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        41.
        2002.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근의 연구들은 과학영역에서 남학생이 여학생에 비해 훨씬 더 높은 학업 성취도를 보인다고 주장하고, 과학영역에서의 창의성 측면에서도 남학생이 여학생에 비해 더 높은 창의적 성취를 보일 것이라는 것이 일반적인 통념이다. 과학영재교육이 본격화되고 남·여 과학영재들의 창의적 특성에 대한 이해의 중요성이 부각되고 있지만, 이를 뒷받침할 연구들은 거의 부재한 상황이다. 본 연구에서는 135명의 과학영재학생들을 대상으로 창의성의 다양한 영역에서, 특히 확산적 사고라는 영역 보편적 입장과 과학에서의 창의적 행동특성과 문제해결 및 발견이라는 영역 특수적 입장에서, 남학생과 여학생간의 창의성의 차이를 살피고 창의성의 본성에 대한 이해를 돕고자 했다. 본 연구의 결과는 과학 영재여학생들이 남학생들에 비해 모든 영역에서 유의미하게 큰 차이를 보이지는 않았지만, 전반적으로 창의성의 세 영역 모두에서 상대적으로 높은 성취를 보이는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면 확산적 사고의 융통성, 제목의 추상성, 정교성 영역에서, 과학에서의 창의적 문제 해결력 및 문제 발견력을 측정하는 CPSF의 가설 설정 능력의 유창성과 독창성 영역에서, 그리고 과학에서의 창의적 행동 특성을 측정하는 CBCS에서 개방성, 심미안에서 과학 영재 여학생이 남학생보다 유의미하게 창의성이 높은 것으로 나타났다. 남학생은 여학생에 비해 CBCS에서의 '과학적 호기심' 문항에서만 유의미하게 더 높은 창의성 점수를 보임으로 본 연구 결과는 '남학생이 여학생보다 더 창의적이다'라는 사회의 일반적인 통념과 상반된 결과를 보였다.
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        43.
        2020.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 8개 영재학교 체육과 교육과정을 내용과 평가를 중심으로 비교·분석하여 영재학교 특성에 맞는 체육과 교육과정 운영방안을 모색하고자 시도하였다. 연구 목적을 달성하기 위해 전국 8개 영재학교의 2019학년도 학교 교육 과정 편성·운영 및 평가에 관한 규정, 체육과 평가계획 등의 자료를 수집하였다. 이를 바탕으로 실제 각 학교에서 이루어지고 있는 체육과 관련된 전반적인 자료를 수집하기 위해 5명의 영재학교 체육 교사를 연구참여자로 설정하여 심층 면담을 진행하였다. 수집된 자료는 Bereday(1964)의 비교방법론과 주제별 부호화 과정을 통해 연구 목적에 맞게 분류 및 해석하였다. 연구 결과 학교 교육 과정 편성에 따른 체육과 운영실태, 체육교과 편제표, 체육과 교과목별 평가내용에 차이를 분석할 수 있었다. 영재학교 체육과 교육과정의 특성은 학점제, 현장 교사의 자율성에 의한 교육과정 운영, 소수의 학생을 대상으로 맞춤형 수업, 수업환경의 최신화로 다양한 수업 가능, P/F 평가시스템 운영으로 분석되었다. 영재학교 특성에 맞는 체육과 교육과정 운영방안 모색 결과는 P/F 평가 기준의 규격화, 스포츠 교류전을 활용한 체육과 교육과 정 운영, 학생 참여 중심의 체육과 교육과정 운영, 평생스포츠 기반을 위한 1인 1기 활동 참여의 권장으로 제시할 수 있었다.
        44.
