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        41.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Because of advent of social network, not only many applications have been introduced but also many relationships have been made newly and rapidly. That one of the biggest factors of being made many relationships is plurality of social network game. Moreover the researches of EEG based game are increasing along with cheaper EEG (electroencephalogram) devices. Through Brain biofeedback training, peoples can gain concentration degrees and postpone Alzheimer's disease which have been became an object of public concern in aging society. In this paper, we proposed SNS-based game using EEG. Using BCI we can understand the degree of user's concentration and it will be used in SNS-based game. Our EEG-based SNS game will be used to postpone Alzheimer's disease and the thanks of nature of SNS, people can be leveraged to using the game to compete to others.
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        42.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to derive factors affecting online game developers’ knowledge adoption in third-party online game user communities(OGUCs) and suggest a research model for the future empirical study. To accomplish this goal, we conduct an exploratory case study grounded on one of famous OGUCs operated by the third party company. Based on the heuristic systematic model(HSM) and interviews with three experienced online game developers, we identified three poster-related heuristic factors(reputation, experience, and participation level), three posting-related heuristic factors(the number of views, the number of comments, and the number of recommendations), and three posting-related systematic factors(knowledge quality, degree of disconfirmation, and degree of referencing) that influence developers’ knowledge adoption. We further developed measures for these influencing factors and suggested a research model with five propositions for the future empirical study. We conclude with discussing theoretical and practical implications, along with future research of the study.
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        43.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        과거 실제 공간에서 발생되는 결과를 가상공간에서 입력 받아 수행되는 게임 시스템이 개발 되었다. 개발된 시스템에 스마트 디바이스를 결합한 새로운 게임 시스템을 개발 하였다. 가상공간에서 벌어지는 다양한 내용들이 실제 공간에서 로봇 구동과 조화 되는 시스템이 개발 되면 게임의 흥미는 매우 높을 것으로 기대 한다. 제안 시스템은 가상공간의 유닛들과 스마트 디바이스 결합 로봇의 조화 구성을 하였다. 해당 로봇은 실제 공간에서 구동되고, 가상현실에서는 그래픽 유닛이 구동 된다. 그리고 가상현실과 실제가 결합하여 새로운 결과를 유추 한다. 본 논문에서는 스마트 디바이스를 결합해 가상공간의 내용이 실제 공간에 구현되는 전체 시스템을 소개 한다. 본 논문에서 소개하는 내용은 가상공간의 유닛들이 실제 로봇으로 구현하는 하드웨어 시스템과 가상공간에서 구현되는 내용을 로봇과 통신하는 소프트웨어 시스템이다. 본 논문에서 중요 요점은 제안하는 서버 시스템과 클라이언트 시스템 그리고 스마트 디바이스와 결합한 로봇 MCU를 참조 한다면 가상공간과 실제 공간이 결합 되는 다양한 게임을 만들 수 있다고 판단 한다
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        44.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청각장애인의 재활 훈련을 위한 모바일 기능성 게임 프로그램을 기획하였고, 청각 장애 아동의 특성과 청력 손실에 따른 분류를 알고 음성인식 기술을 적용하여 개발되었다. 본게임은 청각장애인의 재활훈련을 위해 발성훈련 및 발음교정을 하기 위한 미니게임으로 구성하였고, 모바일을 활용한 게임을 이용, 재활치료를 실시하여 재미있게 훈련을 할 수 있도록 설계하였다.
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        45.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.
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        46.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 현재 다양한 분야에서 게임화에 대한 바람이 일어나고 있는데, 게임화(gamification) 학습 메커니즘을 이용한 교수학습 활동에서 다양한 교육이 이루어질 수 있도록 관련된 교육학습모형 개발을 제안하려고 한다. 이를 지원하기 위한 교육과정의 개발, 적용 등에 대한 고려가 필요하고, 학교현장에서 게임화 모델을 이용한 모형 개발로 학습자 콘텐츠를 이용하여 교육목표를 달성하기 위해서는 게임화에 대한 교육학적인 기능설명과 학습에 어떠한 영향을 미칠 것인지를 심도 있게 다루어야 할 것 이다.
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        47.
        2012.10 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research is to improve the cultural-welfare of seniors by vitalizing the limited cultural-contents area and letting them overcome feeling of being left out and of lethargy through development of indoor functional Gateball system. This system makes it possible for senior people enjoy Gateball regardless of space or weather, the disadvantages of outdoor Gateball, and the game is identical to outdoor games and even it has on-line game function s well. The indoor Gateball is safe for seniors to play and the required physical power is just reasonable for seniors. It also has good for preventing dementia and recreational system.
