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        621.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to come up with ways that cooperate between on-line game design and fashion design by analyzing trend color and on-line game character’s costume color in on-line game. As for the research methodology, First, on-line games were selected with reference to www.ranky.com. Second, 2009 SS trend color palettes suggested by Copenhagen International Fashion Fair was used as a criterion of fashion trend. Third, on-line game character's costume colors were analyzed in relation to the degree of reflection of trend and the game character's type. The results are as follows. Each on-line game character costume's colors were made in accordance with typical character types. But we can find a one-to-one correspondence between fashion trend colors and game character costume's colors. That's because both trends and character types are the results of the continuing interactions between human-beings and societies. In comparison with fashion trend colors, game character costume colors are partly raw and inharmonious. Therefore, it is necessary to apply fashion trend color in game character costume design for enhancing competitiveness in the world market.
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        622.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 Ogre3D 렌더링 엔진을 사용한 3D게임 개발의 쉬운 접근방법을 시도해보고자 하였다. 일반적인 게임 개발 프로세스는 DirectX를 사용해 렌더링 엔진을 만들고 이를 사용해 게임을 만들어 개발기간이 오래 걸리고 어렵다 는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하고자 공개 렌더링 엔진인 Ogre3D를 사용하였고 이에 따른 개발시간의 단축과 간결한 코드의 사용으로 렌더링 결과를 쉽게 확인할 수 있는 과정을 설명하고자 한다.
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        623.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 Electrocencephalogram(EEG) 신호를 이용한 BCI(Brain-Computer Interface) 시스템 연구와 PC 게임의 컨 트롤러를 대체 할 수 있는 가능성에 대해서 실험하였다. 국제 전극 부착법에 의한 C4지역 Single Sensor 부착을 통해 측정되어지는 Raw data의 필요 범위 주파수 영역을 밴드 패스 필터링으로 추출하고, 특징 신호를 이용하여 ERS(Event-Related Synchronization)와 ERD(Event-Related Desynchronization) 반응을 측정 한다. 추출된 특징 신호의 평균 값에 FFT를 이용한 파워스펙트럼으로 분석하여 산출된 각 주파수별 분포를 SVM(Support Vector Machine)과 LDA(Linear Discriminant analysis)의 두 가지 선형 분리 방식으로 분류한다. 이와 같이 분류된 서포트 벡터 클래스는 EEG 좌우 방향 인식 패턴을 키보드 입력하는 대신 수치 입력값으로 대체 할 수 있다. 또한, 제안된 EPSVM 알고리즘 과 기존의 알고리즘을 비교하여 개선된 인식률을 증명한다.
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        624.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 게임 캐릭터로 활용되는 삼각형 메쉬 위에서 특징 곡선을 추출하는 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 게임 엔진에서 최단 거리를 검색하는 데에 사용되는 A* 탐색 알고리즘을 기반으로 개발된다. 삼각형 메쉬의 각 꼭지점에서 특징을 나타내는 특징 값을 측정한 다음, 이 특징 값을 최소화시키는 경로를 A* 알고리즘을 이 용해서 탐색함으로써 특징 곡선을 추출한다. 이 방법은 에너지 최적화를 이용하는 기존의 방법에 비해서 안정적이고 효율적으로 특징 곡선을 추출하며, 사용자로 하여금 추출하고자 하는 특징 곡선을 손쉽게 선택하도록 한다는 장점을 가진다.
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        625.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 온라인 게임의 성장과 더불어 주목받고 있는 개념인 게임몰입에 대해, 개인 수준의 자기효능감이 미치는 영향과 자기통제능력의 조절효과를 실증분석 통해 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 주요 온라인 게임을 이용하는 연령층을 반영하고, 기존 온라인 게임 몰입에 영향을 미치는 영향요인을 최대 한 통제하기 위해 표본을 설계하고 실증분석을 수행하였다. 본 연구 성과는 다음과 같다. 자기조절효능감, 과제난 이도 선호, 자신감은 게임몰입에 유의한 영향력이 있는 것으로 분석되었으며, 자기통제능력의 조절효과를 검증하기 위하여 상호작용항을 투입한 결과, 게임몰입에 미치는 영향에 대한 자기효능감의 영향력은 자기통제능력에 의 해 조절되는 것으로 도출되었다. 이러한 연구 결과는 개인이 어떠한 심리적 요인에 의하여 게임몰입에 도달하는 지를 보여주고, 이를 토대로 게임중독의 이전단계인 몰입단계에서 어떤 예방이 필요한지를 시사하고 있다. 또한 개인 수준에서 스스로가 중요하게 생각하고 있는 요소의 영향력이 온라인 게임을 접하는 단계에서 중독으로 이어지는 것을 예방할 수 있음을 보여주고 있다.