        2020.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 3-4학년군 수학 교과의 도형의 기초, 여러 가지 삼각형과 사각형, 다각형, 원의 구성 요소, 평면도형의 이동을 중심으로 포디프레임과 지오지브라, 3D 펜을 활용한 융합교육 프로그램을 개발하고, 초등학교 4학년 영재학생들을 대상으로 창의·융합 역량에 대한 효과를 검증 하였다. 연구대상은 경남 창원시 소재 U초등학교 4학년 영재학급 학생으로 남학생 10명, 여학생 8명, 총 18명이었다. 연구방법은 프로그램의 개발과 단일집단 사전사후 측정방법을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개발된 융합교육 프로그램을 적용한 수학 수업이 초등학교 4학년 영재학급 학생들의 창의·융합 역량 발달에 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 하지만 하위요인 중 인본주의 요인의 경우 유의미하지 않았다. 둘째, 동료평가지 분석 결과 학생들이 생각하는 창의·융합 역량 하위요인 별 핵심 요인 중 소통과 협력에서는 ‘상대방에 대한 배려’, 창의적 통찰력에서는 ‘사물이나 현상을 다르게 볼 수 있는 발상’, 타 분야의 지식에서는 ‘결합되는 각 기술(교과)자체에 대한 이해력’, 인본주의에서는 ‘공감 능력’이라고 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 분석을 통해 학생 개개인의 성장과 발달 정도를 파악할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 미래사회의 주축이 될 학생들의 창의·융합 역량 증진을 위하여 개발한 융합교육 프로그램이 효과적임을 확인할 수 있었다.
        45.
        2019.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 미술영재교육 연구 동향 분석, 미술영재교육 실태 파악 등을 통해서 미래 미술영재교육의 방향을 탐색하고자 하였다. 미술영재교육 연구 동향 분석 결과 및 시사점은 다음과 같다. 1) 기초 연구의 현장 적용 확대가 필요하다. 2) 기존 연구 주제들을 심화하고 확장하기 위한 노력이 필요하다. 3) 미술영재교육 기관 유형의 명확한 분류와 종류별 세분화된 접근방법이 필요하다. 4) 미술영재에 대한 종단 연구가 필요하다. 미술영재교육 현황 분석의 결과 및 시사점은 다음과 같다. 1) 미술영재 선발 방식에 대한 개선이 필요하다. 2) 미술영재학급 운영 방침 및 프로그램 개선이 필요하다. 학습자의 요구에 따라서 개별화되고 세분화된 프로그램 운영을 고려할 필요가 있다. 3) 사회적 배려대상 영재 선발 및 교육에 대한 관심이 높으나, 이에 대한 적절한 선발 및 교육이 제대로 이루어지는지 점검해야 한다. 4) 미술영재교육기관의 분류 기준을 명료화하여 영재교육체계를 갖추어 나가려는 노력을 해야 한다.
        46.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 2015 개정 교육과정을 기초로 하여 국악영재교육의 현황을 분석하고 대구예술영재교육원의 교육과정을 중심으로 백워드를 활용한 수업활용방안을 통해 국악영재교육과정에 대한 발전방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 또한 예술영재교육이 가지는 가치를 알고 국악영재교육에 대해 내러티브를 활용한 교육과정 재구성을 제시하여 국악영재교육이 활성화 되는 방안을 모색하고 제시하고자 한다. 나아가서 예술영재교육 수업에 있어 교사와 학생의 내러티브가 어떻게 적용되는지 살펴보고 이를 바탕으로 영재교육의 나아갈 방향에 대해 제시한다.
        47.
        2016.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등 정보융합영재를 위한 computational thinking기반의 실생활 문제해결 수업콘 텐츠를 개발하고, 이를 사이버 교수학습에 적용하여 학생들의 정보과학적 창의적 성향 및 창의 성에 미치는 영향을 분석해 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 computational thinking(CT)과 융합인재교육(STEAM)에 대한 선행 연구를 바탕으로 ‘CT기반의 정보융합 인 재’라는 개념을 정립하였다. 이를 바탕으로 융합형 문제해결 설계과정, 실생활의 문제 상황, CT 의 9가지 주요 개념과 능력, 실제 초등학교 교육과정과도 연관성의 4가지 원칙에 따라 수업 콘 텐츠를 개발하였다. 이에 따라 “우리집의 전기요금 절약하기”라는 주제로 문제중심형 e-PBL수 업 모형과 반응형 웹 기반 스마트러닝 시스템을 활용해 운영하였다. 개발한 수업 콘텐츠를 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 사이버 교수학습에 적용한 후에 결과를 분석하였다. 통제 집단은 융합인재교육 기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를, 실험 집 단은 CT기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를 각각 적용하였고 결과에 대해 독립표본 t-검정 과 대응표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 정보과학 창의적 성향의 하위 요소 중 정보과학에 대한 흥미와 창의성 부문에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로, CT기반 실생활 문제해결 수업콘텐츠는 사이버 교수학습 과정에서 초등 정보융합영재 학생들의 정보과학에 대 한 흥미와 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혔다.