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        48.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발은 다른 소프트웨어와 비교해서 다양한 분야의 전문가들이 참여하여 창의적인 과정을 거쳐서 생산물을 만들어낸다. 여기에서 가장 중요시 되고 어려운 분야가 시나리오에 대한 공통되고 동일한 상황 인식이다. 기존의 소프트웨어와 비교해서 게임 개발 방법은 통일된 형태의 개발 및 정형화된 표현 방법이 미흡하다. 본 논문은 시나리오에 대한 개발 참여자들간의 정보를 공유하고 개발 후에 발생할 수 있는 잠재적인 오류 및 개발 비용을 최소화하기 위한 시나리오 표현 방법을 개발한다. 이를 위해 사건-상태-행동 그래프에 기반한 시나리오 표현 방법을 제안한다. 그리고, 게임 시나리오에 대한 충분한 토의와 정보 공유는 게임의 애매하고 창의적인 개발 특성상 유익한 과정이다.. 제안하는 방법을 Age of Empire 게임 시나리오로 표현하여 그 유용성을 보인다.
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        49.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 교육용게임에서, 가장 이상적인 형태는 재미도 있고 교육 효과도 좋은 경우일 것이다. 본 논문에서는 성인에 비해서 집중력이 낮은 초등학생의 회화식 영어 교육을 위해서 웹 기반의 MMORPG 게임을 설계 개발 하였다. 유선 및 무선 인터넷 접속을 통하여 타인과 협동, 경쟁심을 키워주어 초등학생의 영어 학습 능력을 높여 주는 효과를 누릴 수 있게 하였다. 이를 통하여 게임 산업의 다양성을 추구하고자 한다. 또한 향후에는 스마트폰과의 연동을 위한 UI 및 게임콘텐츠 업데이트를 하고자 한다
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        50.
        2012.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research is to develop a functional twosome game, named "Speed Touch". Speed ouch neccesitates reasonable function of the frontal lobe of brain, mainly related to fast decision making and quick response to provided subject, and physical exercises as well. Speed Touch could improve players' abilities of instant response, memory, reflexes, and concentration simultaneously. The simplicity of Speed Touch contents make everyone learn how to play at glance, and different level of difficulty compensates the simplicity. In short, Speed ouch could be called "simple and intuitive". These factors of Speed Touch could relieve poor cognition ability of children, help preventing the old from getting dimentia. This research also requires deep study of human brain functions, human factor engineering, and necessary game factors for successful result, including better attention and cognition abilities.
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        51.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발에서 게임 설계는 특성상 표준화 및 정형화가 다른 소프트웨어 시스템 비해서 어렵고, 중요한 분야이다. 이는 게임의 가장 중요한 특징인 동적인 상황 표현이라는 점에 기인했다고 할 수 있다. 본 논문은 게임 개발 후 발생하는 잠재적인 오류를 최소화하기 위해서 상황 표현 방법을 제시한다. 제안하는 방법은 게임 개발에서 이상 현상을 최소화하기 위해서 상황 표현을 위한 계층적인 구조와 그들 사이의 관계를 인과 관계에 기반 해서 표현한다. 그리고 현재 연구 사례 및 이를 바탕으로 앞으로의 기술 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.
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        52.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 사용자의 신체 평형능력 재활 및 향상 운동을 지루함 없이 재미있게 할 수 있도록 Physio-Feedback 시스템을 접목한 기능성 게임 콘텐츠(‘Falling’)를 개발하였다. 이 게임은 가속도 센서라는 플랫폼의 특수성을 고려하여 개발하였으며, 심플한 그래픽 리소스와 간단하면서도 속도감 있는 레벨디자인을 통하여 짧은 시간 동안 최대의 운동효과를 기대할 수 있다. 향후 다양한 인터페이스로 플랫폼 확장(PC, 스마트TV)을 통하여 일반인을 대상으로 재미있게 운동을 할 수 있고 학습 기능이 가능한 콘텐츠를 개발하여 기능성 게임의 활용범위를 극대화 할 수 있다.
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        53.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발에서 에이전트의 행동은 중요한 연구 분야이다. 기존의 에이전트의 설계에서의 문제점은 행동의 재사용, 환경과 상호작용이 가능한 에이전트 구조, 행동 중심의 설계에 대한 연구는 미흡하였다. 제안하는 복합행동 중심의 에이전트의 행동 설계방법은 시나리오 분석 및 상황 표현 단계에서 게임 참여자들간의 의사소통의 도구를 제공하고, 설계 및 구현 단계에서 추상적인 행동을 표현할 수 있고, 향후 게임의 확장 및 유사 에이전트의 설계시 시간 및 비용 절감 효과를 가져 온다. 특히, 본 논문은 게임 개발에서 게임시나리오에 대한 분석 및 이해를 가능하게 하는 행동 중심의 설계 기법을 제안하였다.
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        57.
        2011.10 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A functional game named BCI (Brain-Computer Interface) Edutainment, the goal of this research is to develop game contents basically utilizing brain waves of the level of concentration and meditation, and computer interface, measured by Single Channel EEG (Electroencephalogram) System Hardware. The BCI Edutainment System helps users realize their own concentration and meditation levels, and improve those through constant practices. Consequently the BCI Edutainment might be used as a tool for ADHD and Dementia for kids and seniors as well. It also could be applied to education and just game field. More study on brain waves and differentiated content-making techniques are absolutely necessary to maximize the effect of BCI Edutainment with lots of fun. This research is to develop the functional games of two-some dance and collaborated functional baseball.
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