국에 적합한 애니메이션 지원정책의 대안을 모색해보았다. 그 결과 현재 제작지원 중심의 한국정책이 창작을 위한 개발, 교육 및 훈련, 배급, 홍보 등의 체계적인 지원정책으로 변화해야함을 알 수 있었다.
게임을 런칭할 때 먼저 공개하는 홍보 영상, 그리고 게임을 시작할 때 나오는 오프닝 동영상은 게임 프로모션의 중요한 수단으로 사용되고 있다. 그 외에도 동영상은 해당 게임의 퀄러티를 대변하기도 하고, 게임을 보다 재미있게 만드는 내러티브를 부여하는 역할도 한다. 최근 게임들은 발전된 3D그래픽 하드웨어를 이용하여 실시간 영상을 보여줄 수 있음에도 불구하고 3D소프트웨어 렌더링을 거친 저장된 영상을 보여주는 방식을 취하고 있는데, 이는 화려한 그래픽이 더 큰 광고 효과를 주기 때문이다. 이와 함께 가상공간에서의 진행이라는 게임 비주얼의 특성으로 인하여 게임에서는 주로 3D 소프트웨어를 활용한 동영상을 제작하고 있다. 본 연구는 제작경험을 바탕으로 한 실무자를 위한 것으로 연구자의 선행 연구인 효율적인 2D 이미지 포맷 연구를 기반으로 하고 있으며, 3D 애니메이션 제작공정간에 사용되는 동영상 포맷과 그 특성을 분석하여 보다 효율적인 동영상제작을 위한 애니메이션 포맷을 선정할 수 있는 기초를 마련하고자 하였다. 본론에서는 용량대비 최고 화질을 유지하기 위한 중요 고려사항인 비손실 압축방식이 애니메이션 포맷에서도 존재함을 소개하였고, 쉽게 구해서 설치할 수 있으며 후반작업에 꼭 필요한 알파채널을 내재하고 있는 AVI포맷의 라가리스(lagarith)코덱과 TIF 시퀀스파일을 가장 적합한 포맷으로 제안하였다. 본 논문이 학교교육이나 실무 작업에서 동영상 포맷을 선택함에 있어 도움이 되기를 기대한다.
영상 산업을 우리는 흔히 종합예술이라고 말한다. 새로운 영상을 통해 정보를 얻고 즐거움과 감동을 느끼며 기존방식과 다른 형태의 신기술은 영상 표현의 세계를 더 확장 시켜준다. 특히, 애니메이션과 디지털 기술의 결합은 디지털영상 컨텐츠 산업의 중요한 부분을 차지하고 있으며, 아날로그 방식으로는 제작에 어려움이 많았던 영상 표현을 가능하게 하여 한 차원 높은 영상물을 만들어내고 있다. 또한 이러한 제작 방식에 더하여 모션캡쳐는 애니메이션 제작에 도입되어 활용됨으로써 애니메이션 영상 표현의 세계를 확장 하는데 일조하고 있다. 이에 본 논문에서는 모션캡쳐 애니메이션에 대한 전반적인 이론을 토대로 모션캡쳐를 활용한 영상의 문제점을 찾아 제작 시 필요한 효과적인 애니메이션의 모션캡쳐 활용방안은 무엇인가를 제시하고자 한다.
초등학교 지구과학 학습내용에서 지진학습은 학생들이 직접 체험하기 힘든 내용이다. 따라서 이러한 내용을 효율적으로 학습하기 위해서 학생들의 흥미와 특성에 맞게 애니메이션 모듈을 개발하였다. 개발된 모듈을 ICT 교수 · 학습전략에 맞게 ICT 활용수업을 실시함으로써 학습의 효과를 거두고자 하였다. 개발된 애니메이션 모듈은 35명의 초등학생들에게 투입하였다. 그 결과 애니메이션 모듈을 적용한 수업이 학생들의 과학적 태도에 향상이 있는 것으로 나타났다.