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        61.
        2020.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        With the increasing role of environmental design in promoting urban safety, new design attempts have been made to improve pedestrian safety in crosswalks. This study proposes an evidence-based design solution for improving crosswalk function by conducting simulations and field experiments. Drivers with more than one-year driving experience participated in this study. Four different crosswalk design patterns were prepared: (1) a zebra pattern, (2) zebra pattern with colored triangles, (3) 3D pattern, and (4) art pattern with unique colors and design. The results supported that the zebra pattern with colored triangles could be the most effective solution for crosswalk design by increasing visibility, attention, deceleration, and landscape aesthetics. This study provided objective data to support the performance of various crosswalk patterns and suggested the need to reevaluate the present crosswalk design guidelines.
        62.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내에 처음 웹이 도입된 초기만 하더라도 웹사이트는 하이퍼텍스트 링크 방식으로 정보를 전달하는데 그쳤었다, 기업에서의 업무 활동을 비롯해 모든 고객 서비스가 지금은 웹이라는 온라인 공간을 통해 이루어지고 있다. 이는 웹 사이트가 단순히 온라인을 통해 정보를 제공하는 역할에 그치지 않고 기업이나 브랜드의 가치를 평가하는 기준이 되기도 하며, 서비스 품질을 결정짓는 중요 요소로 작용하고 있다는 것을 의미한다. 따라서 많은 기업과 기관들은 웹 사이트의 디자인 품질 개선을 위한 노력들을 아끼고 않고 있다. 여기서 말하는 디자인 품질은 빠른 속도로 발전해 가는 웹 기술력을 반영할 수 있어야 하며 차별화된 디자인을 통해 자신만의 아이덴티티를 이끌어 낼 수 있어야 하고, 심미성이 높은 디자인을 통해 우수성을 확보해야 하는 것을 말한다. 기업이나 기관이 요구하는 디자인 품질을 이끌어 내기 위해 웹디자이너들은 웹 기술이나 디자인 트렌드를 파악하려 노력하고 있는데, 이러한 정보를 제공해 주는 역할을 바로 웹 디자인 벤치마킹 사이트들이 해왔었다. 웹 디자인 벤치마킹 사이트는 웹 사이트들 중 디자인적으로 우수한 사이트들에 대한 정보를 제공해주고, 커뮤니티 공간을 통해 웹 디자이너 간 정보 공유 창구 역할을 해왔으며 국내 웹 디자인 역사의 라이브러리 역할도 병행해 왔다. 그러나 디지털 환경이 비약적으로 발전하면서 보다 웹 디자인 트렌드를 명확히 파악할 수 있고, 벤치마킹 효과를 극대화할 수 있는 서비스 개선이 필요하여 Analytics를 활용, 웹 디자인 벤치마킹 사이트의 사용자 이용 패턴 도출에 대한 연구를 시행하였다. 연구의 결과로써 국내 웹 디자인 산업의 발전은 물론 웹디자이너들의 능력을 향상시키는데 기여하고자 하였다.
        63.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        전라북도는 미곡 생산량 기준 전국 약 374만 여 톤 중 60만 톤을 생산하며 전국 3위에 속해 있으며 전국 대비 많은 양을 생산하고 있다. 이에 전라북도는 쌀을 포함한 식량작물을 가공하여 상품화하기 위해 전라북도 지자체에서 사업을 추진하여 노력하고 있으며 이에 판매 및 마케팅을 위한 포장 디자인의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 농업경영인 38명을 모집하여 포장 디자인 의식을 조사 분석하고 식량작물 상품 135개(한과63개, 누룽지72개) 샘플을 추출하여 군집분석을 통해 현황 분석을 실시하였다. 농업인 의식 결과 상품 개발 시 상품 및 목표 고객에 대한 관심이 높으며 포장 디자인의 필요성이 92.1%로 높았다. 최근 포장 디자인 제작은 자비 비율이 68.2%였으며, 현재 포장 디자인의 만족도(5점)는 3.32점으로 낮았고 만족하는 비율이 38.4% 수준이었다. 포장 디자인 특성의 중요도 및 만족도의 차이가 5점 기준으로 1점 이상 차이가 생기는 것으로 보아 중요성은 충분히 감지하고 있으나 현실적으로 실행하지 못하는 것으로 분석되었다. 상품 현황 분석 결과 한과 샘플은 8개의 그룹으로 분류되었고 누룽지 샘플은 12개의 그룹으로 분류되었다. 종합적으로 농업인의 포장 디자인 중요성 및 관심도는 높으나 전문가 부족, 비용 부담 등으로 애로사항을 겪고 있고 포장 디자인 현황은 대부분 종이류 및 플라스틱 비닐을 활용하고 있으며 일관성 없는 컬러로 상품 차별화가 어려운 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 디자인 원스톱 교육, 수준별 교육, 현장 교육 확대, 전문 멘토제, 그룹 스토리 미팅 등을 개선방안으로 제안하여 농업인 역량을 강화하여 의식 수준을 높이고 경쟁력 있는 식량작물 상품화 개발에 기여하고자 한다.
