최근 다양한 기술의 발달로 인하여 시간과 공간의 제약 없이 관람객에게 사실감과 현장감을 표 현하며 관람객에게 실제적인 감각을 선사하는 실감미디어에 대한 관심과 시장이 늘어나고 있다. 모든 미디어는 기술 발전에 따라 더 실제적인 감각을 선사할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 기존 사각형의 영상 프레임에 머물던 디스플레이의 형태를 감상하는 환경과 다르다. 이러한 360도 영상은 콘텐츠 제작, 영상 렌더링 플랫폼 및 영상 이미징 장비 등 다양한 분야에서 적용되고 있 다. 전방위적인 360도를 제공하는 돔 형태를 통한 실감미디어 콘텐츠의 사례가 국내와 국외적 으로 늘어나고 있다. 하지만 이러한 상황에 비하여 360도의 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘 텐츠 사례 연구가 부족한 상황이다. 따라서 이 논문에서는 360도의 영상 개요를 살펴보며 돔 형태 영상의 디스플레이가 가진 특성을 알아보았다. 본 논문을 통해 360도 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘텐츠 사례들을 살펴보며, 이를 통하여 360도 영상을 기반으로 돔 형태를 활용 한 실감미디어 콘텐츠를 기획하려는 다양한 영상 창작자들에게 보탬이 되고자 한다.
Fueled by international efforts towards AI standardization, including those by the European Commission, the United States, and international organizations, this study introduces a AI-driven framework for analyzing advancements in drone technology. Utilizing project data retrieved from the NTIS DB via the “drone” keyword, the framework employs a diverse toolkit of supervised learning methods (Keras MLP, XGboost, LightGBM, and CatBoost) enhanced by BERTopic (natural language analysis tool). This multifaceted approach ensures both comprehensive data quality evaluation and in-depth structural analysis of documents. Furthermore, a 6T-based classification method refines non-applicable data for year-on-year AI analysis, demonstrably improving accuracy as measured by accuracy metric. Utilizing AI’s power, including GPT-4, this research unveils year-on-year trends in emerging keywords and employs them to generate detailed summaries, enabling efficient processing of large text datasets and offering an AI analysis system applicable to policy domains. Notably, this study not only advances methodologies aligned with AI Act standards but also lays the groundwork for responsible AI implementation through analysis of government research and development investments.
본 연구는 방상시의 현대적 수용 사례를 분석하는 것에 그 목적이 있 으며, 연구방법은 문헌연구방법을 사용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫 째, 영화에서는 장례식을 중심으로 표현되었으며, 영화의 메시지를 전달 하는 매개체로서 방상시를 활용하였다. 둘째, 드라마에서는 원형 재현 및 현대적 재해석을 통해 전통적인 문화유산을 대중들에게 소개하는 기회가 되었다. 셋째, 공연에서는 기록으로만 남아 있는 방상시춤을 발굴하고 현 대적으로 재해석하려고 노력한다는 점에서 높게 평할 수 있다. 넷째, 축 제에서는 행사가 있었으나 방상시의 탈에만 집중되어 방상시의 활용 및 현대적 수용 측면에서 아쉬움을 보였다. 이 연구를 통해 방상시의 역사 와 문화적 배경을 이해하고, 후속연구가 지속되기를 기대한다.
본 논문은 지역사회에 공헌하는 신앙공동체로서의 지역교회들을 사례 연구함으로 그들로부터 얻은 선교적 통찰을 정리하고, 지역사회와 긴밀히 소통하며 지역사회의 필요에 성실하게 응답하는 교회들이 선교 적 교회가 추구하는 핵심 가치들을 공유하고 있음을 밝히고자 한다. 본 연구를 통해 얻은 선교적 통찰은 다음과 같다: 지역사회에 공헌하는 기독교 신앙공동체는 1) 지역사회를 선교지로 여긴다; 2) 지역사회에 임하는 하나님의 통치를 추구한다; 3) 지역사회의 필요에 총체적으로 응답한다; 4) 교회의 담을 넘어 지역사회 전체를 품는다; 5) 지역사회의 공공성을 추구한다; 6) 지역단체들과 적극 협력한다; 7) 평신도를 중요한 선교 파트너로 여긴다. 이러한 통찰은 오늘 지역사회와 단절된 채 더욱 게토(ghetto)화 되어가는 한국교회에 새로운 갱신의 길을 제시할 것이다. 지역사회와 함께하며 지역사회의 다양한 필요에 응답하 는 교회들이 많아질수록 한국교회의 대 사회적 신뢰도는 높아질 것이고, 한국 사회가 협력, 조화, 나눔, 상생의 바람직한 방향으로 나아가도 록 더 크게 공헌할 수 있을 것이다.
