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        61.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to minimize of entrance surface dose (ESD) at the eye using high kVp technique in the computed radiography. We used REX-650R (Listem, Korea) general X-ray unit, and external detector with ESD dosimeter of Piranha 657 (RTI Electronics, Sweden). We used head of the whole body phantom. The total 64 images of X-ray anterior-posterior of skull were acquired using the film/screen (F/S) method and the digital of computed radiography method. The three radiology professor of more 10 years of clinical career evaluated a X-rays images in the same space by 5-point scale. The external detector was performed measurement of ESD of three times by same condition on the eye of the head phantom. The good image quality in the F/S method (90 kVp, 2.5 mAs) showed at the minimized ESD of 0.310 ± 0.001 mGy. the good image quality in the computed radiography method (90 kVp, 2.0 mAs) showed at the minimized ESD of 0.180 ± 0.002 mGy (P = 0.002). Finally the radiation dose could reduced about 50% in the computed radiography method more than the F/S method. In addition the eye entrance surface dose using high kVp technique with the computed radiography was reduced 92% more than conventional technique (F/S method).
        4,000원
        62.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to examine the change type and patterns in which a verb acquires a new meaning to indicate the action related to the computer upon the influx of computer media. When new concept arises upon the social and cultural exchanges with other countries, a new word representing the new concept is needed. However, a new word made from borrowing from foreign languages or synthesis or derivation is limited to a noun. But, since a verb is more limited in synthesis or derivation of new word compared to a noun, we usually use the existing verbs to represent the action or the behavior associated to a noun of new media. As it comes to the 21st century, the whole world experienced the rapid change caused by IT (Information Technology) revolution as much as Industrial revolution. As a result, huge amounts of IT-related words from influx of foreign languages have come or lots of new words have been created, respectively. In this process, there are many words different from the existing actions that we have done when using the hardware or software of IT-related equipments. The results brought considerable changes to the existing verbs. Therefore, this study focused on the meaning change patterns of verbs according to the behavior or action associated to the usage of computers representing the IT media. In this study, the patterns of meaning change were largely categorized into three as follows. (1) No meaning change, (2) Keep the selectional restrictions, (3) Break selectional restrictions. (1) This case is that a verb combines with a new noun upon the influx of computers and a situation can be inferred based on the primary meaning of a verb. (2) The action to use the computer is not existed, but a noun associated with it is used metaphorically. So, it seems to keep the selectional restrictions. (3)Since a verb acquires a totally different meaning, it seems to violate the selectional restrictions with noun argument
        6,100원
        63.
        2011.06 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 사례연구를 통해 근거중심의 컴퓨터-보조 인지 프로그램 중 전산화 인지재활프로그램(COMCOG)을 이용하여 치매환자의 기억력 감퇴에 어떠한 영향을 미치는가를 알아봄으로써 전산화 신경 인지재활 치료에 기여할 수 있는 기초 자료를 제공 하고자 한다. 연구방법 : 본 연구 대상자는 알츠하이머 진단을 받은 77세 노인 환자이다. 대상자의 인지치료는 COMCOG를 사용하였으며, 대상자의 인지기능은 CARDS, MMSE-K, COPM, ACLS를 사용하여 평가하였다. 치료 기간은 2010년 11월 20일부터 동년 12 월 21일까지 주 5회 4주간 총 20회기였다. 결과 : 컴퓨터-보조 인지 프로그램을 이용한 인지치료 훈련은 실험 전보다 실험 후 지남력(시간, 장소, 사람), 단어지연회상(10개 단어, 물건), 재인지(10개 단어, 물건), 최근기억, 과거기억에서 의미 있게 향상된 결과를 보였다. 또한 컴퓨터-보조 인지 프로그램을 이용한 인지치료 훈련은 MMSE-K와 ACLS, COPM에서 향상된 결과를 나타내었다. 결론 : 본 연구에서 컴퓨터-보조 인지 프로그램 사용이 치매환자의 기억력에 영향을 미친다고 볼 수 있으며, 조기에 컴퓨터- 보조 인지 치료적 접근방법을 사용한다면 환자들의 삶의 질은 크게 향상시킬 수 있을 것이며, 임상에서 유용하게 사용될 것으로 생각되어진다.
        4,200원
        64.