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        626.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임산업은 짧은 역사에도 불구하고 그 성장세에 힘입어 다른 문화사업의 성장을 선도하는 차세대 성장엔진으로 주목받고 있다. 하지만 다른 측면에서 게임산업의 성장세와 비례하여 다양한 문제점이 야기되고 있다. 그 중에서도 특 히 개인정보의 유출과 관련된 사건사고들이 연일 끊임없이 발생하고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 기업들은 개인정보 를 체계적으로 관리하고 각종 인터넷 관련 범죄를 막기 위한 자구책을 마련해야 할 것이다. 이러한 취지에서 본 논문 은 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임업체들의 고객 개인 정보 보안을 강화할 수 있는 방안에 대해 기존 문헌에서 제시되지 않은 방법들을 제시하여 지금까지 제시하였던 인터넷의 역기능을 최소화하고 순기능을 강화할 수 있는 방안 을 마련해보고자 한다.
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        627.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인공생명 연구는 인공생명을 이용한 예술과 게임에 발전에 영향을 주었다. 인공생명 예술은 관람자의 상호작용을 바탕으로 이루어 져있으며, 인간의 관심이 게임에까지 미치게 되고 게임에서 최초로 수학 규칙을 이용한 The Game of Life과 사이버 펫, 아바타 및 최근 들어 타이쿤 게임(tycoon game)의 개발로 인해 게이머는 창조자의 경험과 공급자의 경험을 할 수 있는 게임이 발달 되었다. 또 이러한 인공생명 성장 임무 게임은 단순하지만 게이머의 관심을 몰입시킨 다. 본 연구는 인공생명의 탄생배경과 상호작용을 알아보고 인공생명 아트의 사례와 인공생명게임의 사례를 살펴보고 분석한다.
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        628.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 저렴해진 디스플레이 하드웨어와 그래픽 처리 성능의 발전에 따라 대형 디스플레이나 고해상도 타일드 디스 플레이의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 기존의 타일드 디스플레이 연구에서는 주로 분산 컴퓨팅 환경에 서 고해상도 병렬 렌더링에 중점을 두고 있으며, 사용자 인터랙션은 크게 지원을 하고 있지 않다. 본 연구에서는 모바일 인터페이스를 사용하여 분산 시스템 고해상도 타일드 디스플레이에서 다수의 사용자들이 여러 개의 가상현실 게임 콘텐츠를 쉽게 조작하고 체험할 수 있는 플랫폼을 제안한다. 본 논문에서는 먼저 타일드 디스플레이나 대형 디스플레이에서의 사용자 인터랙션 관련 연구를 살펴보고, 우리가 제안하는 타일드 디스플레이 기반의 가상현실 게임 플랫폼 구조의 설계 및 구현을 설명한다. 그리고 이 플랫폼을 사용하여 개발한 가상현실 문화유산 게임에 사용자 인터랙션 서비스를 설명하고, 개선점과 추후 연구방향을 제시한다.
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        629.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 모바일기기를 중심으로 멀티터치 기술을 적용한 제품들이 각광받고 있다. 게임 분야에서도 멀티터치 기술을 채택한 플랫폼을 위한 게임이 활발히 개발되고 있다. 멀티터치 인터페이스는 기존의 조작과는 다른 방식의 사용자 경 험을 제공한다. 본 논문에서는 멀티터치 인터페이스에 대해 알아보고, 멀티터치 기술을 적용한 게임의 구현을 통해 설 계 방향을 제안한다.
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        630.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임을 이용한 교육은 아동, 노인, 발달장애, 재활치료, 예방 등 다양한 방법으로 개발되어 이용되고 있다. 교육용 기능성 게임은 공간적, 시간적, 전문교사의 한계를 극복하고, 게임을 이용하여 학습자가 재미를 느끼면서 교육의 목적 을 전달 할 수 있는 방법이다. 교육용 게임에서 학습자의 동기부여는 게임의 참여와 학습 효율을 높이는데 매우 중요 한 요소이다. 교육용 게임 개발에서 동기 부여를 표현하기 위해서는 체계적인 분석과 연구가 필요하다. 본 연구는 교 육 학습설계에 활용되고 있는 Keller의 학습설계 이론 ‘ARCS(Attention Relevance Confidence Satisfaction)’를 분석하고, 교육용 게임 개발과정에 적용하여 게임을 하는 학습자에게 동기유발에 필요한 요소들을 연구하였다. 교육용 게임개발 에서 대상자의 학습 동기 유발 요소를 분류하고 정리하여, 게임의 재미요소를 적용한다. 교육용 게임을 하는 학습자에 게 게임의 중요한 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하여 교육내용의 지속적인 참여와 학습효과 향상에 기여 한다.