        48.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 부산지역 초등영재들의 과학관에 대한 경험과 신설될 국립부산과학관에 대한 기대와 전시·체험주제에 대한 욕구를 알아보고자 하였다. 이를 위해 초등수학·과학영재들이 전 국의 국립종합과학관과 부산지역 과학관을 방문한 횟수와 경험을 조사하였다. 그리고 국립부산 과학관에 대한 기대와 바라는 전시·체험주제를 분석하여 초등영재교육에 시사점을 주고자 하 였다. 연구 결과 국립종합과학관의 방문경험은 63.8%로 이들의 평균 방문율은 1.6회였으며, 과 학관에 대한 만족은 높으나 거리에 대한 제약이 크게 나타났다. 설문에 참여한 모든 초등영재 들이 부산지역 과학관을 2번 이상 방문 하였으며, 평균 방문 횟수도 6.2회였지만 이는 상대적 으로 가까운 거리가 주는 이점과 과학관에 대한 관심의 영향인 것으로 분석되었다. 한편 부산 지역 과학관의 낙후된 시설과 단조로운 전시물에 대한 불만도 높게 나타나 개선이 필요한 것 으로 보인다. 초등영재들은 국립부산과학관이 다른 과학관과 차별된 체험을 할 수 있기를 바라 며 과학관련 지식을 통해 창의력과 상상력을 키워줄 수 있는 곳이 되기를 원하였다. 시사점으 로 앞으로 신설될 국립부산과학관은 초등영재들의 과학과련 체험욕구를 충족시킬 수 있어야 하며, 지역화를 강조한 해양·수산 전시와 체험에만 치우치지 않아야 하고, 학교 밖 과학교육의 내용이 들어가 있는 과학관이 되어야 할 것이다.
        49.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 CT(computational thinking)를 기반으로 공유와 리믹스 기능을 활용한 스크래치 프 로그래밍 수업의 효과에 관한 연구이다. 본 과정은 초등학교 5, 6학년 영재학생들을 대상으로 6주 간 사이버수업으로 실시되었다. 스크래치 시뮬레이션 프로그램 제작을 위하여 학생들은 댓글활동 및 모둠활동과 더불어 작품 공유 및 리믹스를 하는 활동에 계속해서 참여하였다. 연구 결과, 학생 들은 실생활문제를 창의적으로 해결하는 능력이 유의미하게 향상되었다. 또한, 의사소통능력의 향 상을 보인 학생들의 공통점은 스크래치의 공유에 대한 긍정적인 생각을 갖고 있었고, 리믹스 기 능을 2회 이상 활용하였다는 점이다. 또한 대인관계능력에 관련된 다른 구성요소에 대한 능력도 고루 향상됨을 알 수 있었다. 따라서, CT를 기반으로 설계한 스크래치 협력학습은 학생들의 창의 적인 문제해결력과 의사소통능력 향상에 긍정적인 시사점을 준다고 볼 수 있겠다.
        50.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 정보영재교육이 정보영재교육을 수료한 학습자들의 진로 선택에 미치는 영향을 분석하고 그 시사점을 제시하는 데 있다. 이를 위하여 영재교육기관에서 정보영재교육을 이수한 학습자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 문항은 학습자들이 선택한 진로, 학습자 내적 요인(정보영재교육에 대한 흥미, 교육 내용에 대한 난이도, 자기주도적인 학습 태도)과 학습자 외적 요인(정보영재교육의 교육 운영 방법, 주변 인물, 교육 내용)이 진로 선택에 미친 영향을 묻는 문항으로 구성되어 있다. 학습자 내적 요인은 진로 선택에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 학습자 외적 요인의 경우, 교육 운영 방법에서는 방학 중 집중 교육과 학기 중 교육이 많은 영향을 미친 반면 원격 교육이나 대회 출전의 경우는 진로 선택에 영향을 크게 주지 못했다. 주변 인물로는 교수자가, 교육 내용의 경우 정보 분야의 진로를 선택한 학습자들에게는 프로그래밍 언어와 알고리즘, 다른 분야의 진로를 선택한 학습자들에게는 프로그래밍 언어와 응용소프트웨어가 진로 선택에 가장 많은 영향을 준 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 학습자들의 진로 선택과 자아실현, 국가 경쟁력 확보를 위한 인력 양성 측면에 있어 정보영재교육이 어떤 방향으로 진행되어야 하는지를 제시하였다. 본 연구의 결과를 토대로 정보영재교육을 이수한 학습자들이 실제 성인이 되었을 때 선택한 진로는 무엇인지, 현재 희망하는 진로와 연계가 되었는지를 파악함으로써 보다 장기적인 관점에서 정보영재교육이 학습자의 진로에 미치는 영향을 분석할 필요가 있다.