        2011.06 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 기존의 전통적인 MVPT와 컴퓨터화된 MVPT의 상관성을 분석하여 임상에서 컴퓨터화된 MVPT 사용의 유용성을 검증하고자 한다. 연구방법 : 2004년 6월 10일부터 8월 10일까지 서울의 S병원 입원 및 외래 환자 중 좌측편마비 환자 중에서 한국판소인지기능 검사(MMSE-K) 점수가 20점 이상인 30명을 대상으로 전통적인 MVPT와 컴퓨터화된 MVPT를 실시하여 그 상관성을 분석 하였다. 결과 : 검사의 하위 항목 간에는 유의수준 0.05에서 차이가 없었고, 두 검사간의 상관성 비교에서는 모든 항목에서 99% 신뢰 수준에서 통계학적으로 유의한 상관성이 있었다. 또한 두 검사간의 최종 편측무시 여부를 진단한 결과의 Wilcoxon 검증 결과 편측무시의 판단에서 두 검사는 80%의 일치를 보였고, 반응시간에 대한 일치도는 83.3%였다. 결론 : 본 연구에서 전통적인 MVPT와 컴퓨터화된 MVPT 간에 높은 상관이 있는 것으로 나타났다. 향후 뇌졸중환자의 시지각 능력을 평가하는 도구로 컴퓨터화된 MVPT를 사용할 수 있다.
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        65.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발은 다른 소프트웨어에 비해서 많은 개발자들이 참여하고 매우 복잡한 시스템으로 다른 소프트웨어와 비교해서 덜 정규화 되어 있다. 특히 컴퓨터게임은 초기 개발단계에서 시나리오에 대한 분석이 전체 개발 기간 및 비용에 지대한 영향을 주고, 게임 결과에 대한 잠재적 오류를 결정한다. 게임 개발은 다른 전문 분야의 지식을 가진 개발자들에게 시나리오에 대해서 동일한 개념과 상황 인식을 요구한다. 따라서 시나리오 분석에 대해서 이들 간의 정보 불일치로 인한 개발 시간 및 비용의 문제가 발생한다. 본 논문에서는 현재 게임 설계 단계에서 시나리오 분석 기술 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 컴퓨터 게임을 위한 시나리오 분석 기술의 발전 방향을 살펴보고자 한다.
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        66.
        2011.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We developed a 3D simulation model of microstructure evolution of vertically aligned porous structure due to phase separation during film growth. The model proves its validity by reproducing the results of previous researches which are topological features of the microstructures and effects of varied processing parameters. The model will be extended by including bulk diffusion effect and elastic effect.
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        67.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아동들에게 있어 컴퓨터 게임은 중요한 문화적 요소이고 컴퓨터 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 게임요소에 대한 선호도를 학생의 배경변인과 선호게임의 유형별로 분석하여 보고, 게임요소와 게임중독과의 관계를 알아보는 것은 학생들의 게임중독을 예방하고, 게임을 긍정적으로 활용할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 본 연구는 아동들의 게임 요소가 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 방법은 설문조사를 통한 조사 연구와 실험 연구를 병행하였다. 통계처리방법은 게임 요소 선호도와 게임중독과의 관계를 알아보기 위해 피어슨의 상관계수를 구하였다. 그리고 영향을 알아보기 위하여 회귀분석(Stepwise Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 게임요소와 컴퓨터 게임중독은 정적 상관이 있는 것으로 나타났고, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 컴퓨터 게임 중독 성향이 높은 것으로 분석되었다. 그리고 게임요소 중 감각적 욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 사회적 욕구충족에 대한 선호도가 게임중독에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지적 욕구충족과 경쟁 욕구 충족에 대한 선호도는 컴퓨터 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
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        68.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 영어 단어 및 문장을 학습하기 위한 컴퓨터 카드 게임을 개발하였다. 이 게임은 첫째, 학습자에게 카드놀이라는 친숙하고 흥미로운 요소를 제공하여 학습자에게 학습 동기를 부여한다. 둘째, 교육적인 요소를 통하여 학습 효과를 향상시킬 수 있도록 한다. 셋째, 난이도 선택과 반복 학습을 통하여 지속적으로 학습 동기를 유지하도록 한다. 뿐만 아니라 시간, 점수, 실패 여부 및 성공 여부의 제시를 통하여 도전감을 제공한다. 학습자는 이 게임을 통하여 영어 듣기 학습 및 영어 읽기 학습을 할 수 있다. 그리고 영어 단어 또는 문장을 들은 후 원어민이 말한 것을 따라서 말해봄으로써 발음 학습 및 말하기 학습 또한 가능하다.