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        631.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        노인 인구가 급속도로 증가하는 고령사회에 대비하여, 노인들이 건강하고, 편안하고, 즐거운 노후를 보내기 위해 노 인들에게 흥미를 유발하여 거부감 없이 접하고 해결할 수 있는 게임을 개발하여 노인의 지적 욕구 충족과 잠재력 개 발, 동시에 노인의 인지능력을 신장시킬 수 있는 교육용 게임을 개발하는데 목적을 두고 있다.
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        632.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 활동 중에 많은 게임 유저들이 게임 플레이 시간에 대한 왜곡을 경험한다. 이러한 현상에 대해 주로 몰입 또는 중독의 관점에서 연구되었는데, 이러한 연구들도 이러한 현상이 일어나는 이유나 이와 관련된 게임 유저들의 심리적 경험이 무엇인지를 밝히는 데는 많은 한계가 있었다. 이에 본 연구에서는 게임의 재미 요소가 게임 시간 에 대한 왜곡과 어떠한 관련이 있는지를 탐색해 보았다. 그 결과, 게임의 물리적 재미 요소와 하루 평균 게임 플레이 시간은 시간 왜곡과 크게 관련이 없는 것으로 나타났다. 반면 게임을 통한 심리적 재미 경험과 게임 경력은 시간 왜곡 현상을 설명하는 주요 요소인 것으로 확인되었다. 즉 게임 경력이 오래될수록, 게임을 통해 얻는 심리 적 재미 경험이 클수록 실제 게임 플레이 시간에 비해 게임 유저들이 느끼는 주관적인 체감 시간이 짧아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 게임 유저들이 게임 활동 중 흔히 경험하는 게임 플레이 시간에 대한 왜곡 현상의 원 인을 탐색하였다는데 그 의의가 있다. 추후 연구에서는 게임 유저들의 물리적, 심리적 재미 경험의 속성을 보다 구체적으로 탐색하여 연구가 이루어질 필요성이 있다.
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        633.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 현대 사회에 있어 주요한 미디어이자 놀이문화의 하나이다. 또한 컴퓨터 기술의 발전으로 인해 시각적 화려함과 청각적 정교함은 컴퓨터 기술의 발전에 힘입어 지속적으로 진화하고 있다. 그러나 이러한 시각적, 청각 적인 자극 특성은 게임 사용자에게 있어서 스트레스를 감소하는 자극이 아니라, 스트레스를 증가시키는 원인이 될 수 있다. 그러므로, 컴퓨터 게임에서도 스트레스가 감소하는 것이 아닌 스트레스가 증가할 가능성이 있다. 본 연구 에서는 이러한 관점에서 게임의 주요한 피드백인 시각을 제외한 청각적 자극인 효과음을 제거하여 게임 사용자의 스트레스에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보았다. 연구 결과 효과음의 유무가 게임 사용자의 스트레스 경험을 변화시키는 것으로 나타났다.
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        634.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터기술 발전은 다양한 분야의 새로운 변화들을 만들어내었다. 특히 컴퓨터게임분야에서 시각적 비주얼을 실사 에 가깝게 구현하면서 사용자들에게 더 높은 몰입 단계로 이끌고 있다. 본문에서는 컴퓨터 발전과 함께 비약적으로 발전한 게임(FPS)에서 사용자가 인터페이스를 통한 시지각적 관조를 체험함과 동시에 가상공간과 몰입이라는 뉴미디어아트 영역의 미학적 해석을 고찰한다. 게임과 예술이라는 상이한 분야를 비교하면서 게임 인터페이스 안에서의 유 저(사용자) 관조와 유희의 방법적 접근을 통해 가상공간 안에서의 감상자 태도와 관조에 관한 연구이다.
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        635.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 창의적 시각발상 프로세스에서 컨셉을 시각화하는 과정에서 언어의 자극이 주는 효과를 알아보고자 한 다. 피실험자들에게 게임 디자인 발상을 위한 컨셉과 함께 발상을 도와주는 연관검색어를 제공하였다. 컨셉에서 단어 들을 뽑아 구글에서 검색했는데, 특별히 원더힐을 이용하여 5단계까지의 연관 검색어들을 제공하여 아이디어를 전개 하도록 했다. 구글의 연관 검색어는 집단지성이라는 철학이 숨어 있다. 다수의 사람들의 기여와 공헌이 모여 새로운 지식과 정보가 형성되는 것을 말한다. 이런 지식과 정보는 계속해서 갱신되고 새로운 가치가 부여되기도 한다. 즉 변 화하지 않는 정보와 지식이 아닌 사람들에 의해 업데이트되는 단어들을 시각 아이디어 발상에 제공하고자 했다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 실험결과 전체적으로 여러 단계의 연관검색어들을 사용했으며, 주어진 컨셉과 연관성이 높은 단어들이 연관성이 적은 단어들 보다 많이 사용된 것을 볼 수 있다. 2) 연관검색어를 제공한 경우와 제공하지 않은 경우를 비교해 보았을 때 연관 검색어를 제공하는 것이 특별히 아이디어의 완성도에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 3) 완성도가 높은 결과물에서는 상위 단계의 검색어 즉 컨셉과 연관성이 높은 단어들을 하위 단계의 검색어보다 많이 사용하는 중요한 특징을 볼 수 있다. 4) 여러 개의 연관검색어들을 사용한 결과들을 분석해 보니 복수의 연관검색어의 사용은 의미 있는 결과들과 연관 되어져 있음을 알 수 있다. 5)복수 검색어와 의미 있는 결과를 조사한 결과 같은 단계의 검색어들을 사용하기 보다는 상위와 하위 단계의 검색어들을 함께 사용하는 주요한 특징을 볼 수 있다. 결국 시각 아이디어 발상에 있어서 연관검색어의 제공이 아이디어 발상에 효과가 있으며 특히 복수 연관 검색어의 사용과 상위 단계의 연관 검색어가 발상에 효과적임을 알 수 있다.
