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        501.
        2017.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        3D 게임그래픽 표현기술은 게임콘텐츠발전과 함께 콘텐츠 분야에서 중요한 요소가 되었다. 특히 게임 캐릭터 표현 기술은 사실적인 그래픽 기술과 시각적인 즐거움을 주는 것 이외에 게임 을 진행하는 게임에 대한 몰입도의 중간 단계역할을 하며 플레이어가 마치 게임 속에서 영웅적 인 모험을 즐길 수 있도록 착각을 만들어 낸다. 3D 게임에 있어서 게임캐릭터의 높은 완성도는 개발과정 가운데 캐릭터 설정작업의 세심한 디테일작업과 신중함이 주요요인으로 작용한다[3]. 본 논문에서는 게임구현을 위하여 인지적 AI 알고리즘이 적용된 3D 유니티 게임 엔진을 사용하 여 radiosity의 수학적인 모델과 기본적인 radiosity 모델, 점진적 개선 radiosity 모델 기법을 방 법론을 소개하고, 모바일 게임에 적용한 캐릭터 표현기법을 제안하려고 한다. 게임엔진에 실제적 으로 적용하여보니 렌더링과정과 모의실험에서 표면의 투영도는 게임콘텐츠 환경의 조명도에 따 라 변화됨을 발견 할 수 있어서, 전체적으로 질 높은 게임캐릭터가 완성되었음이 확인 되었다.
        502.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The growth conditions of planted trees, invasion of nuisance herbaceous species, competition between species, and effects of erosion control were monitored over five years in a riparian greenspace in Gapyeong County that was established through multilayered and grouped ecological planting. Of 156 trees planted in the upper and middle layers, 5.8% died. This tree death was attributed to poor drainage or aeration in the rooting zone from the clay-added root ball and too deep planting as well as a small-sized root ball and scanty fine roots. Of all the trees, 21.6% grew poorly due to transplant stress in the first year after planting, but they started to grow vigorously in the third year. This good growth was largely associated with soil improvement before planting, selection of appropriate tree species based on growth ground, and control of dryness and invasive climbing plants through surface mulching and multilayered/grouped planting. Mixed planting of fast-growing species as temporary trees was desirable for accelerating planting effect and increasing planting density. Thinning of fast-growing trees was required in the fifth year after planting to avoid considerable competition with target species. To reduce the invasion of herbaceous and climbing plants that oppress normal growth of planted trees, higher density planting of trees (crown opening of about 15%), woodchip mulching to a 10-cm depth, and edge planting 2 m wide were more effective than lower density planting (crown opening of 70%), no surface mulching, and no edge planting, respectively. This reduction effect was especially great during the first three years after planting. Nuisance herbaceous plants rarely invaded higher density planting with woodchip mulching over the five years. Higher density planting or woodchip mulching also showed much greater erosion control through rainfall interception and buffering than lower density planting with no mulching did. Based on these results, desirable planting and management strategies are suggested to improve the functions of riparian greenspaces.
        503.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Meanwhile, reference evapotranspiration(ET0) is important information for agricultural management including irrigation planning and drought assessment, the database of reference evapotranspiration for future periods was rarely constructed especially at districts unit over the country. The Coupled Model Intercomparison Project Phase 5 (CMIP5) provides several meteorological data such as precipitation, average temperature, humidity, wind speed, and radiation for long-term future period at daily time-scale. This study aimed to build a database for reference evapotranspiration using the climate forecasts at high resolution (the outputs of HadGEM3-RA provided by Korea Meteorological Administration (KMA)). To estimate reference evapotranspiration, we implemented four different models such as FAO Modified Penman, FAO Penman-Monteith, FAO Blaney-Criddle, and Thornthwaite. The suggested database system has an open architecture so that user could add other models into the database. The database contains 5,050 regions’ data for each four models and four Representative Concentration Pathways (RCP) climate change scenarios. The developed database system provides selecting features by which the database users could extract specific region and period data.
        504.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존의 아케이드 게임은 오프라인 공간에서만 서비스를 제공 받을 수 있어 시장의 규모가 축 소된 상황이다. 본 논문은 기존의 아케이드 게임에 NFC 기술을 이용한 O2O 서비스를 제안한 다. 아케이드 게임기기에 NFC 태그를 설치하여 스마트폰의 NFC기능을 이용한 O2O서비스를 하면 유저들에게 결제의 편리함과 게임의 연속성을 제공할 수 있다. 또한 랭킹, 통계, 리플레이 를 제공하여 기존의 동네의 고수들을 지역기반의 스타로 만들 수 있고 팬클럽과 같은 커뮤니티 의 활성화가 가능할 것이다. 그리고 오프라인에서만 존재했던 오락실의 갤러리들이 O2O 서비 스를 통하여 온라인으로 확장될 수 있다. 지역기반의 스타와 온라인 갤러리들은 축소되고 있는 아케이드 게임 시장의 활성화와 아케이드 게임이 E-sports가 되는 것의 역할을 할 수 있을 것 이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 O2O 서비스를 구현하기 위한 서버 및 애플리케이션과 각 기능에 대한 기대효과에 대해 제시한다.