        64.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        바쁜 현대 사회의 패키지디자인은 다른 어느 때보다 단시간 내에 경쟁 업체들과의 사이에서 소비자에게 눈에 띄기 쉬움과 동시에 차별적인 가치로 소비자에게 기억되어야 한다. 시·지각적 오류로 발생하는 착시가 적용된 패키지디자인은 눈으로 보는 것과 실재의 차이를 인식하는 과정에서 흥미로움과 유쾌함 등의 감성적 반응을 보이게 하고 이를 통해 다른 제품들과의 차별성을 느끼게 하며 이러한 극적인 감각의 대립은 소비자가 제품을 기억하는 데 도움을 줄 수 있다. 본 연구는 시·지 각적 특이성인 착시가 패키지디자인의 차별적 가치를 높이는 요소로 효과적으로 사용될 수 있도록 현존하는 착시 패키지디 자인을 문헌적, 실증적으로 연구하여 이론적 토대를 만드는 것이 목적이다. 연구는 문헌적 연구과 분석적 연구로 진행되며 문헌적 연구에서는 착시의 정의 및 발생 원인 및 착시에 영향을 미치는 색채의 작용 원리에 대해 정리했다. 분석적 연구에 서는 첫째, 수집한 착시 패키지 자료를 착시의 현상학적 분류 기준, 제품 카테고리, 패키지디자인 구조와 가공방식, 착시의 발생 원인을 기준으로 분류하였다. 둘째, 착시 패키지디자인의 색채 사용의 경향성을 착시 패키지의 색값 분포, Hue&Tone의 분류, 색채 이미지를 통해 분석하였다. 연구결과 착시 패키지디자인의 색상(Hue)은 모든 색상영역에 걸쳐 분포하였으나 색조(Tone)는 vv, S, dp, dk, bk의 사용 빈도가 높으며 명도는 N9.5~N8.5 사이와 N1~N3 사이에 대체로 분포된 경향을 확인할 수 있었다. 배색은 다이나믹한, 모던한, 경쾌한, 화려한, 강인한 등의 색채 이미지를 보였고, 근접보 색배색이나 보색배색, 반대색조배색을 사용한 분리배색, 강조배색을 사용하는 경향을 확인할 수 있었다.
        65.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 한옥식음공간의 인테리어 디자인 기획 시 활용 될 수 있는 서비스스케이프 요인에 기반 한 디자인적 요소 제안을 목적으로, SNS상에 업로드 된 익선동 한옥 식음공간의 이미지들을 활용하여 공간적 특성을 분석하였다. 연구방법으로는 문헌조사를 통해 식음공간과 서비스스케이프에 대한 고찰을 실시하고, 식음공간의 서비스스케이프와 관련된 선행 연구를 조사하였다. 다음으로 이론고찰을 통해 도출된 서비스스케이프 요인을 기준으로 사례를 수집하였다. 사례 수집은 사용량이 많고 성장률이 높다고 조사된 두개의 매체에서 해시태그를 적용해 수집하였다. 173장의 이미지 중 이론고찰에서 도출된 서비스스케이프 요인에 해당하는 69장을 조사 및 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 매력성 요인에 서 외관은 한옥의 모습을 많이 변형하지 않고 내부공간을 현대적으로 스타일링 한 사례가 많아 현대의 라이프스타일 속에 조화롭게 구성 된 한옥 식음공간을 소비자들이 선호함을 알 수 있었다. 입구는 나무소재 그리고 간판은 전등을 사용하는 디자인이 다수였으며, 한옥식음공간 방문 후 가장 많이 업로드하는 이미지의 공간이 입구와 간판이라는 것을 보았을 때, 입구공간에 대한 중요성을 밝힐 수 있었다. 공간성요인으로는 기와지붕이 보이는 테라스 공간, 정보성요인에서는 개별 메뉴판과 장식이 없는 카운터 디자인에 대한 선호도가 높음을 알 수 있었다. 본 연구결과가 한옥식음공간을 기획 할 시 중요한 자료로 활용되기를 기대한다.
