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        61.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 MMORPG에 나타나는 서사 양식 전환과 그에 따른 사용자 정체성의 차이를 <블 레이드 앤 소울>과 <다크폴>을 중심으로 분석한다. 그 결과 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴> 이 각각 이상적 서사를 중심으로 한 로망스 양식과 기반 서사가 부재하는 아이러니 양식을 지 니고 있음을 알 수 있었다. 이러한 서사 양식의 전환은 사용자로 하여금 서사적 동기로 구성된 허구적 페르소나가 아닌 사용자의 사적 동기가 개입한 수행적 페르소나를 형성하도록 한다.
        62.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 내러티브 탐구를 문화기술지와 현상학적 연구 방법과 비교 고찰하여 그것의 특징을 이해하고자 한다. 대부분의 질적 연구들은 참여관찰, 심층인터뷰 등 유사한 연구기법을 활용하고 있어 내러티브 탐구가 다른 질적 연구 방법들과 어떻게 다른지 구별하기가 어려워 보인다. 그러나 각각의 질적 연구 방법들은 사회현상을 파악하는 데 고유한 특징 및 장점들이 있을 것이다. 본 연구에서는 질적 연구 방법의 고유한 특징을 효과적으로 알아보기 위해 각각의 질적 방법이 추구하는 연구대상에 대해 주요하게 살펴보았다. 왜냐하면 연구대상에는 각각의 질적 연구 방법들이 사회현상을 설명하는데 가장 중요한 요소가 무엇인지에 대한 관점이 포함되어 있기 때문이다. 그러고서 본 연구에서는 각각의 질적 연구방법들 간의 연구기법의 차이를 다루었다.
        63.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        단위학교가 학교교육과정 중심으로 운영되며 학생들에게 양질의 학습경험을 제시하기 위해서는 교사들의 교육과정 리더십이 중요한 요인이다. 그러나 지금까지 교육과정 더십은 학교장을 중심으로 연구되었으며, 교육과정 운영의 핵심적인 주체인 교사들은 외되고 배제되었다. 이에 본 연구는 현행 교육과정 리더십의 문제점과 한계점을 지적하며, 이에 대한 해결책으로 내러티브에 기반한 교사들의 교육과정 리더십 모형을 제시하였다. 학교교육과정은 계획, 개발, 실행, 평가의 단계를 거치는데, 이러한 과정에서 내러티브적 사고 양식을 반영하는 대화, 이야기하기, 반성적 실천이 활용된다면 교사들의 리더십도 실현될 것이다. 내러티브에 기반한 교육과정 리더십 모형은 학교장 중심의 하향식 전달과 점검 위주로 실시되었던 교육과정 운영에서 벗어나 일반교사들의 전문성을 실현하도록 할 것이다.
        64.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 글은 金宇.이 지은 .南冥先生行狀.을 鄭仁弘이 지은 .南冥曺先生行狀.과 비교 분석하여 敍事의 특징을 논한 것으로 그 요지는 아래와 같다. 서사구조의 측면에서, 김우옹은 전체를 생애-졸기-행적 세 부분으 로 나누고, 생애와 행적을 세부적으로 나누어 서술하지 않았으며, 행적 보다 생애에 더 치중하여 기술하였고, 남명의 자질과 교육에 중점을 두어 서술하였다. 서사내용의 측면에서 살펴보면 다음과 같다. 1)학문전환에 대해 정 인홍은 爲學에 포함시켰는데 김우옹은 별도로 구분하여 서술하였으며, 2).을묘사직소.와 .무진봉사.