한류는 음악, 영화, 드라마를 중심으로 점차 연유되어 현재는 케이팝 아이돌 산업에서 큰 강점을 보 인다. 아이돌 그룹은 스토리텔링을 바탕으로 자신들만의 견고한 세계관을 구축해나가고 있으며 아이돌 스토리텔링에 관한 선행연구 조사 결과, 방탄소년단의 논문들이 대부분이었다. 이들의 소속사인 하이 브는 웹툰을 통해 스토리텔링을 적극적으로 활용해오고 있었다. 반면 같은 소속사에 웹툰과 같이 스토 리텔링이 탄탄한 엔하이픈에 관련된 논문은 아직 자료가 미비하다. 이들은 롯데월드와의 콜라보, 스파 오와의 협업 등 세계관 웹툰을 현실에 적용시켰다. 콘텐츠로만 존재하던 세계관을 이렇게 여러 방면으 로 활발히 넓혀왔음에도 불구하고 지금까지 엔하이픈을 연구한 논문들 중 영상 분석을 통해 스토리텔 링을 자세히 연구한 논문이 없었다. 따라서 엔하이픈의 데뷔 트레일러 영상 2편을 웹툰과 데뷔 앨범 컨셉을 중심으로 한 분석을 통해 이들의 세계관과 스토리텔링을 어떻게 설정하고 어떤 식으로 전개하 였는지 알아보았다. 본 연구는 엔하이픈의 스토리텔링 홍보 수단으로 웹툰을 어떻게 이용하고, 앨범 컨셉과 세계관의 연결성을 통해 스토리텔링을 어떻게 효과적으로 보여주는지에 대한 시사점을 도출하 는 것에 목적을 두고 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 웹툰에 나타나는 요소들이 데뷔 트레일러 에서도 비슷하게 연계된다는 것을 알 수 있다. 둘째, 앨범에서 보여주는 두 가지의 시간 개념을 색상을 통해 세계관과 결합시켜 전개하였다. 셋째, 영상은 모두 하이픈을 통해 전개되어 통일성을 이루고 있 다.
이 연구는 의사소통 중심 교수법을 바탕으로 학습자 중심⋅주도형으로 이루어진 A 보건 대학교 간호학부 교과목 ‘고전과 인성’ 수업 운영 사례 를 1차 사전 설문조사, 수업 운영 방법, 수업 활동 분석, 2차 사후 강의 만족도 설문조사 결과 분석 후 개선점을 제시함으로써 대학 고전 교육의 방향을 모색한 데 의의가 있다. 먼저 전체 수업에 대한 만족도 조사 결 과, 조별 수업 주제 요약 및 관련 도서 읽은 후 요약, 간호 업무에 적용 하기, 소감 말하기, 발표와 토론, 나의 생각 쓰기로 구성된 수업에 전체 학습자(120명) 중 83%(매우 만족 38%, 만족 45%)가 ‘만족하는 것’으로 나타났다. 게다가 ‘고전과 인성’ 교과목 수업계획서에 명시한 학습 목표 5가지가 달성되었고, 92% 학습자가 후배 학습자들에게 이 교과목을 추 천하겠다고 하였으므로 유의미하다. 그러나 교육부는 ‘국어과 교육과정 (읽기, 쓰기, 듣기⋅말하기)을 관리⋅감독 강화 및 개편해야 한다. 왜냐하 면 ’고전과 인성‘ 수업 운영 사례 결과, 이것을 학습자들이 어려워했거나 제대로 수행하지 못하였기 때문이다.
관광산업은 개발도상국에게 중요한 수입원이자 빈곤을 극복할 수 있는 수단으로 인식된다. 하지만 최근 아프리카의 여러 국가들은 괄목할 만한 관광업의 성장을 달성하였음에도 지역의 빈곤 감소 효과로 이어지지 못하 고 있다. 본 연구는 관광산업의 행위자인 아프리카 정부에서 나타나는 정 치경제적 특성에 주목하였다. 아프리카 국가들은 독립 이후 현재까지 비공 식적 정치체제를 통한 위계적 지대추구가 만연해 왔다. 이러한 특수성은 관광산업에도 직접적인 영향력을 행사하고 있으며, 지역 주민에 대한 수혜 가 미미하여 빈곤 완화에 부정적인 영향을 끼친다. 본 연구는 이러한 특징 이 나타나는 지역으로 탄자니아의 잔지바르를 선정하였다. 잔지바르는 외 연적인 관광산업의 성장에도 불구하고 지역 사회에 대한 혜택은 매우 제 한적으로 이루어졌다. 현지인이 아닌 외국인에게 많은 일자리가 제공되었 으며, 지대추구와 연계된 사적 이익의 극대화와 부패는 수입을 감소시키고 지역 사회와의 갈등을 초래하였다. 본 연구는 탄자니아 및 잔지바르 정부 의 관광정책과 제도가 어떻게 빈곤 감소를 저해하였는지 살펴보고, 관광산 업에 상당 부분을 의존하고 있는 아프리카 국가들이 ‘빈곤 감소 관광’으로 이행하기 위한 교훈 및 시사점을 고찰하였다.
