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        61.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Attempt of various form are made for game. An on-line game is application processes event, which reacts according to condition. Animation of character is expressed according to event. An emotion is decided by message queue's iteration achievement. This treatise does not plan event of game to simple processing system and propose autonomous emotion expression system of FuSM's game character. Interaction increase of game with the actuality the world resembling that to do express, and it can augment sociality. Game space is action space by simple iteration, which convert to space that can express users. This treatise may offer various elements to game take part in users.
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        62.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Online items have real business relations in various ways though Game Industry Promotion Act prohibits having business relations in online items. Thus, the theories of bringing it into the open and of imposing legal controls on it are being studied with a lot of legal and social problems. The national tax authorities are pursuing a plan to normalize taxation on internet item intermediary market and transaction income. There was an article that a foreign authority imposed tax on them. The authority concerned discloses that the purpose of <Game Industry Promotion Act>is to establish promotion of the game industry and healthy game culture of the people. Article 14 of the same act discloses that the purpose of the same act is to prevent and relieve game users’damage. However, it is necessary to have a tax-law discussion with discussion on bringing it to the open since a lot of game users may drift into an illegal danger.
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        63.
        2009.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this study was to investigate the relationship between addiction to online games and carpal tunnel syndrome (CTS) in college students. A total of 377 (205 male and 172 female) college students completed an online game addiction scale, a Symptom Severity Scale (SSS), and a Function Status Scale (FSS) for CTS. It was found that five (1.3%) students were diagnosed with an online game addiction, 74 (19.6%) students were diagnosed with a pre-addiction to online games, and 298 (79.0%) students were diagnosed as being average users. The pre-addiction group had significantly higher scores on the SSS than did the average user group (p<.05). The average user group scored significantly lower than did the online game addiction group (p<.05). Symptoms of wrist pain and hand numbness in the daytime were common in the addiction group. There were statistically significant but poor positive relationships between the online game addiction scale and the SSS (r=.312, p<.01), and between the online game addiction scale and the FSS (r=.149, p<.01). The information about online game addiction and CTS identified in this study could contribute to the prevention of online game addiction and CTS in college students.
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        64.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임은 불특정다수의 유저가 가상세계라는 공간에 모여 새롭게 구축해낸 또 하나의 사회공동체이다. 사회가 원활하게 유지되기 위해서는 구성원들 간의 조화를 이루기 위한 내부 규율이 필요하다. 그렇다면 온라인 게임에서의 내부 규율은 무엇일까? 온라인 게임은 게임 제작사의 의도한 바에 따라 창조된 가상세계이다. 그러나 유저들에 의해 그 세계는 변형되고 재창조된다. 이에 따라 온라인 게임의 내부 규율을 형평성에 입각하여 게임과 유저, 유저와 유저간의 조화를 살펴보고자 한다.
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        65.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 환경에서 단일 콘텐츠의 연속체적 진화 방식이라고 볼 수 있는 업데이트는 완벽함과 새로움을 동시에 지향한다. MMORPG와 같은 온라인 게임의 업데이트는 영속적인 월드라는 하나의 장(場)에 대해 지속적인 개선과 함께 새로운 콘텐츠를 생성하는 작업이다. 본 연구는 콘텐츠 진화의 관점에서 온라인 게임 업데이트의 유형을 분류하고, 기호학 이론을 통해 온라인 게임 업데이트가 이루어지는 구조를 살펴본다. 업데이트의 양태를 밝히는 것은 온라인 게임 월드에서 이루어지는 서사의 양상과 의미 형성 구조를 이해하는데 유의미하다고 할 수 있다.