에 대해 정인홍은 간단히 언급하였는데 김우옹은 주요 내용을 직접 인용하였으며, 3)도덕에 대해 정인홍은 심 성수양을 통해 天德을 이룩한 점을 중시한 반면 김우옹은 남명의 資稟 과 氣像에 중점을 두었으며, 4)공부에 대해 정인홍은 格物致知와 存養省察을 모두 언급한 반면 김우옹은 省察克治에 중점을 두었으며, 5)학 문성취에 대해 정인홍은 주자학을 바탕으로 일가의 학문을 이룬 점을 서술했는데 김우옹은 自得과 致用實踐을 급무로 여겼다는 점을 언급하 였으며, 6)국가와 백성을 걱정한 점에 대해 정인홍은 소상하게 서술했 는데 김우옹은 세상사를 잊지 못하는 측면을 간단하게 언급했으며, 7) 교육에 대해 정인홍은 짧게 서술한 반면 김우옹은 남명의 말을 인용하 여 상세히 거론했으며, 8)취향에 대해 정인홍은 언급한 것이 없는 반면 김우옹은 비교적 소상히 서술했으며, 9)전체적으로 정인홍은 남명의 道學者像을 부각시켰는데 김우옹은 남명의 자품과 기상을 바탕으로 高士像을 드러내는 데 주안점을 두었다. 2편 행장의 서사의 유사성을 검토한 결과, 김우옹이 먼저 행장을 지 었는데 정인홍이 그 내용을 불만족스럽게 여겨 다시 지은 것으로 드러 났다. 김우옹의 「남명선생행장」을 성운의 묘갈명 및 곽종석의 묘지명과 개괄적으로 비교해 본 결과, 1)구성비율의 측면에서 성운은 행적에 비 중을 두었는데 김우옹은 생애에 더 비중을 두었으며, 2)세부항목을 보 면 묘갈명은 25개, 묘지명은 18개인데 비해 김우옹이 지은 행장은 13 개로 현저히 적으며, 3)세부항목 구성비율로 보면 성운과 곽종석은 항 목을 두루 갖추어 서술하고 있는데 김우옹은 특정 부분을 집중적으로 서술하고 있다. 이를 통해 김우옹이 지은 행장의 서사는 주요 항목을 특징적으로 서술하는 데 중점을 둔 것을 확인할 수 있다. 김우옹이 지은 「남명선생행장」에 대해서는 그 동안 별문제가 없다 가, 근세에 남명의 후손 曺庸相이 「踣德山碑理由」와 「先子門下敍述考證」을 지음으로써 논쟁이 일어났다. 남명 후손들은 김우옹과 정인홍의 행장 및 허목의 신도비명에서 남명의 진면목을 드러내지 못해 남명의 순정한 도학에 대해 후세 의심을 갖게 되었다고 생각하여 바로잡으려 하고, 남명 문인의 문중에서는 자기 선조의 글을 비난한 것에 대해 정면 대응함으로써 논쟁이 야기된 것이다.
        65.
        2014.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구에서는 방글라데시 출신 결혼이주민 남성의 가정을 중심으로 그 구성원들의 삶과 교육에 대한 내러티브 연구를 수행하였다. 연구 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 이 연구를 통해 방글라데시 출신 결혼 이주민 남성이 속한 국제결혼가정의 삶에 대해서 알 수 있었다. 해당 부부는 낭만적 연애를 통해 결혼에 이르고 있었으며, 이 과정에서 주변인들의 반대와 편견, 제도적 무관심을 겪고 있었다. 부부는 경제적 곤란과 차별적 시선을 겪으면서도 가족의 화목을 도모하고 있었으며 이주민 공동체와 방글라데시의 친족적 연망 속에서 초국가적 삶을 살고 있었다. 가족 구성원들은 모두 이중언어 사용자였으며, 부분적으로 이슬람 전통과 문화를 체화하며 살아가고 있었다. 또 한국 거주가 길어짐에 따라 이주민 남성은 한국에서의 영구 거주를 결심하고 있었다. 다음으로, 이 연구를 통해 방글라데시 출신 결혼이주민 남성이 속한 국제결혼가정의 교육에 대해서 알 수 있었다. 해당 가정의 부부는 다문화적 배경에 대해 개방적 태도를 취하고 있었으며 자녀들이 차이에 대해 긍정적으로 지각하도록 유도하고 있었다. 배우자 여성은 자녀들에게 아버지의 권위와 역할을 강조하고 있었으며, 자신의 종교적, 문화적 전통을 지켜나가고자 하는 남편을 지지하고 있었다. 아울러 해당 여성은 자녀들이 다문화에 대한 한국사회의 차별과 편견의 시선을 내면화하지 않도록 자신부터 이러한 차별과 편견으로부터 벗어나고자 하였다. 이상을 기초로 방글라데시 출신 결혼이주민 남성이 속한 국제결혼가정의 이주경제적 맥락, 문화적 맥락, 사회적 맥락, 가정적 맥락과 그 구성원들의 삶과 교육의 관련에 대해 논의하였다. 아울러 부계 국제결혼가정 및 다문화 일반에 관한 정책적, 학술적, 교육적 시사점을 도출하였다.