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        69.
        2010.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터 비젼을 이용하여 해상에서 항해하는 선박의 항적 계산 및 교통량 측정은 인명과 재산을 보호하고 해양사고를 예방하기 위하 여 사고발생 가능성 여부를 미리 시뮬레이션해 볼 수 있어 아주 유용한 방법이다. 본 논문에서는 컴퓨터 비젼을 이용하여 영상축소, 미분연산자, 최소 최대값 등을 이용하여 선박을 인식한 후 실세계 상에서의 좌표 값을 계산하여 전자 해도에 표시함으로서 해상 구조물과의 충돌여부를 직 접 육안으로 확인 할 수 있 있는 알고리즘을 개발하였다. 본 논문에서 개발된 알고리즘은 영역 정보를 기반으로 개발되었기 때문에 점 정보에 의존하고 있는 기존 레이더 시스템의 단점을 보완하는 장점을 지니고 있다.
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        70.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The benefits of information technology cannot be obtained unless potential users utilize it for their work. This led to a lot of research works on computer system acceptance. But most of the works address the early stage of system introduction, leaving th
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        71.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터의 성능이 향상되면서 시뮬레이션 기반의 자연 현상 표현 기법에 대한 수요가 늘어나고 있다. 특히 컴퓨터 게임의 배경으로 많이 나오는 바다와 강의 표면을 표현하기 위해 다양한 수면 시뮬레이션 기술이 소개되고 있다. 이 러한 수면 표현 기법은 사실적인 효과를 줄 수 있지만 계산의 복잡성으로 인해 게임에는 제한적으로 적용되어왔다. 본 논문에서는 컴퓨터 게임을 위한 빠르고 자연스러운 수면 표현 기법을 제시한다. 제시된 기법은 게임 엔진 등에 적 용되어 다양한 삼차원 컴퓨터 게임에 응용될 것으로 예상된다.
        4,000원
        72.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터 기술의 비약적 발전으로 현실세계의 모습을 점점 더 충실하게 구현하고 있는 컴퓨터 게임은 우리로 하여금 게임의 궁극적인 미래모습은 어떤 것이 될 것인가에 대해 생각하게 한다. 지수함수적으로 증가하고 있는 컴퓨터 기술 의 발전 속도를 고려할 때 컴퓨터 게임과 현실세계와의 차별성은 머지않아 사라질 지도 모른다. 본 논문은 컴퓨터 게 임환경의 관점에서 영화 매트릭스에서 제시된 수준의 컴퓨터 시뮬레이션 또는 가상현실의 문제를 다룬다. 논의를 전 개함에 있어 먼저 미래의 일어날 컴퓨터 게임의 진화과정을 전망하고, 이와 관련하여 Bostrom의 “시뮬레이션 논쟁”에 대한 비판적 논점을 제시한다. 시뮬레이션 논쟁에서 가정하는 자질독립(substrate-independence) 가설의 문제점을 지적하 며, Bostrom의 조상-시뮬레이션과 관련된 세 명제에 대해 대안 명제를 제안하고 그 함의를 고찰한다.
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        74.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper presents an app lication of heuristic approach to problem of designing reliable network expansion. The problem essentially consists in finding the network topology that satisfies given set of reliability constraints. To efficiently solve the pr
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        75.