        66.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 수많은 제품과의 경쟁에서 명확한 전략수립을 통하여 혁신적이고 차별화된 디자인 아이디어를 발굴하여 창의적인 MP3 디자인제품을 개발하는 데 목적이 있다. 제품에 대한 경쟁력을 높이고 차별화된 디자인 포인트와 콘셉트를 도출하는 것이다. 트렌드를 이끌고 감동을 자아내는 디자인을 목표로 연구한다. MP3 시장은 다양한 디자인과 기능의 제품들이 존재하며 대부분 이미 만족하고 있다. 따라서 이제는 주목할 만한 디자인제품 개발과 혁신적인 아이디어 창출이 요구된다. iPod이 시장의 반 이상을 차지하고 있으며 그 외의 제품들은 부가기능이나 가격으로 차별화를 시도하여 나머지를 차지하고 있다. 안전한 시장의 추세를 따르는 것보다는 소비자의 디자인 요구를 파악하고 충족할 수 있는 디자인이 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 정확한 고객분석과 시장조사를 통하여 주목할 만한 디자인 콘셉트를 도출하는 방법으로 연구를 진행하였다. 연구의 목표를 달성하기 위하여 경쟁사 및 시장 추세와 고객 요구의 포지션을 연구하고 창의적인 디자인 개념을 도출하며 신소재를 발굴하여 디자인 개발에 적용한다. 차별화된 디자인제품 연구를 통해 시장 확대와 수익 창출에 이바지할 수 있기를 기대한다. 또한, 혁신적인 터치 컨트롤(LED Control) 디스플레이를 적용하고 적절한 형태를 구현하는 디자인 성과에 이바지한다.
        67.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        비약적인 기술발전으로 인해 빠르게 변모하는 사회는 ICT에 기반을 두고 있다. 그 환경에서 주변에 쉽게 접할 수 있는 멀티미디어 기기로 TV, PC 그리고 스마트폰 등의 형태로 발전하며 이는 디스플레이를 기반으로 한 GUI를 기반으로 하고 있다. ICT환경과 상황에 맞는 디스플레이 기기를 이용하여 소비하는 행태를 보이는 것이 콘텐츠 소비 패러다임의 현재라고 볼 수 있다. 본 연구는 이렇게 다르게 나타나는 GUI 디자인 개발 과정의 다른 점을 기본적으로 인식하고 서로 다른 UI 디자인을 사용자 평가방법을 기반으로 비교 검증하는 점에 초점을 두어 실증 과정을 거쳐 보다 사용자 중심적 인터페이스를 디자인하기 위한 평가모델을 구축한 선행연구를 평가모델로 선정하였다. 이를 통해 스마트 TV GUI 디자인의 체감적 문제의식과 개발평가 프로세스에 대해 알아보고 실험분석을 진행하였다. 본 연구에서는 DLCA 다면평가 선행연구 고찰을 통해 평가요소, 평가유형, 평가방법, 평가척도인 4가지 평가요인에 대해 알아보고, 현재 스마트 TV GUI 구조 현황을 조사 하였다. 이후 스마트 TV GUI 디자인을 DLCA 다면평가에 대입하여 4가지 평가요인에 대한 실질적인 데이터와 LCA 데이 터를 종합하여 DLCA 다면평가 선행연구에 대한 유효성을 검증하였다. 또한, 스마트 TV GUI 디자인 평가에 있어 DLCA 다면평가가 앞으로의 디자인 평가모델로써 기인하는 바를 시사점으로 도출하였다.