        66.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        단위학교가 학교교육과정 중심으로 운영되며 학생들에게 양질의 학습경험을 제시하기 위해서는 교사들의 교육과정 리더십이 중요한 요인이다. 그러나 지금까지 교육과정 리더십은 학교장을 중심으로 연구되었으며, 교육과정 운영의 핵심적인 주체인 교사들은 소외되고 배제되었다. 이에 본 연구는 현행 교육과정 리더십의 문제점과 한계점을 지적하며, 이에 대한 해결책으로 내러티브에 기반한 교사들의 교육과정 리더십 모형을 제시하였다. 학교교육과정은 계획, 개발, 실행, 평가의 단계를 거치는데, 이러한 과정에서 내러티브적 사고 양식을 반영하는 대화, 이야기하기, 반성적 실천이 활용된다면 교사들의 리더십도 실현될 것이다. 내러티브에 기반한 교육과정 리더십 모형은 학교장 중심의 하향식 전달과 점검 위주로 실시되었던 교육과정 운영에서 벗어나 일반교사들의 전문성을 실현하도록 할 것이다.
        67.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문은 최근 다수의 플랫폼에서 주목받고 있는 인디 게임(indie games)의 열풍을 그 게임의 인터랙션 방식의 혁신과 서사적 시도에서 찾고, 인디 게임의 게임 디자인과 스토리텔링, 그리고 그 위상에 관한 시론적인 해석을 시도하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 인디 게임이 기존의 대규모 스튜디오 게임과 다른 면모를 인터랙션 메커니즘, 연출 스타일, 서술 방식에서 찾고 각각의 사례들을 분석하고자 했다. 아울러 한국 인디 게임이 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에 진출한 사례를 살펴보고, 앞서 언급한 방법론들을 동일하게 적용하여 분석하였다.
        68.
        2013.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 유치원의 경험 이야기나누기 활동에서 나타나는 만 3세반 유아의 일상적 내러티브 특징에 대해 심층적으로 탐색함으로써 만 3세반 유아의 일상적 내러티브 특징에 대한 구체적이고 의미 있는 이해를 도모하고자 하는데 그 목적이 있다. 연구에 참여한 유아는 강원도 D시에 소재한 공립단설유치원의 만 3세반 유아 18명 중 종일제 유아 6명이었으며, 본 연구는 2011년 9월 1일부터 12월 10일까지 15주 동안 총 28회 진행되었다. 유치원의 경험에 대한 이야기나누기 시간은 종일제 귀가시간 전(16:00~16:15)에 외부 소음이 적은 조용한 공간인 낮잠을 자는 방에서 진행하였으며, 이야기나누기 시간의 전 과정은 비디오카메라와 MP3로 녹화·녹음되었다. 자료 수집은 동영상 녹화 및 녹음, 연구자의 저널을 통하여 이루어졌으며, 수집된 자료는 자료의 조직화, 영역분석, 자료 분류 및 분류분석, 분석결과의 해석 단계를 거쳤다. 유치원의 경험 이야기나누기 활동에서 나타난 만 3세반 유아들의 일상적 내러티브 특징은 내러티브를 향한 첫걸음, 친구와의 내러티브, 교사와의 내러티브, 변화하는 내러티브로 범주화 할 수 있었다.