        505.
        2016.10 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is the implementation platform for quality management of ocher concrete using nondestructive tests. It uses the relationship between the compressive strength and ultrasonic pulse velocity of the ocher concrete to estimate the compressive strength of the ocher concrete. And using the impact echo method to estimate the thickness of the ocher concrete. The platform is based on a Java script, so that the user can obtain the data through the platform.
        506.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: Introduction of the LEGO Mindstorms EV3 as a low cost research tool for various studies and to show how study tools could be built using the LEGO with ease. Methods: To show what the LEGO Mindstorms EV3 could do for studies, programming method was described and some example devices used previous papers were reconstructed; EX1 - Selection of left right device for Stoet(2010), EX2 - Time expectation device for Kim and Ryu(2015), and EX3 - Four digits random number generator for Huh and Lee(2015). Time delay of each example device was tested to evaluate effectiveness of the LEGO Mindstorms EV3 as research device. Results: Combination of single execution structure and button switch on the EV3 brick showed 1 ms error of time measurement, and combination of single execution structure and touch sensor showed 10 ms error of time measurement. 1 ms error of time measurement is same accuracy achieved by Windows based computer system.
        507.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진 행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션 게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한 다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레 이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입 에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.
        508.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Increasing interest of human health, building bio-database (Bio DB) has been become a hot issue in life science. Consequently, Single Cell Analysis (SCA) which can explain biodiversity of lives has been a significant factor for building Bio DB. In numerous studies from these analyses, they have been showed that mechanical properties of cells can serve explanation of biological heterogeneity and criterion of disease states. Therefore, measuring mechanical properties of cells have great potential to be used in bio-medical applications. However, traditionally, many researchers have undergone difficult and time consuming work because handling small sized cells usually requires high-skilled technique. Thus, this paper shows robotized stiffness measurement technique using fixed ended beam sensor, precision motorized stage and substrate which have wall structure.
        509.
        2016.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 국가교육과정의 핵심역량이 교실수업에 구현될 수 있도록 하기 위한 뉴질 랜드의 지원 사례와 그 내용을 탐색하고 시사점을 도출하는 데 있다. 이를 위해 국내외 선행 연구, 핵심역량 설정과 관련한 뉴질랜드의 정책 연구 문서, 국가교육과정 기준 문서들, 교육과 정 온라인 지원 웹사이트를 분석하였다. 연구 결과, 뉴질랜드는 국가교육과정에 핵심역량을 도 입하는 과정에서부터 교사들의 다양한 참여를 독려하여 핵심역량에 대한 인식을 형성해 왔다. 그리고 교사가 교실수업에서 핵심역량을 구현하도록 하는 데 있어서는 핵심역량에 대한 개념 정립; 교육과정기준과 핵심역량의 통합 방법; 역량 신장을 위한 활동 계획 및 실행 전략; 핵심 역량의 평가 방안; 역량교육을 위한 학교장, 교사, 학부모의 역할; 교사 수업 연구 방향 등의 측면에서 실질적으로 도움이 될 수 있는 자료와 지침들을 제공함으로써 뉴질랜드 교육이 지향 하는 핵심역량 함양 교육의 실현 가능성을 높이고 있다는 점에서 시사점을 얻을 수 있었다.
        510.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교수자와 학습자가 원격에서 위치하는 원격교육시스템은 영상과 음성을 전달하는 직접적으로 방식으로 진행되어 왔다. 학습자의 흥미와 교육 효과를 얻기 위해서나 열악한 네트워크 환경을 극복하기 위해서, 컴퓨터 그래픽스를 응용한 다양한 방법이 시도되었다. 본 논문은 Kinect 기반 의 3차원 애니메이션 제어 기술과 네트워크 게임 기술을 활용한 원격교육시스템의 설계와 구현 에 대해서 기술한다. 이 논문에서 설계하고 구현한 원격교육시스템은 교육과 게임 기술이 결합 한 좋은 예가 될 것이며, 향후 다양한 교육용 콘텐츠에 응용되기를 기대한다.