        68.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - Civil affairs are increasing in various forms, but civil servants who are able to handle them want to reduce the complaints and provide keywords that will help in the future due to their lack of time. While various ideas are presented and implemented as policies in solving civil affairs, there are many cases that are not policies that people can sympathize with. Therefore, it is necessary to analyze the complaints accurately and to present correct solutions to the analyzed civil complaint data. Research design, data, and methodology - We analyzed the complaints data for the last three years and found out how to solve the problems of Yongin City and alleviate the burdens of civil servants. To do this, the Hadoop platform and Design Thinking process were reviewed, and proposed a new process to fuse it. The big data analysis stage focuses on civil complaints - Civil data extraction - Civil data analysis - Categorization of the year by keywords analyzing them and the needs of citizens were identified. In the forecast analysis for deriving insights, - The case of innovation case study - Idea derivation - Idea evaluation - Prototyping - Case analysis stage used. Results - Through this, a creative idea of providing free transportation cards to solve the major issues of construction, apartment, installation, and vehicle problems was discovered. There is a specific problem of how to provide these services to certain areas, but there is a pressing need for a policy that can contribute as much as it can to the citizens who are suffering from various problems at this moment. Conclusions - In the past, there were many cases in which free traffic cards were issued mainly to the elderly or disabled. In other countries, foreign residents of other area visit the areas for accommodation, and may give out free transportation cards as well. In this case, the local government will be able to set up a framework to present with a win-win scenario in various ways. It is necessary to reorganize the process in future studies so that the actual solution will be adopted, reduce civil complaints, help establish policies in the future, and be applied in other cities as well.
        69.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        해마다 쏟아져 나오는 신제품들을 홍보하기 위한 광고 마케팅 전쟁이 갈수록 치열해지고 있다. 특히 시장을 먼저 선도한 업체와 뒤쫓아 가는 업체들의 경쟁 또한 더욱 가열되고 있다. 대기업을 기반으로 한 회사들은 상대적으로 모기업의 브랜드 파워를 바탕으로 광고 마케팅을 해 시장진입이 그나마 쉬운 반면에 별다른 브랜드 기반 없이 시장에 진입해야 하는 지자체 농수산 브랜드들의 진입장벽은 더욱 어렵다고 볼 수 있다. 특히 제품의 신뢰와 브랜드 인지도를 높이는데 소비자와 가장 접점에 있는 패키지 디자인의 수준 격차는 선도업체와 더욱 벌어지고 있는 실정이다. 본 연구는 국내 홍삼 농가들의 해외 수출을 위한 국가경쟁력과 국내 판로 개척을 위해 현재 국내에서 가장 높은 인지도를 보이는 상위 업체 4개 브랜드 28개 제품의 패키지 디자인을 구성요소별로 조사 분석하였다. 이 자료를 바탕으로 디자인전공 2~30대 대학생 및 대학원생 98명을 상대로 한승문(2009)의 패키지 디자인 평가척도 개발에 관한 연구에서 도출한 6가지 평가기준을 대입하여 4개의 우수 패키지디자인 제품을 선별하였다. 선별한 우수 패키지 디자인을 참조하여 새로운 지자체 홍삼 브랜드 패키지 디자인을 개발하였다. 추후 제품경쟁력이 있음에도 우수한 패키지 디자인에 대한 조사 분석 없이 무분별하게 이루어지는 지자체 농수산 브랜드 업체들의 패키지 디자인 개발에 보다 효과적이고 실질적인 자료로 쓰이기를 기대한다.
        70.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이 를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 ‘사용자 중심’적 게임 디자인 은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 ‘혼란함’을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해 석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게 임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다.
        71.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        해마다 대기업을 중심으로 브랜드 가치를 높이기 위해 막대한 마케팅 비용을 투자하고 있지만 정작 브랜드 인지도가 낮은 중소기업이나 지자체 농수산 브랜드들은 체계적인 브랜드 관리가 어려운 실정이다. 특히 농산물 브랜드는 브랜드 가치가 거의 생성되어 있지 않은 상태에서 소비자와 최우선 접점에 있기에 그 중요성은 더욱 절실하다고 할 수 있다. 지금까지의 연구가 대기업의 브랜드 가치와 인지도를 분석하는 마케팅적인 부분에 편중된 반면 실질적으로 브랜드를 나타내고 표현하 는 브랜드 아이덴티티 구성요소에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 본 연구는 브랜드 가치가 제대로 형성되어 있지 않는 국내 지자체 오미자 브랜드들을 케빈 레인 켈러(Kevin Lane Keller) 의 브랜드 아이덴티티 선택모델에서 브랜드 인지도와 연상을 강화시켜주는 구성 요소를 토대로 국내 대형 포털사이트에서 활발히 판매되고 있는 20개의 오미자 브랜드들을 구분하고 정리하였다. 이를 바탕으로 디자인전공 2~30대 대학생 및 대학 원생 100명을 선정하여 각 브랜드별로 선택기준에 맞는 브랜드를 선택하게 하였다. 그 결과 브랜드 아이덴티티 구성요소를 충족한 4개의 브랜드를 선별하였으며, 브랜드 아이덴티티 구성요소의 선택기준을 적용 하였다. 이 자료를 기초하여 새로운 오미자 브랜드 패키지 디자인을 개발하였다. 추후 브랜드 아이덴티티의 구성요소를 분석한 자료를 기반으로 지자체 농수산 브랜드의 보다 효과적이고 실질적인 지원과 활성화 방안의 자료로 쓰이기를 기대 한다.