        69.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 교육과정의 개혁과 수업의 개선에 교사의 개인적인 노력과 변화와 더불어 학생들의 학습문화의 변화가 필요하다고 보고 중등학교 학생들의 학습문화에 대하여 시론적 논의를 한다. 한편, 문화마다 생활양식이 다르듯이 학습문화에 대한 비교문화연구를 함으로써 독특한 학습문화의 가치를 인식함과 더불어 그 차이를 연구하여 학습문화에 대한 성찰의 계기를 마련하려고 한다. 학습문화는 그 범위가 매우 광범위한 영역과 분석수준을 포함하고 있으므로 단편적 이해에 이르기 쉬우므로 학습문화를 “실천양식으로 학습문화”로서 연구의 초점을 둠으로써 얻을 수 있는 연구 수행의 이점을 밝힌다. 그리고 선행연구에서 방법론적 검토를 하여 “실천양식으로 학습문화”에 적절하고 심층적 이해의 방법론으로서 내러티브 탐구를 제시한다.
        70.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 학교 현장에서 ORPG의 서사 교육적 활용 가능성을 살펴보는 데 그 목적이 있다. 연구자는 우선 게임 활용 교육의 현 실태로서 다양한 과목과 학습 주제에 맞는 게임 선택의 폭이 좁고, 게임을 직접 만들어보는 현장 교육의 사례가 부족함을 지적하였다. 그래서 그 대안으로 '사유의 놀이'로 진행되는 ORPG를 제안하고 그것을 서사 교육에 활용할 수 있는 가능성을 살펴보고자 한다. 연구자는 ORPG에 동원되는 게임자의 사유를 '환(幻)의 자각자로서의 사유'와 '탄지신공(彈指神功)의 사유'라고 이름 지었다. 그리고 학생들에게 'ORPG 시나리오'를 만들게 하고 그것으로써 ORPG를 직접 체험하게 하였다. 이러한 두 가지 수업 상황을 중심으로 ORPG를 활용한 서사 수업의 교육적 효과를 검토하고 그 검토에 대한 뒷받침으로 학생들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 두 가지의 유의미한 교육적 효과를 도출하게 됨으로써 ORPG를 서사 교육의 차원에서 활용할 수 있는 긍정적 가능성을 확인할 수 있었다.
        71.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG <World of Warcraft>를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.
        72.
        2007.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문에서는 게임 서사에 대한 정의를 게임의 제작부터 완성까지로 보고 제작의 각 단계를 나눠 단계별로 서사구조가 어떻게 변하는지 분석하였다. 이제까지의 게임 서사에 대한 연구는 완성된 게임을 대상으로 하여 사용자의 반응을 분석하는 것이 대부분이었다. 하지만 이 경우 제작단계에서 제작자가 의도해 놓은 서사를 제외하게 되고, 게임이 실행되어 디지털 형태가 되기 전의 텍스트가 서사 구조를 갖는다는 것을 설명할 수 없다. 제작 과정에서 서사는 초기단계, 스토리텔링단계, 표현 변형단계로 나눠진다. 게임 서사의 초기단계와 스토리텔링 단계에서는 기존의 서사물과 유사한 형태를 유지한다. 하지만 형태 변경단계에서는 기능적 문서의 역할을 하며 이 단계부터 디지털 결과물들이 서사표현을 대신하게 된다.
        73.
        2006.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터게임의 서사 개념을 이용하여 장르를 구분하는 틀을 제시하려 하였다. 게임의 서사에 대해서는 아직 논란이 많은 편이기는 하지만, 전통적인 개념으로서 게임 연구에 있어서도 유용하게 사용할 수 있을 것으로 보았다. 본론에서는 서사의 통합체/계열체적 속성과 서사가 게임에서 차지하는 비중이라는 두 축을 이용하여 각 컴퓨터게임의 장르의 위치를 설정하였다. 이에 따르면 게임장르의 서사적 특성을 반영한 위치를 찾을 수 있었다.
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