        511.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 게임 산업이 크게 발전하고 있는데 온라인 게임과 모바일 게임이 크나큰 비중을 차지하 고 있다. 본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생을 무작위로 선발하여 콘텐츠 제작 능력을 나타내었다. 콘텐츠 제작 능력을 평가하기 위해 초등학 생과 중학생은 단 기간의 교육을 실시하였고, 콘텐츠의 완성도가 조금 낮은 레벨의 결과물을 제작하였다. 대학생들은 이들 보다 몇 배의 교육 기간이 많았고, 콘텐츠의 완성도기 이들보다 더 높은 콘텐츠를 제작하였다. 평가 방법은 동일 인원과 동일 항목 평가 기준으로 하였다. 평가 점수는 100점을 기준으로 초등학생은 80.5, 중학생은 88.3, 대학생은 78.3 점을 나타내었다. 따라 서 중학생 시절부터 게임 잠재력을 개발하기 위해 체계적인 전문 교육을 실시한다면 게임 콘텐 츠 제작 전문 인력을 조기에 양성 할 수 있고, 국가 경쟁력에 크게 기여할 수 있다고 사료한다.
        512.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사람 피부 조직에서의 방사선 장해를 연구하는 방법은 실험동물에게 직접적으로 방사선을 노출하여 연구를 수행하게 된다. 이러한 연구방법은 방사선을 실험동물에게 노출시킨 후에 방사선에 의해 손상된 장해조직의 세포를 획득하여 분 석을 하게한다. 이것은 시간적으로나 경제적으로도 많은 손실을 수반하게 된다. 이번 연구는 돼지의 피부를 사람의 피 부로 가정하여 실험하였다. 돼지피부의 두께를 정하여 돼지피부를 통과한 후 피하조직 밑에서 세포가 직접적으로 받을 수 있는 방사선량을 얻어내어 수식화 하였다. 이번연구의 결과에 따르면 피부조직의 방사선 노출 후 피하조직 밑에서 발생되는 방사선량을 유추해낼 수 있다. 더 나아가 동물실험이 아닌 세포만을 가지고도 방사선에 의한 생체장해분석을 할 수 있는 데 효과적으로 사용할 수 있을 것이다.
        513.
        2016.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유치원 교사의 창의적 수업 능력에 대한 중요도 인식 및 실행 정도가 어떠한지와 교사 경력과 학력, 설립유형에 따라 어떤 차이가 있는지 분석하고자 하였다. 이를 위하여 유치 원 교사들을 대상으로 창의적 수업 능력에 대한 중요도 인식 및 실행 정도에 대해서 설문조사 하고 F(t)분석을 통해 변인들 간의 차이를 분석하였다. 그 결과 첫째, 유치원 교사들은 창의적 수업 능력에 대한 중요도를 대체로 높게 인식하였고, 교사의 경력과 학력, 설립유형별로 통계적 으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 유치원 교사들은 창의적 수업 능력에 대한 실행 정도가 보통 이상이었고, 교사의 경력과 학력, 유치원 설립유형에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 나 타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 유치원 현장에서 창의적 수업을 실행하기 위한 방안을 제안하였다.
        514.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The main objective of this study was to assess the applicability of IoT (Internet of Things)-based flood management under climate change by developing intelligent water level monitoring platform based on IoT. In this study, Arduino Uno was selected as the development board, which is an open-source electronic platform. Arduino Uno was designed to connect the ultrasonic sensor, temperature sensor, and data logger shield for implementing IoT. Arduino IDE (Integrated Development Environment) was selected as the Arduino software and used to develop the intelligent algorithm to measure and calibrate the real-time water level automatically. The intelligent water level monitoring platform consists of water level measurement, temperature calibration, data calibration, stage-discharge relationship, and data logger algorithms. Water level measurement and temperature calibration algorithm corrected the bias inherent in the ultrasonic sensor. Data calibration algorithm analyzed and corrected the outliers during the measurement process. The verification of the intelligent water level measurement algorithm was performed by comparing water levels using the tape and ultrasonic sensor, which was generated by measuring water levels at regular intervals up to the maximum level. The statistics of the slope of the regression line and   were 1.00 and 0.99, respectively which were considered acceptable. The error was 0.0575 cm. The verification of data calibration algorithm was performed by analyzing water levels containing all error codes in a time series graph. The intelligent platform developed in this study may contribute to the public IoT service, which is applicable to intelligent flood management under climate change.
        515.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 대부분의 게임은 가상공간에서만 이루어지기 때문에 사용자의 실질적인 움직임이 없이 단순한 조작으로 수행되며, 이로 인해 사용자의 신체 및 정신에 다양한 부작용이 발생한다. 대 체 현실 게임은 기존 온라인 게임과 달리 가상 공간과 현실 세계를 연계하여 기존 게임의 부작 용을 완화할 수 있는 새로운 게임 장르이며, 게임 참여자간의 사회적 친밀감의 증가로 단순한 게임을 넘어서 새로운 사회적 유대를 형성하는 수단이 될 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서 는 모바일 기기와 NFC 태그를 활용한 대체 현실 게임의 실제 구현을 보인다. 이를 위해 대체 현실 게임을 제작하기 위한 새로운 편집기와 이를 플레이하기 위한 모바일 기기 기반의 게임 실행기를 구현하였으며, 편집기를 통해 제작된 게임은 모바일 게임 실행기를 통하여 실행된다.