        72.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 다양한 매체의 등장으로 제품을 소비자에게 각인시키고 제품 판매를 촉진하기 위한 기업들의 다양한 광고와 판촉, 이 벤트 활동 등이 전개되고 있다. 이러한 제품을 구입하는 장소에서 이루어지는 POP광고물은 소비자들의 구매활동에 많은 영향을 미친다고 하겠다. 대기업에서 운영하는 규모가 큰 매장에서는 디자인 전문 인력에 의해서 POP광고물을 계획적으로 제작하고 설치하지만, 소규모 매장에서는 점주가 개별적으로 POP광고물을 제작하기에는 전문적인 지식과 역량이 부족하 다는 현실적인 어려움이 있는 실정이다. 이에 소규모 개별매장에서 점주의 요구에 따라서 가격표나 포스터, 모빌류, 사인류 등의 POP광고물을 제작하는 수기 POP광고물 제작 전문가들의 역량은 POP광고물과 광고효과에 중요한 영향을 미친다. 컴퓨터로 편집되고 인쇄된 광고물보다 사람의 손으로 작성되고 만들어진 POP광고물은 소비자의 이목을 집중시키고 감성 을 자극하여 제품판매를 촉진하는 효과가 있다. 이러한 수기 POP광고물의 중요한 표현요소중 하나인 서체표현은 POP 전 문가들의 개인적인 개성과 역량에 따라서 각기 다르게 표현되고 있지만 일반적인 현황 분석과 효과적인 서체표현에 관한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 전국의 10년 이상 수기 POP전문가 50인의 기본서체(10종)를 표현요소(크기, 기 울기, 기본구조)별로 분석하여 수기 POP서체의 일반적인 표현방법을 도출하고 수기 POP서체의 특징을 파악하여 문제점 및 개선방안을 제시하고자 한다.
        73.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기는 첨단 정보화 사회 또는 지식 기반 사회라 불리며 급속도로 변화하고 있다. 이러한 사회는 기술, 정보 그리고 디자 인에 의해서 더욱 큰 변화가 이루어지고 있다. 이러한 이유로 지금보다 더 급속히 변화해 갈 미래사회에서는 보다 적극적 이고 유능한 인재를 요구하게 될 것이다. 따라서 미래사회를 이끌어갈 우리 청소년들이 시대에 부응할 수 있는 경쟁력 있 는 리더가 될 수 있도록 창의적인 교육이 필요하다. 중국이 가진 개성과 현실을 고려하여 현대흐름에 맞는 좀 더 발전된 교과서의 영역이 이루어져야 할 것이다. 하지만 중국 의 중등 디자인교육의 경우 미술교과서 안에 포함되어 가치를 인정받지 못하고 있다. 현재 중학생들이 올바른 디자인을 선 택하고 소비할 미래의 디자인의 중요한 인물이라고 볼 때, 미술교과서에서 독립되어 디자인의 분야, 내용 그리고 국제 유명 한 이미지 작품을 정립하고 올바른 디자인을 교육을 실시하여 만 할 것이다. 앞으로 교과서 디자인영역에 대한 더 많은 노 력과 연구가 이루어졌으면 한다. 이러한 배경으로 인한 본 연구의 목적은 중국의 미술 교과서를 분석함으로써 중국의 디자 인 교육 발전 방안을 찾는 데에 있다. 따라서 본 연구는 중국의 3종 중학교 미술교과서를 바탕으로 디자인의 내용 및 종류 등에 대한 분석을 통하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 중국 미술 교과서의 디자인 분야에 대한 다양성이 부족한 편이다. 둘째, 중국 내의 작품 위주로 편향되어 있다. 따라서 중국의 미술 교과서에 대한 개선 방안은 다음과 같다. 글로벌 시대에 맞는 디자인영역과 그에 대한 설명이 추가 되고 디자인 영역에 대한 최신 사례 이미지가 제시되어야 한다. 더불어 국외의 다양한 디자인 사례들과 설명도 보충해야 한다. 이러한 개선방안을 바탕으로 본 연구가 중국 중학교 디자인교육의 발전에 밑거름이 되는데 기여하고자 한다.