        51.
        2014.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 과학영재들의 삶에서 나타나는 정서와 몰입에 대한 특성을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 영재학생들 중 몰입빈도가 특히 많은 학생 10명을 선발하여 과거와 현 재의 정서와 몰입에 대해 심층 면담을 하였다. 면담결과 학생들의 정서는 과거에 비해 현재가 훨씬 부정적으로 나타났는데 학업에 대한 부담, 책임감, 미래에 대한 고민 등이 현재를 부정적 으로 인식하게 한 주요 요소였다. 하지만 삶 전반에 많은 몰입 빈도를 보였으며, 특히 생산활 동 영역의 몰입빈도가 많았다. 그들은 몰입이 재미와 즐거움을 주며 꿈을 성취하고 시간을 절 약한다고 생각하고 있으며 실제로 창의적인 생각을 할 때는 대부분 몰입으로 연결되었다. 본 연구를 통해 영재학생들의 정서를 충분히 이해하고 그들이 몰입을 통해 능력을 잘 발현하고 삶의 의미를 찾기 위해 어떻게 적절한 교육적 처치를 해야 할 지 시사점을 줄 수 있을 것이다.
        52.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 정보영재교육이 학생의 인지적 영역에 미친 영향을 살펴봄으로써 정보영재교육의 효과를 진단하고 앞으로의 방향을 제시하고자 하는 데 있다. 인지적 영역에 미치는 요소를 교육기관의 목표와 내용, 정보영재교육의 난이도, 정보영재학생의 지식습득 정도, 학습자 핵심 역량 향상, 학습 전이 정도로 구분하고 영재학급, 교육청 산하 영재교육원, 대학부설 과학영재교육원, 과학고등학교 총 9곳의 교육 목표와 내용을 분석하고 이 기관의 학생 171명을 대상으로 설문을 실시하였다. 분석 결과 교육기관의 목표와 내용은 21세기 사회가 요구하는 창의적 문제해결력, 논리적 사고력 등 다양한 핵심 역량을 강화시키기 위한 방향으로 구성되어 있었으며 학생들은 정보영재교육을 통해 대체적으로 긍정적인 영향을 받았다고 응답하였다. 그러나 기관별로 학습자간 습득한 지식 범위와 수준의 차이로 인해 학습자간 역량 차이가 심화될 가능성이 있음이 나타났으며, 난이도나 학습 속도의 부적절함, 자기주도학습능력, 의사소통능력, 학습의 전이 정도에 대한 상대적으로 부정적인 응답률은 이에 대한 개선이 필요함을 의미한다.
        53.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 스포츠영재의 스포츠영재성 관점을 검토하고 스포츠영재가 평가하는 스포츠영재성의 기여도 산출을 목적으로 진행하였다. 올림픽, 세계대회, 아시안게임, 유니버시아드대회 등에서 3위 이내 입상 경험이 있는 탁월한 경기력을 보인 11명의 스포츠영재를 대상으로 스포츠영재성 요인의 적확성을 검토한 후 스포츠영재성의 기여도 평가를 위해 계층분석을 시행하였다. 연구결과 스포츠영재는 스포츠영재성 요인의 기여도를 심리지능, 경기지능, 신체지능 순으로 중시하고 있으며, 스포츠영재성 기여도 평가를 위한 계층분석 결과 신체지능은 motor적합성, 체력, 기술, 체격 순으로, 경기지능은 실천지능, 학습능력, 창의지능, 분석지능 순으로, 심리지능은 목표의식, 정신력, 노력, 열정 순으로 기여도를 평가하고 있다. 한편, 스포츠영재의 스포츠영재성 하위요인의 기여도 평가를 위한 계층분석 결과 스포츠영재성은 목표의식, 정신력, 노력, 실천지능, motor적합성, 체력, 기술, 열정, 체격, 학습능력, 창의지능, 분석지능 순으로 기여도를 평가하고 있다. 올림픽금메달리스트는 아시안게임, 세계대회, 유니버시아드 등에서 성적을 거둔 평균적인 스포츠영재보다 목표의식, 정신력, 노력 등을 중시하는 반면, 체격이나 체력 등의 신체 관련 요인은 상대적으로 중요하지 않은 스포츠영재성으로 평가하고 있다. 이 연구가 스포츠영재를 대상으로 한 스포츠영재와 스포츠영재성 연구의 기화가 되기를 기대해본다.