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        636.
        2010.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The number of people aged 5 through 19 is 1,794,289 as of end of 2005, and 13.25% of them, 237,743, are supposed to be struggled against ADHD. Even some statistics claim about 50% of them have ADHD. The over-addiction to computer games and TV watching might be major causes of ADHD, which is said by some experts from various fields. This research is to study the necessity of BCI-based functional game development, which has positive effect on ADHD youngsters by improving the level of attention through BCI-based games. The necessity is categorized into social, cultural, technical, and economical areas and analyzed respectively. This research is hopefully expected to be the starting point helping ADHD youngsters, their parents, and families.
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        637.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 청소년에게 미치는 게임의 영향력이 높아지면서 인터넷 게임 중독에 대한 문제점이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독에 대한 특성을 알아보기 위해 청소년 인터넷 게임 이용자의 유형 및 혁신성을 파악하고, 게임 이용 혁신자 집단과 비혁신자 집단을 분류하여 인터넷 게임 중독과의 관계를 파악하였다. 혁신성 구 분, 인터넷 게임 중독의 척도를 이용하여 설문조사하였고 군집분석과 T-검증으로 분석하였다. 그 결과 청소년 중 비혁 신자의 수가 혁신자보다 조금더 많았고, 게임 이용 혁신자가 비혁신자보다 인터넷 게임 중독의 위험이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 도출된 인터넷 게임 중독 청소년 내담자 특성은 사회복지학, 상담심리학, 교육학 등의 초기면접과 상 담 전략을 세우는데 도움이 되기를 기대한다
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        638.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)는 멀티미디어 객체의 집합을 시간적으로 동기화하여 표현할 수 있는 마크업언어로 W3C에 의해서 1998년 7월에 발표된 멀티미디어 데이터의 통합표현을 위한 언어의 표준이다. 본 논문에서는 SMIL을 기반으로 한 기능성 교육용 게임을 시간에 따라 멀티미디어 데이터파일을 명확하게 동기화 할 수 있도록 객체지향 기반의 시각화 도구인 UML을 이용하여 모델링하고 이를 기반으로 설계․구현한다. 즉, 본 논 문에서는 학습자의 수준에 따라 기능성 교육용 게임의 데이터파일을 눈높이에 맞게 설정, 조정할 수 있는 객체모델링 방법을 제안하고, 설계․구현하여 학습자의 학습의 효과를 높이는데 목적이 있다.
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        639.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        휴대폰을 비롯한 모바일 기기의 비약적인 성능 발전과 더불어 Wibro나 HSDPA 같은 고속 이동통신 기술의 발전으 로 인해 고품질 모바일 게임에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임을 분류하고 국내 모바 일 게임 시장의 현황을 살펴본다. 모바일 게임 시장에 대한 분석을 바탕으로 국내 모바일 게임 산업의 발전 방향을 제시한다.
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        640.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 가장 중요한 콘텐츠로 자리매김하였다. 이러한 중요성에 따라, 패턴 인식 기술을 활용한 컴퓨터 게임 제작 사례가 점점 늘고 있다. 이것은 게임 속에서 벌어지는 세계가 점점 복잡해지고 게임의 흥미도에 대한 사용자의 욕구 가 증대하기 때문에 생기는 자연스런 현상이다. 이 논문은 신경망과 HMM을 이용한 사례를 집중적으로 살펴보며, SVM과 결정 트리를 사용한 경우도 언급한다. 최근의 논문에 대해 어떻게 특징을 추출하였는가, 어떤 분류기를 사용하 고 그것의 구조가 어떤지, 그리고 활용한 결과로 얻은 효과에 집중하여 사례를 조사하였다. 토론에서는 향후 전개 방 향과 연구 주제에 대해 언급한다.
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