        74.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Over the recent years, there has been a sudden surge in interest over character-related products among mobile game developers in South Korea as a business strategy to extend mobile game lifespans. However, even with the majority of mobile game players aging around 18~35 and higher, there has been a lack of study regarding design preferences and consumption tendencies of adult players—or kidults—when it comes to character-related products. In this study, three distinctive decision patterns among kidults were identified using an online Q-Sort method: (a) Character Oriented, (b) Item Oriented, and (c) Character-item Oriented. The similarities and differences of these three types are further analyzed to provide insight into important factors that play decisive roles in purchasing decisions made by kidults. The results from this study can aid mobile game developers in establishing reference points for future character business directions.
        75.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 여성게이머의 기호를 만족시킬 수 있는 남성 캐릭터 디자인의 스테레오 타입 분석 에 대한 것이다. 1998년 발표된 Helen McCarthy의 남성 캐릭터 스테레오 타입 연구를 기반으 로 모바일용 오토메 게임 앙상블스타즈에 등장하는 총 33명의 캐릭터를 유형별로 분석하였다. 그 결과 기존 연구의 6가지 스테레오 타입 외에 1가지 새로운 유형을 발견할 수 있었다. 이와 같은 새로운 스테레오 타입의 등장을 통해 남성 캐릭터 디자인의 발전가능성을 볼 수 있다.
        76.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디자인에서 장식은 심미적인 요소로 작용하여 기능적인 욕구 충족과 함께 사용자에게 만족감을 준다. 역사적 사건에서 본다면 기능과 장식은 제조 기업 중심적 사고인 경제적인 요소와 소비자 중심적 사고인 역사주의적 미학이라는 관점에서 대립적인 위치에 놓여진다. 하지만 수공예로 물건이 제작되던 시기의 감성적 미학주의 제품들은 산업혁명 이후의 대량생산 제품에 비하여 제작 시간이 많이 소요되는 소량생산의 특성을 지니고 있었으므로 유럽에서는 귀족과 권력계층의 전유물로 전락할 수밖에 없었고 또한 수공예 제품에서 장식이란 경제성을 중시했던 산업디자인 제품의 그 목적과는 거리가 있었다. 그러므로 이 시대에는 장식이란 소유자의 경제적, 사회적 위치를 알려주는 요소로 그 역할을 했다. 산업혁명 이후 대량생산을 통해 제품의 민주화가 시작되었으나 조악한 환경과 생산기술의 미비로 제품의 질은 형편없는 수준이었다. 대량생산의 문제점과 수공예의 단점을 보완하여 발전된 결과물을 만들어내기 위한 것이 예술공예운동이다. 하지만 오늘날의 인터넷과 디지털 기술의 발달은 디자인에 있어서 과거 예술공예운동의 성격과는 정 반대의 경향을 띄고 있다. 또한 첨단의 기술이 제품에 적용되고 다양한 분야에 적용되던 기술들이 융합되어 새로운 영역을 개척하고 있으며 기능주의와 자본주의적 사고가 제품에서 간과될 수 없는 상황에서 모든 제품에서 장식이 사라지고 단순함을 추구하는 미니멀리즘 디자인이 대세를 이루고 있다. 이것은 디지털 기술과 스마트 기술로 인해 제품의 소형화와 다양한 기능의 함축이 가능해졌기 때문이다. 하지만 이는 오늘날 디자인의 관점이 제조업 기능주의 중심에서 소비자 경험주의로 전환되고 있는 시점에서 사람들은 개인의 개성과 감성을 자유롭게 표현하길 원하고 그것을 충족시켜줄 만한 디자인 제품을 찾고 있지만 오히려 현실은 그 반대로 흘러가고 있음을 보여준다. 이에 이 연구는 첫째, 예술공예운동의 발생 및 의의에 관하여 알아보고 둘째, 유럽 각국에서 일어난 예술공예운동에 관한 문헌연구 및 그 시대의 인물 등에 관한 고찰을 통하여 그 특성과 요소 및 결과에 관하여 고찰하고 이를 현재 등장하고 있는 예술공예운동적 요소 및 성향을 담은 제품디자인과의 비교를 통하여 현 소비자 중심의 경험 디자인 관점에서의 제품디자인의 발전 방향에 관하여 고찰하는데 그 목적과 의의를 둔다.