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        66.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        전체 이용가 게임이란 말 그대로 모든 연령대가 이용 가능한 게임이란 뜻이다. 게임물 등급위원회에서는 선정성, 폭력성, 반사회적 묘사, 부적절한 언어, 사행성의 다섯 가지 요소를 등급분류의 기준으로 삼고 있다. 그러나 전체 이용가 온라인 게임에서 이 다섯 가지 요소에 해당되는 문제점들을 찾아보기란 매우 쉬운 일이다. 바로 온라인이라는 매체의 특수성과 다양한 연령대를 아우르고 있는 전체 이용가라는 게임등급 때문에 때로는 게임이 제공하고 있는 콘텐츠와 상관없이 여러 사용자들의 의해 아동들이 유해한 환경들에 노출되게 되는 것이다. 쉬운 예로 게임 내 욕설을 들 수 있는데 이는 게임의 등급과 상관없이 온라인 게임에서 공통적으로 대두되고 있고 또 잘 알려진 문제점들이기도 하다. 따라서 이 논문에서는 전체 이용가라는 게임등급에 한하여 아동들에게 윤리적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 요소들로 범위를 좁히는 동시에 게임 내 사회적 환경에 초점을 맞추어 게임 내 비윤리적인 게임 플레이가 아동들에게 미칠 수 있는 부정적인 영향들을 조명하고 전체 이용가 게임 개발사가 이런 게임 내 윤리적 사회 환경 조성에 있어 책임이 있음을 시사하며 더불어 해결 대책 마련의 필요성을 알리려고 한다.
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        67.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 온라인 게임 이용자가 기하급수적으로 증가하는 초기 진입단계를 지나 현재 성장세가 둔화되는 현상을 나타내고 있다. 게임 시장 성장단계에서 성숙단계로 진입한 것을 단적으로 나타내는 증거로 판단된다. 성숙단계의 온라인게임시장에 대한 철저한 분석과 전략수립 없이는 시장 진입 및 기업 성과를 이끌어 내는데 걸림돌로 작용할 것이다. 이에 게임 산업 내 기업들은 온라인 게임 시장에 대한 정보를 파악하는데 시간과 자원을 투자하고 있다. 그러나 시장을 이해하기 위한 대표적 정보인 시장 세분화에 대한 연구가 미비하다. 학계나 산업계에서는 기존 게임시장세분화에 관한 연구와 보고서가 진행되고 있으나 게임 시장에 대한 전반적인 기초적 수준의 정보를 제공하고 있으며, 정보 또한 제한적인 내용이 많아 산업 내 기업들이 실무적 도움을 주고 있지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구에서 나타난 한계점을 보완하고 향후 연구에 기반이 되고자 기존 시장 세분화의 기준변수와 설명변수의 고찰하고 온라인 게임 시장 세분화 변수를 추출하여 온라인 게임 시장세분화를 수행하는데 있어 적합한 기준을 제시하고자 한다.
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        68.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        한국의 게임 산업은 디지털 엔터테인먼트 산업에서뿐만 아니라 영화와 음악의 전통적 문화콘텐츠 산업을 넘어 현대인들의 중요한 문화로 자리 매김하고 있으며, 특히 아동과 청소년에게 미치는 게임 산업의 영향은 과히 압도적이어서 이들의 정신적, 심리적 발달과 문화에 다양한 효과를 발휘하고 있다. 이러한 현대의 게임 산업에 대한 정보를 바탕으로 하여, 게임의 긍정적 효과는 극대화하고 부정적 효과는 줄일 수 있는 방안을 모색해보기 위해 게임을 이해하고 활용할 수 있는 일반인을 위한 교육용 게임콘텐츠를 개발하게 되었다. 더 나아가 보다 적극적이고 바람직한 방향으로서 게임을 세대 공감적 통로로서 활용하기 위한 다양한 방법들을 인식시키기 위해 본 콘텐츠를 개발하여 학습시켰으며 학습 후 다수의 학습자들에게 게임에 대한 올바른 이해를 증진시켰다.
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        69.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        6,700원
        70.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임시장은 무엇보다 사용자들의 이용패턴을 활용하는 것이 중요하며, 게임 이용자 분류 연구를 통해 이용패턴을 파악하고자 하는 연구가 최근 수행되고 있다. 이용자들이 실제 게임을 이용한 결과를 통해 사용패턴, 이용자 패턴을 함께 고려하여 활용한다면 온라인 게임 시장의 세분화(시기, 이용자특성등)가 기존 온라인 게임 시장의 성공요인으로 역할을 할 것이다. 또한, 각 게임이 가지고 있는 이용 패턴을 연구한다면 각 장르에 새로운 게임 출시시기를 고려하고 다양한 마케팅 캠페인 활동에 대한 최적의 시기를 선택할 수 있는 기회가 제공될 것이다. 더불어 온라인 게임 생명 주기를 가늠할 수 있는 근거 데이터로서 다른 온라인 게임이 운영정책에 따른 의사결정에 도움을 줄 것으로 기대된다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구와는 달리 온라인 게임 시장에서 나타나는 시장점유율(Market Share) 데이터를 통해 사용자들의 이용패턴을 실증 분석하고자 한다. 이를 통해 요일효과(Week Effect)와 계절효과(Seasonal Effect)를 측정함으로서 각 게임들이 나타내는 이용패턴을 시계열(Time series) 측면으로 활용될 수 있는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.