        54.
        2013.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등 정보영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 STEAM 기반의 학습을 설계하였고, 설계된 수업을 현장에 적용하였다. 연구를 위해 경기도에 소재한 초등학교 부설 정보영재 학급 6학년 20명을 실험집단(10명)과 비교집단(10명)으로 선정하였고, 개발된 STEAM 기반의 로봇 수업을 5주 동안 15차시에 걸쳐 실험집단에 적용하였으며, 비교집단에는 전통적인 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 수업 진행 후 창의성 신장에 관한 효과를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 적용 결과 실험집단 학생의 창의적 특성이 통계적으로 유의한 수준에서 향상되었다. 본 연구 결과 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의적 특성 향상에 효과적임이 입증되었다.
        55.
        2013.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트 기기의 폭발적인 보급에 힘입어 이를 교실 현장에 적용하려는 스마트 교육 움직임이 크게 일어나고 있다. 그러나 이를 실제로 적용하기에는 몇 가지 선행되어야할 조건이 있다. 그 중 하나가 스마트 기기에 교육자료를 탑재하여 실제 교육에 적용하였을 경우 일반 수업에 비하여 얼마나 효과적이겠는가라는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 초등 정보과학 영재학생들을 위한 스마트 앱 교수학습 자료를 개발하고 스마트 교육 수업을 실시하였다. 그리고 그 결과로 수업 만족도를 측정하여 활동지를 사용하는 전통적 수업과의 차이를 분석하였다.
        56.
        2012.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 일반학급 내에서 수학영재아 지도에 대한 교사들의 인식은 어떠한지 조사한다. 조사결과 교사들은 일반학급 내에서 수학영재아를 지도하는데 필요한 수학적 지식이나 수학적 능력은 갖추어져 있다고 생각하는 반면, 수학영재아를 지도하는 방법 및 기술과 관련된 교수학적 지식에 대해서는 충분한 역량을 지니고 있다고 생각하지 않았다. 교사들은 또한 다양한 능력의 학생들로 구성된 학급에서 수학을 지도하는 것에 대해 크게 부담을 느끼지 않는 것으로 나타났으며, 수학영재아를 위해 과제를 변형할 수 있는 역량이 갖추어져 있다고 생각하였다. 그러나 시간적 여유, 일반학생과 수학부진아 지도 등의 교육여건으로 인해 실제로 수업을 계획할 때 수학영재아를 위한 구체적 지도계획을 세우지는 못하는 것으로 나타났다. 일반학급 내에 있는 수학영재아를 배려할 때 약 28%의 교사만이 진도와 관련된 주제에 대해 깊이 있게 생각해 볼 수 있는 과제를 제공하였으며, 약 22%의 교사만이 교육과정을 넘어서는 수학심화 문제를 제공하는 것으로 나타났다.
        57.
        2012.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 CPS기반 가상 로봇 시뮬레이션 프로그래밍 교육이 중등 정보과학영재 학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 중등 정보과학영재의 창의적 문제해결력 향상에 기여할 수 있는 CPS 모형과 가상 로봇 시뮬레이션 프로그래밍 교육을 이용하여 IT융합시대에 적합한 새로운 로봇 교수-학습 자료를 개발하여 그 효과성을 분석하였다. 본 연구의 검증을 위해 중학교 2학년 정보과학영재를 대상으로 전통적인 물리 로봇 프로그래밍 수업을 실시한 통제집단과 CPS기반 가상 로봇 프로그래밍 수업을 실시한 실험집단으로 구분하여 사전 사후 t-검증을 실시하였다. 그 결과 실험집단의 창의적 문제해결력에 통계적으로 유의미한 변화가 있음을 나타내었다.