        77.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 모션 캡처 기술을 통해 처용무의 동작을 시각화하고 장신구 디자인에 적용하는 것을 목적으로 한다. 처용무는 현재 남아 있는 궁중 무용 가운데 가장 오랜 역사를 지니며, 역동적인 춤 동작과 오방색의 화려한 의상에는 삼국유사 설화를 바탕으로 한 시대적 배경이 반영되어 있다. 이에 연구자는 무형문화재 가운데 처용무를 연구 소재로 선정하여 현대 장신구 연구 소재의 범위를 확장시키고자 하였다. 현시점까지 한국 문화를 접목한 장신구 디자인 연구는 문화의 표면적인 외형 이미지를 그대로 본뜬 방식으로 이루어져왔다. 이러한 문제의식에서 출발하여 연구자는 중요무형문화재, 처용무를 중심으로 무용 동작을 시각화하여 장신구 디자인 모델에 적용하고자 한다. 동작 분석 범위는 처용무의 조형적 가치와 역사적 상징을 고려하여 3가지 동작으로 유형화, 추출한다. 또한 탐구를 통해 추출한 구분 동작의 분석 결과를 밝히고 장신구 디자인 모델에서의 무형문화재, 춤 동작의 적용 가능성을 모색하였다. 본 연구를 통해 기존의 한국 문화 장신구 디자인의 한계를 극복하고 전통문화를 소재로 한 폭넓고 다채로운 디자인 연구가 이어지기를 기대한다.
        78.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        성장 단계에 있는 어린이는 스스로 선택하거나 판단하는데 있어서 아직 미성숙한 단계에 있기 때문에 각별한 주의와 배려가 필요하다. 본 연구는 어린이를 대상으로 포장디자인에 있어서 그동안 연구되어온 각종 논문들을 중심으로 논제와 내용을 토대로 핵심 키워드를 추출하고 연구 동향을 분석함으로서 어린이룰 위한 포장디자인 개발에 있어서 소외되거나 부족한 연구는 어떤 부분인지 고찰하고 지향점과 방안을 도출하는데 목적이 있다. 연구범위는 우리나라에서 일반적으로 어린이로 인식되는 4세부터 초등학생인 13세까지의 연령을 대상으로 한 포장디자인 관련 학위논문과 학술지논문을 중심으로 하였다. 연구방법은 학술연구정보서비스에서 제공되는 논문정보를 기초로 하였으며 여기에 공개되지 않은 논문의 경우 해당 학회나 학교도서관 사이트 등을 통해 정보를 수집하는 방법의 이론적 고찰에 의하였다. 서론에서는 연구의 배경과 목적, 범위와 방법을 살펴보고 2장에서 어린이의 특징과 어린이 소비자 시장에 대한 이론적 배경, 3장에서는 본 연구의 핵심으로서 선행연구와 어린이를 대상으로 한 포장디자인 관련 논문들을 대상으로 연구의 동향과 키워드를 추출하고 문제점을 도출하였다. 연구결과 학위논문은 시대적 흐름에 따라 연구 관심사와 영역이 단순 상품포장에서 점차 영역을 확대하면서 깊이 있는 연구로 진행되었으며 최근에는 소비자선호도 연구와 같이 구매심리나 소비자행태 등 연구 분야를 넓히고 있다. 학술지논문은 수가 적고 연구가 활발히 진행되지 못하여 연구동향의 변화 분석은 의미가 없었다. 논문의 내용을 분석하여 연구가 미흡하거나 부족한 부분을 살펴보았으며, 그 결과 표면디자인과 캐릭터 관련 논문이 가장 많았으며, 다음으로는 구조와 기능에 대한 연구가 많음을 확인하였다. 연구가 가장 미흡한 부분은 어린이보호포장, 정보전달 관련 부분, 환경 안전성 관련 연구이며 앞으로 이 부분에 대한 깊이 있는 연구가 요구된다 하겠다.