본 연구는, 지방재정 365의 2021년 예산지출 자료를 바탕으로 지방자 치단체의 청년 대상 고용사업을 추출하여 OECD 통합사회지출(SOCX)의 적극적 노동시장 정책(Active Labor Market Policy) 분류에 따라 재분 류, 분석하였다. 또한, 연구결과를 바탕으로 연세대학교 생명윤리위원회 (IRB)의 승인을 받아 지방자치단체의 청년 정책 담당 공무원과 전문가의 인터뷰를 진행하여 지방자치단체 청년고용정책의 현황에 대해 추가로 분 석하였다. 데이터 분석결과 정책 사업 수 측면에서는 창업 지원사업이 가장 많았으며, 예산 지출액 기준으로는 고용 보조사업의 비율이 가장 높았다. 인터뷰를 통하여 지방자치단체의 청년고용정책의 실제 집행 현 황을 살펴본 결과 고용 보조사업은 당사자 집단의 참여를 통해 질적으로 나아지고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 창업지원 사업의 경우 경 제적, 사회적 기반이 취약한 청년층이 필요로 하는 실질적인 지원 즉 사 무공간 제공, 주거공간 제공, 창업 인큐베이팅 교육 지원 등에 대한 청년 층의 만족도가 높다는 것이 확인되었다.
이 연구는 애니메이션 <심해>에서의 상징적 상호작용과 캐릭터의 심리 적 발전을 탐구한다. 상징적 상호작용 이론을 통해 캐릭터 간의 사회적 상호작용이 어떻게 서사 발전을 촉진하며, 캐릭터가 역할 연기와 자기 성찰을 통해 어떻게 심리적 성장을 이루는지를 분석한다. 본 연구는 <심 해>를 사례로 삼아 상징적 사용과 캐릭터의 심리 측면을 심화하고, 애니 메이션 제작과 이론 연구를 지원하는 새로운 관점을 제공한다. 또한, 시 각적 요소, 캐릭터의 행동, 내면적 경험을 세심히 관찰하여 이러한 요소 들이 서사 현실을 구축하고 캐릭터의 자아 인식을 형성하는 방법을 밝힌 다. 연구 결과는 <심해>의 상징이 관객을 끌어들이는 데 중요한 역할을 하며, 캐릭터 간의 사회적 상호 작용이 서사 전개와 캐릭터의 심리적 성 장을 촉진하는 핵심임을 보여준다. 또한, 상징적 상호 작용 이론이 캐릭 터의 심리와 사회적 상호 작용을 이해하는 데 적용 가치가 있다는 점을 강조한다. 이러한 결과는 애니메이션 제작에 실용적인 지침을 제공하고, 상징의 의식적 사용이 캐릭터 디자인과 서사 세계 구축에 중요하다는 것 을 강조한다. 앞으로의 연구는 다양한 애니메이션 사례를 활용하여 더 포괄적이고 심층적인 연구를 진행할 것이며, 다른 이론과 결합하여 애니 메이션 제작과 이론 연구를 보다 풍부하게 이끌어낼 것이다.
디지털 기술의 지속적인 발전에 따라 가상 관광과 디지털 문화유산 탐방은 실제 관광을 보완하는 중요한 수단으로 자리 잡고 있다. 본 연구는 기술수용모델(Technol ogy Acceptance Model, TAM)을 적용하여 인지된 용이성, 인지된 유용성, 외부 변 수 측면에서 가상 관광 체험의 성과를 살펴보고, 이러한 요인들이 사회와 온라인 환 경에서의 커뮤니케이션 효과에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 이에 본 연구는 관련 대상자와의 심층 인터뷰를 실시한 연구 결과를 보면 인지된 용이성과 인지된 유용성이 이용자의 가상 관광 체험 수용과 홍보에 영향을 미치는 주요 요인 으로 밝혀졌다. 그리고 대영박물관, 바티칸 박물관, 스미소니언 자연사 박물관, 운강석굴 등 다양한 가상 관광 플랫폼의 사례도 분석하였다. 본 연구는 가상 관광 연구 에 대해 새로운 관점을 제시하고 가상 관광을 효과적으로 설계하는 방법에 대해 의 견을 제안하였다. 또한, 문화유산 가상 관광의 전파 및 홍보를 위한 이론적인 지침과 실제적인 조언을 제시하였다.