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        78.
        2006.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임산업의 자율규제 논의는 온라인게임에 대하여 영상물등급위원회의 사전등급분류제도와 정보통신윤리위원회의 사후심의가 이중적으로 적용되는 상황에서 촉발되었다. 이중심의는 규제기구의 자의성을 확장시켜 산업에 상당한 부담이 되었다. 또한 오프라인 매체를 전제로 하는 사전등급분류 시스템과 인터넷 콘텐츠 간의 부정합 문제로 인하여 등급분류기관과 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 산업 간의 갈등이 지속되었다. 자율규제 시스템은 이와 같은 인터넷 콘텐츠의 일종인 온라인게임에 대한 정부규제에 대한 상호보완 장치로서 제안된 것이다. 온라인게임 산업에 대한 새로운 규제 틀이라 할 수 있는 게임산업진흥법이 2006년 4월 28일 국회를 통과하였다. 게임산업진흥법의 제정과정에서 자율규제 문제는 여러 차원에서 제안되었으나 명시적으로 자율규제 시스템은 법제도에 규정되지 않았다. 다만, 인터넷 콘텐츠와 오프라인적 심의 시스템간의 부정합 문제는 상당부분 해소되었다고 볼 수 있다. 비록 자율규제에 대한 명시적인 언급은 없다고 하더라도 게임산업진흥법에서는 몇 가지 대목에서 자율규제 시스템을 도입할 수 있는 여지를 두었다. 첫째는 평가용게임물에 대한 등급분류 유예제도이다. 온라인 게임의 경우 15,000명을 대상으로 한 비공개 평가용 게임물에 대하여 등급분류가 유예된다. 그런데 청소년이용불가로 분류될 수 있는 게임물에 대해서 평가자로 청소년이 포함되는 경우 청소년보호 문제가 제기될 수 있는데, 이 경우 사업자 행동강령을 통해서 평가자에서 청소년을 배제하는 자율규제가 필요하다. 둘째는 게임산업진흥법에서는 등급분류 신청시 게임내용정보를 제출하도록 되어 있는데, 이는 사업자 스스로가 사전에 게임내용정보를 대한 사항은 분류할 것을 요구하는 것이다. 셋째는 게임산업진흥법에서는 게임서비스 개시 이후에 등급을 변경할 정도의 수정이 아닌 한, 새로이 등급분류를 받지 않도록 하고 있다. 그럼에도 사업자 스스로가 등급을 변경할 정도의 수정인가의 여부를 판단해야 한다. 이와 같은 판단을 어떻게 하는가의 문제는 자율규제 시스템을 통하여 해결될 수 있을 것이다. 법제도상의 강제적 등급분류제도가 제3자 등급 시스템이기 때문에 온라인 게임 산업의 자율규제 시스템은 자율등급부여 시스템을 기반으로 설계하는 것이 바람직할 것이다. 게임산업진흥법 체제에서의 자율규제 시스템은 결코 게임물등급위원회의 등급분류시스템을 ‘대체’하는 것이 아니다. 그것은‘보완’의 관계이며, 양자의 효과를 극대화하는 상호 보완의 장치이다. 이러한 의미에서 게임산업진흥법의 규제 체제를 일종의‘공동규제 체제(co-regulatory scheme)’이라 부를 수 있다.
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        79.
        2006.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The online game industry stands on the center of a industrial values and cultural values of the digital contents industry. It grows rapidly among the cultural industries, leads in the future digital contents industry of Korea and stands in the hub of future industry making a high value added in the world. This study proposed the game evaluation criteria and analyzed the ranking of the important factors among the evaluation criteria. In this study it is used the analytic hierarchy process model to decide ranking of the important evaluation factors. Main criteria decided 4 factors: company, game components, game characteristics and customer service. Sub-criteria included 25 factors, game investment, name value, scenario, etc. As a result of the analysis, the game characteristics takes the top rank in the main criteria. Also interesting takes the top rank in the sub-criteria.
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