        2010.06 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 척수손상으로 인한 지체장애인에게 보조공학 중재로써 컴퓨터접근 보조기구를 적용하고 그 효과를 알아보는 것이다. 연구방법 : 컴퓨터접근 보조기구 무료보급 사업을 통해 1명의 성인 척수손상 지체장애인에게 최적의 컴퓨터접근 보조기구를 보급, 적용하였다. 보조공학 중재 효과를 파악하기 위해 보조기구 적용 후 주관적 수행 향상 및 보조공학기기의 심리사회적 변화 척도(Psychosocial Impact of Assistive Devices Scale, PIADS)를 실시하여 결과를 분석하였다. 결과 : 대상자는 컴퓨터접근 영역의 보조공학 중재 후 컴퓨터 사용의 주요 불편함이 해결되었고, 컴퓨터 작업 수행 능력이 증가 되었다고 보고하였으며 삶의 질에서도 긍정적인 변화가 나타났다고 하였다. 결론 : 컴퓨터접근 보조기구의 적용은 척수손상 중도 지체장애인의 컴퓨터 작업 수행을 개선시키고 삶의 질을 향상시키는 것으로 나타났다. 이에 따라 컴퓨터접근 보조기구의 적합한 적용은 중증장애인의 삶의 질 향상에 큰 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
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        76.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 가장 중요한 콘텐츠로 자리매김하였다. 이러한 중요성에 따라, 패턴 인식 기술을 활용한 컴퓨터 게임 제작 사례가 점점 늘고 있다. 이것은 게임 속에서 벌어지는 세계가 점점 복잡해지고 게임의 흥미도에 대한 사용자의 욕구 가 증대하기 때문에 생기는 자연스런 현상이다. 이 논문은 신경망과 HMM을 이용한 사례를 집중적으로 살펴보며, SVM과 결정 트리를 사용한 경우도 언급한다. 최근의 논문에 대해 어떻게 특징을 추출하였는가, 어떤 분류기를 사용하 고 그것의 구조가 어떤지, 그리고 활용한 결과로 얻은 효과에 집중하여 사례를 조사하였다. 토론에서는 향후 전개 방 향과 연구 주제에 대해 언급한다.
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        77.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Wearable computers can be defined as next generation clothing integrated with various digital functions and devices. Unlike existing computers, they are viewed as human-centric computers customized for information utilization and other specific human needs. This study is intended to discover how consumers are accepting wearable computers, which are different from existing computers, based on Technology Acceptance Model(TAM) and to extend the model by adding variable regarding acceptance of wearable computers. A total of 683 copies of questionnaires, distributed to those aged 19 and older, both male and female, were collected online. The data was statistically analyzed for this study using the extended TAM. In order to test hypotheses, the structural equation model using the Lisrel 8.30 version was performed. For analyzing constructs(or traits) of research model, exploratory factor was conducted and the measurement model was assessed from the result. Reliability was assessed through confirmatory factor analysis and the calculation of Cronbach's alpha coefficients. Overall, model fit was assessed by statistical indexes: Chi-square value, GFI, AGFI, and RMR. This study analyzed the process of acceptance of wearable computers with the extended TAM that includes a variable, perceived value, on the basis of previous studies. The results of the analysis revealed that attitude toward wearable computer was directly influenced by perceived usefulness and perceived value but indirectly influenced by perceived ease of use. Acceptance intention of the wearable computer was directly influenced by perceived value and attitude toward wearable computer. To be more specific, perceived usefulness was significantly correlated with both attitude toward wearable computer and acceptance intention of the wearable computer. Perceived value was also significantly correlated with both attitude toward wearable computer and acceptance intention of the wearable computer. The results of this study also suggested that perceived ease of use was actually a causal antecedent to perceived usefulness and perceived value. This research revealed that extended TAM to investigate the acceptance of wearable computer was appropriate. This study is intended to provide a theoretical framework for adoption of wearable computer and suggest empirical analysis that can serve as a guide for wearable computer.
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        79.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 우리들이 왜 컴퓨터게임의 환영에 대해 불신을 갖고 있는지, 도대체 그 불신의 성격이 무엇인지를 밝히고 자 했다. 이미 대중문화의 큰 영역을 차지하고 있는 컴퓨터게임을 올바르게 이해하기 위해서는 컴퓨터게임에 대한 기존의 인식이 타당한지를 점검하는 것이 먼저 이루어져야 한다고 생각하기 때문이다. 우리들은 의식적으로든 무의식적으로든 문화적 산물에 수직적 위계가 있다고 생각하며 이를 근거로 문화적 산물들을 등급화하여 평가한다. 물론 여기에서 컴퓨터게임 또한 예외일 수는 없다. 하지만 이러한 인식 방식은 필연적으로 문화적 산물을 중심과 주변으로 나누게 되며 중심이 주변을 억압하게 되는 결과를 가져온다. 그렇다고 해서 인간은 문화적 산물에 대한 가치평가를 포기할 수는 없는데 이는 결국 대중적인 문화적 산물을 평가함에 있어 다른 방식의 평가기준이 필요함을 말해준다.
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        80.
        2009.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The research for computer cooling system has been researched briskly at home and abroad. Most of computer cooling systems are the air cooling method using cooling fan. The air cooling system are most widely used for low cost and easy installation but have limits in cooling. The water cooling system are good for cooling efficiency but bad for installation. This paper presents the developing for cooling system to be inserted in computer using thermoelectric module.
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