        58.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 자기조절 학습능력이 낮은 초등학교 미성취영재의 자기조절 학습능력을 신장시키기 위한 집단상담 프로그램을 개발하여 자기조절 학습능력 신장에 어떠한 영향을 미치는가를 검증해 보는데 있다. 이에 따른 프로그램 개발 과정은 조사, 분석, 설계, 구안, 적용의 5단계로 이루어졌다. 조사단계에서는 다양한 선행연구를 고찰하고 초등학교 미성취영재 학생 29명을 대상으로 요구조사를 실시하였다. 분석단계에서는 조사단계의 결과를 바탕으로 프로그램 목적, 회기별 목표, 회기 수를 결정하였다. 설계 및 구안단계는 목적, 목표, 회기별 목표에 따라 선별된 활동안을 이론전문가 및 현장전문가의 자문 및 예비검사 과정을 거쳐 수정․보완하여 최종 프로그램을 구안하였다. 적용단계에서는 본 연구의 가설검증을 위해 학생 29명을 미성취 영재로 선별하고 프로그램에 참여를 희망하지 않는 학생 12명은 통제집단으로 하고 프로그램에 참여하기를 희망하는 학생 12명을 선발하여 실험집단으로 구성하여 프로그램을 실시하였다. 검사 도구는 양명희(2000)의 자기조절 학습능력 검사를 사용하였다. 자료처리는 혼합변량분석(Mixed ANOVA)을 사용하여 통계적 결과를 분석하였으며, 양적 결과가 갖는 제한점을 보완하기 위하여 집단원의 회기별 경험보고서와 상담자의 관찰내용을 분석하여 제시하였다. 그 결과 초등학교 미성취영재의 자기조절 학습능력을 신장시키기 위한 집단상담 프로그램은 초등학교 미성취영재의 자기조절 학습능력 신장에 효과가 있는 것으로 나타났다.
        59.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 초등학교와 중학교 과학에서 공통적으로 다루어지고 있는 증산작용 탐구 주제를 과학 영재수업에 활용하여 초등 과학영재들과 중학교 과학영재들의 선개념의 유형과 탐구 수행 능력을 비교 분석하였다. 본 연구의 결론은 첫째, 증산작용 관련 선개념 분석에서는 증산작용이 일어나는 장소와 기공이 열리고 닫히는 원리에 대해 초․중등 영재 모두 대안적 개념이 많은 것으로 나타났다. 특히, 중학교 과학영재들은 다양한 학습경험으로 초등 과학영재들보다는 정통한 이해 수준을 나타냈으나, 여전히 많은 영재들이 초등 교육과정에서 학습이 이루어졌음에도 불구하고 증산작용에 대해 기초적인 이해수준을 보였다. 둘째, 탐구 수행 능력 측면에서는 중학교 과학영재들이 초등 과학영재보다 가설설정과 실험설계에서는 높은 수준을 나타냈으나 자료해석과 결론도출에서는 두 집단간에 의미 있는 차이가 나타나지 않았다. 특히, 자료해석 요소에서 그래프 작성에 어려움을 보였고 이로 인하여 과학적 결론을 이끌어내지 못하는 현상이 나타났다. 본 연구는 과학영재를 대상으로 하였으므로 이들에게는 통합탐구과정에 대한 기본적 이해가 이루어진 것으로 생각될 수 있으나 본 연구의 결과 영재교육을 받은 많은 학생들이 통합탐구과정에 대한 이해가 충분하지 않은 것을 확인할 수 있었다.
        60.
        2012.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보․컴퓨터교육의 프로그래밍언어 수업에서 정렬 알고리즘을 학습하기위한 방법 및 도구로 프로그래밍 언어를 이용하고 있다. 그러나 프로그래밍 언어 지식과 활용 경험이 적은 학습자들에게는 정렬알고리즘을 학습하는 것 보다 프로그래밍언어를 활용하는 것이 더 어려운 문제로서, 영재 학생들의 학습에서도 가장 큰 방해요소로 작용한다.이에 본 연구는 한 학기 동안 과학계 특수목적 고등학교 프로그래밍언어 수업에서 언플러그드 활동을 통한 정렬 알고리즘 학습이 영재 학생들의 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 ‘언플러그드 알고리즘 학습’을 적용한 실험집단과 ‘프로그래밍언어 활용 알고리즘 학습’을 적용한 통제집단에 대해 사전 학업 성취도 평가를 실시하여 동질성을 확인하고 사후 학업성취도 평가를 실시하여 t-검정으로 결과를 분석하였다. 그 결과 영재 학생들에게도, 언플러그드 알고리즘 학습을 통해 학업성취도에서 유의미한 차이가 나타남을 확인하였다.
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