        517.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Modbus는 각종 자동화 장비 감시 및 제어에 전 세계적으로 널리 사용되고 있는 자발적 산업표준 통신 프로토콜이다. 그러므로 선박, 빌딩, 기차, 비행기 등 Modbus를 이용하는 모든 장비들과 연결이 가능하여 환경변수의 측정 및 원격제어가 가능하게 된다. 본 논문에서 는 퍼지제어 시스템을 이용하여 외부환경요인을 각각 조합한 불확실한 내용을 정량적인 값으로 변환하여 LED 조명으로 표현하기 위해 알고 리즘을 설계하고, 설계한 알고리즘에 Modbus 통신 프로토콜을 추가하여 선박의 통합관리 시스템에서 외부환경요인 확인 및 원격제어가 가능 한 감성조명용 LED 제어기 회로를 설계 및 구현 하였다. 외부환경요소인 온도, 습도, 조도 값을 센서를 통해 제어기로 받아들이고 이 값들을 퍼지제어 알고리즘을 통해 LED로 표현된다. Modbus는 Serial 통신으로 RS485를 이용하여 다른 기기와 연결 되어 온도, 습도, 조도 상태 및 LED 출력 값 확인이 가능하고 또한 사용자가 원격으로 RGB 값을 변경 할 수 있기 때문에 원하는 색으로 변경이 가능하게 된다. 제작한 제 어기로 온도, 습도, 조도에 따라 LED 조명색상이 변화 되는 것을 확인 하였다.
        518.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 초등교사들의 다문화교육과정 실행 유형을 분석하고 각 실행 유형에 따른 교사들의 다문화교육 관련 학습경험을 탐색하는 것이다. 이를 위해 초등교사 6명을 대상으로 심층면담을 수행한 결과, 실행 유형은 세 가지 유형으로 구분되었으며, 사회 행동적 접근의 실행 유형은 나타나지 않았다. 또한 실행 유형에 따라 다른 교사학습 경험이 도출되었다. 유형 1(교육과정 의존하나 필요에 따라 사례 추가)의 교사들은 다문화가정 학생과의 경험, 강의식 연수 경험, 동 학년 교사 간 수업 자료 공유 경험이 있었다. 유형 2(교육과정에 제시되지 않은 목표 추가)의 교사들은 토론식 연수 경험, 동 학년 간 협동적 수업 개발이나 협력적 문제해결 경험이 있었다. 유형 3(교육과정에 포함되지 않은 다양한 관점 반영)의 교사들은 다문화교육 관련 탐구 경험이 있었다. 연구결과를 토대로 교사들의 다문화교육과정 실행을 지원하는 전략들을 개발하기 위한 시사점을 제시하였다.
        520.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 해양안전에 대한 높은 관심과 ICT 기술의 비약적인 발전에 힘입어 선박에 다양한 디지털 장비들을 도입하는 전자항법체계인 e-Navigation이 크게 주목받고 있다. e-Navigation은 해양안전뿐만 아니라, 해양정보 서비스에서 새로운 ICT 패러다임을 제시하고 있다. 이 에 본 연구에서는 e-Navigation과 관련하여 IHO에서 제시하는 새로운 범용 수로데이터모델 S-100을 기반으로 표준화된 전자해도 및 해상정 보의 융합 서비스를 효율적으로 제공할 수 있는 Shore 기반의 해상정보 서비스 플랫폼을 제안하고자 한다. 제안된 Shore 기반 해상정보 서비 스 플랫폼은 기본적으로 전자해도와 날씨, 조류, AIS 정보 등의 센서정보, 그리고 육상지도 정보와의 융합 처리 및 웹 기반 서비스가 가능하 다. 또한, 이러한 플랫폼의 웹 서비스는 스마트 폰 또는 웹 패드의 모바일 단말기에서 간단한 WebApp 또는 App을 이용하여 전자해도 및 다 양한 해상정보 서비스의 활용을 가능하게 할 수 있다. 끝으로, 제안된 플랫폼은 기존의 S-57 전자해도와 더불어 S-101 표준을 지원할 수 있 으며, 웹 서비스 과정에서의 표준과 관련해서는 ISO 19100 시리즈 및 OGC의 공간정보 웹 서비스 표준을 지원한다.