본 연구에서는 최근 패션산업 내에서 등장하였던 AR 사례들을 제품과 착용자, 공간을 기준으로 그리고 활용 목적 이나 용도를 기준으로 분류하여 분석하였다. 국내외 포털(구글, 네이버 등) 및 연구논문에서 분석되었던 패션산업 내에서의 AR기술 활용 사례들을 76개를 수집하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 패션산업 내 AR 사례들은 제품 및 착용자, 공간의 측면에서 모두 실제 및 가상, 실제와 가상의 혼합 형태과 다양하게 활용되고 있었다. 활용 용도 측면에서도 디자인 및 상품개발, 마케팅 및 홍보, 패션쇼, 시착, 온라인 및 오프라인 판매 및 유통 등을 위해 다양하고 창의적으로 활용되고 있었다. 특히 AR 기술을 통해 패션제품의 범주, 패션쇼의 개념, 시착의 방식, 마케팅 과 홍보 툴, 판매 툴 등이 기존의 틀에서 더욱 창의적으로 확장되고 있음을 확인할 수 있었다. 향후 패션산업 내의 포용적 성장을 위해서 기술적 준비도나 자본, 연령 등에 따른 AR기술 활용 등의 디지털 격차를 해소하는데 정부 및 지자체, 대기업 등이 함께 그 방안을 마련해야 한다.
본 연구에서는 충청남도 대둔산도립공원을 대상으로 도립공원 관리 개선을 위해 탐방객과 지역주민 조사연구를 수행하였다. 중앙정부의 지원을 받는 국립공원과 달리 재정적 지원이 적고 사유지를 많이 포함하고 있는 도립공원은 관리 개선을 위해 탐방객과 지역주민의 의견이 중요하다. 본 연구는 2022년 탐방객 543명을 대상으로 방문목적, 재방문이유, 공원만족도, 체험 프로그램 참여의사 등을 조사하였 다. 또한, 지역주민 105명을 대상으로 도립공원 제도에 대한 동의정도, 생활만족도, 생활 불편사항, 지 가 차이 및 행위규제 인식, 개선 요구사항, 주민참여 프로그램 참여의사에 관하여 조사하였다. 조사결 과 탐방객은 가족, 친지와 방문하고 등산, 휴식을 위해 방문하며, 음식‧환경‧전통문화에 관한 체험 프로 그램에 참여하고 싶다고 조사되었다. 현재 지역주민들은 규제와 더불어 지가 하락 등으로 불편과 불이 익을 받고 있다. 이에 대한 대책으로 수익 증대 프로그램에 참여하기를 요구하였다. 따라서 도립공원 관리 개선방안으로 탐방객과 지역주민의 만족을 위한 체험 프로그램 도입이 필요하다. 본 연구는 탐방 객과 지역주민 두 집단을 조사한 것에 의미가 있고 도립공원 관리에 있어 현장별 맞춤 정책을 개발하는 데 도움이 될 것으로 판단된다.
최근 몇 년 동안 인터넷의 급속한 발전과 함께 디지털 멀티미 디어 잡지는 점차 사람들의 관심의 초점이 되었습니다.디지털 멀티미디어 매거진은 멀티미디어 기술을 사용하여 비디오, 오디 오, gif 모션 그래픽, Flash 애니메이션, Html5 페이지 및 3D 특 수 효과를 통합하고 어디에서나 우수한 상호 작용 특성과 멀티 미디어 특성을 구현하여 놀라운 발전 추세를 보여줍니다. 이 글은 'Design 360 매거진'을 예로 들어 멀티미디어 디지 털 매거진의 개념, 개발 과정 및 개발 전략에 대한 예비 논의 를 진행하고 주로 디자인 미학, 커뮤니케이션, 상호 작용 경험 및 기타 관련 이론을 사용하여 매거진의 디지털 전환에 대한 몇 가지 제안을 제시합니다.디지털 잡지의 특성과 종이 잡지와 의 비교, 사람들의 독서 습관 변화 등의 관점에서 전통적인 종 이 매체를 제안하는 것은 현재 시급한 변혁의 어려움에 직면해 있습니다.그리고 'Design 360 매거진'의 관점에서 잡지 자체의 특성과 결합하여 초기 변환 전략, 디지털 전파 경로 및 시각적 디자인 아이디어를 제안합니다.이 기사의 연구를 통해 잡지의 보급 효과를 효과적으로 향상시키다.
In South Korea, the level of Highway Pavement Management System (HPMS) was developed since early 2000. During this time numbers of professional pavement condition monitoring equipment were developed and applied in the actual field. One of the remarkable results is 3D Pavement condition Monitoring profiler vehicle (3DPM) designed and developed in Korea Expressway Corporation Research Division (KECRD). Thanks to this equipment, The surface condition of current pavement can successfully be monitored and proper following management strategy cab be established. However, the inner condition of pavement layer cannot be monitored dur to limitation of 3DPM equipment. In this paper, Bending Beam Rheometer (BBR) mixture creep test was performed to verify the effectiveness of current 3DPM equipment. It was found that the current 3DPM equipment has reasonable feasibility on surveying pavement condition.