        79.
        2016.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        인구의 고령화는 세계적인 현상일 뿐만 아니라, 선진외국에 비해 고령화 속도가 빠른 우리나라의 특성이기도 하다. 특히 1960년대 도시 산업화에 따른 도시집중화 이래 도시 이주자의 대다수가 나이가 들고 은퇴를 한 후에도 다른 지역으로의 이주 없이 도시에 지속적으로 거주하는 도심거주노인인구가 급증하고 있다. 이들은 대부분 시설에 거주하는 것보다는 현재 의 주택에서 계속 거주하고 싶다는 aging in place에 대한 선호 특성을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 도심 아파트에 도입 된 커뮤니티 공간의 물리적 현황 분석을 기반으로, 향후 아파트 거주 노인들의 변화하는 요구인 aging in place를 적절히 지원할 수 있는 고령친화적 환경 구축을 위한 기초 데이터베이스를 연구하는데 있다. 이를 위한 연구 방법으로 서울 지역 내 노인인구비율이 가장 높은 2개 지역을 대상으로, 2004년 이후 입주 아파트 단지를 선정하여 고령친화적 아파트 단지 커뮤니티 현황에 대한 사례분석을 실시하였다. 이를 기반으로 한 논문의 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인의 고령친화성 정 도가 가장 좋은 항목은 신체적 측면 중에서 건강증진에 관한 것으로, 실내·외 구분 없이 비교적 다양한 시설과 프로그램을 제공하였다. 하지만 건강관리 측면을 지원하는 커뮤니티 시설은 전무하였는데 향후 노인들의 도심 아파트 내 aging in place가 가능하게 하기 위해서는 자가건강관리실과 같은 시설이 제공되어야 한다. 둘째, 노인들의 심리적 측면 중 자연접촉 과 심신휴식의 니즈를 지원할 수 있는 커뮤니티 시설의 고령친화성 정도가 양호하였다. 하지만 시설이 대부분 외부에 위치 했는데 노인들은 외부 환경 변화에 민감하므로 겨울 등 날씨에 구애받지 않고 자연을 접하고 휴식을 취할 수 있는 실내휴 게공간을 적극적으로 도입해야 한다. 셋째, 사회적 측면을 지원하는 커뮤니티 시설 설치는 전무했다. 특히 교양교육과 취미 여가를 위한 공간과 프로그램의 다양성과 전문성이 낮았다.
        80.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study examined the effectiveness of and satisfaction of visitors with the Environmental Improvement Project on national parks’ trail entry areas. A survey was conducted to improve the proposal framework based on the data. Data for the study were obtained from 6400 respondents who used 28 national park offices at 32 national park trail entry areas. The field research was collected in 3200 surveys, divided between pre- and post-implementation of the Environmental Improvement Project. The study variables consisted of socio-demographics, visitors’ perceptions on the environmental improvement of trail entries, effects of the environmental improvement, and visitor satisfaction. Several important results were found. First, the environment of trail entries has a significant impact on the formation of images and user satisfaction of national parks. Second, the influence of the trail entry improvement showed that 71.8% of visitors rated the trail entry as environmentally friendly after the Environmental Improvement Project, compared to 48.5% of visitors rated the trail entry as environmentally friendly before the Environmental Improvement Project. The findings indicated that a top priority of environmental improvement of the trail entries needs to be the installation of convenience facilities such as rest areas, restrooms, and direction boards (pre: 34.5%, post: 32.6%). Third, functionality and the other nine variables were shown to enhance the effect of the environmental improvement of the trail entries at the 1% statistical significance level. Finally, results indicated that the overall satisfaction of the visitors with the park was significantly higher after the environmental improvement (t-value=25.741, p=.000), showing the satisfaction score was higher after the environmental improvement (pre: 3.51, post: 4.12), with a statistically significant difference at the 1 % level. This study helps to understand trail entries, which have influenced the image of the national park and satisfaction. These findings can be utilized to manage and design a national park as a public space.
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