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        81.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구의 목적은 과제수행에 대하여 주관적 인지부하 요인과 GSR의 각성수준이 어떤 관계를 형성하고 있는지를 검증하는 것이다. 이를 위하여 인지부하 설문지(신체적 노력, 정신적 노력, 지각된 과제난이도, 자기평가, 자료설계의 용이성), 사전-사후검사, GSR에 의한 각성수준을 측정하였다. 사전검사는 학습자의 사전지식 수준을 의미하며, 사후검사는 과제수행의 결과를 의미한다. 이 연구의 분석방법은 사후검사의 결과를 종속변수로 하는 회귀분석이었다. 첫째, 자기보고의 인지부하 요인이 사후검사에 미치는 영향을 분석한 결과에 따르면, 사전검사, 신체적 노력, 지각된 과제난이도가 사후검사에 유의미한 영향을 미치고 있었다. 신체적 노력은 정적관련성을 보이고 있었으나 지각된 과제난이도는 부적관련성을 보이고 있었다. 이 결과는 사전검사의 점수가 높은 사람은 상대적으로 과제난이도를 낮게 지각하는 경향이 있으며 과제해결을 위하여 신중히 노력함으로써 사후검사의 결과가 올라간다는 것을 보여주는 것이다. 둘째, 각성수준에 대한 연구결과에서는 평가단계에서 측정된 각성수준이 사후검사의 점수를 유의미하게 예측하고 있는 것으로 나타났다. 평가단계의 GSR은 과제수행(사후검사)과 부적 관계를 형성하고 있었다. 즉, 평가단계에서 적절한 이완수준을 유지하고 있을 때 사후검사의 결과가 증진된다는 것을 보여주는 것이다.
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        82.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        카툰 렌더링은 표현하고자 하는 물체의 내부를 2~3 단계로 나누어 단순화된 음영으로 처리하고, 모델의 윤곽선을 그려 마치 셀 애니메이션과 비슷한 효과를 내는 방법으로 아주 고전적인 기술이라 할 수 있다. 특히 컴퓨터 게임에서는 그 초기부터 카툰 렌더링이 사용되었고 현재에도 가장 많이 사용되는 기법이다. 역사적으로도 오래된 기법이므로 사용자에게 친근한 느낌을 주기 때문에 카툰 렌더링은 많은 캐주얼 게임의 성공에 중요한 역할을 하였다. 하지만 최근에는 많은 게임들이 카툰 렌더링을 사용함에 따라 그래픽 상으로 큰 차이를 낼 수 없게 되었다. 본 논문에서는 현재 사용되고 있는 카툰 렌더링 기술을 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 컴퓨터 게임을 위한 카툰 렌더링의 발전 방향에 대해 살펴보려 한다.
        4,000원
        83.
        2009.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 일반노인과 치매노인을 대상으로 컴퓨터 집중력 훈련 프로그램을 적용하여 훈련 전, 후에 뇌 활성의 변화를 살펴보고 일반노인과 치매노인의 변화를 비교하는 것이다. 연구방법 : 충남 지역사회에 거주하는 60∼80세 노인 50명을 대상으로 MMSE-K와 K-DRS를 이용하여 인지장애가 있는 치매노인 집단과 일반노인으로 구분하였다. 컴퓨터 보조 인지재활 프로그램(Rehacom) 중 주의력과 집중력 프로그램(AUFM)을 수행하기 전과 후에 뇌파를 측정하였다. 두피에 전극을 부착한 후, 대상자가 검은색 점을 3분간 응시하는 동안 뇌파를 측정하였다. 결과 : 일반노인군은 컴퓨터 집중력 훈련 프로그램 수행 후 활동지수는 Fp1, F3, F4, T1, P3 영역에서, 집중지수는 F4 영역에서 유의한 변화(p<.05)를 보였다. 치매군은 통계적으로 유의한 차이는 아니었으나 뇌 활성이 증가되었다. 일반노인군과 치매군을 비교하면 컴퓨터 집중력 훈련 프로그램 수행 전에는 F4 부위에서만 활성과 집중지수가 차이가 났지만 수행 후에는 F3, F4, T1, T2, P4 부위의 집중지수에서 유의한 차이를 보였다. 결론 : 컴퓨터 집중력 훈련 프로그램을 적용하여 뇌의 활성화를 비교한 결과, 일반노인은 전두엽 영역에서 유의한 변화를 보였고 치매노인은 전체적인 활성의 증가를 보였지만 유의하지는 않았다. 본 연구는 노인의 집중력을 자극하고 훈련하는 컴퓨터 집중력 훈련 프로그램의 임상적 효과에 대한 뇌 신경생리적 근거를 제시하였다.
        4,500원
        84.
        2009.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 정보기술의 발전과 더불어 컴퓨터관련 범죄가 등장하면서 기존의 고전적 형법체계는 새로운 도전에 직면해 있다. 복합성, 무형성, 일시성, 전지구성 등을 주된 특징으로 하는 컴퓨터관련범죄는 고전적 범죄와는 그 양상이 판이하게 다르다. 이에 컴퓨터범죄에 대처하기 위하여 형사실체∙절차법을 비롯하여 형사집행법, 국제공조법, 범죄관할법에 이르기까지 형사법 영역 전반에 걸친 조정과 조화가 불가피하게 요청되는 상황이다. 그동안 국제사회는 사이버범죄 협약(Cybercrime Convention)을 비롯한 다수의 국제조약을 통하여 컴퓨터관련형법의 국제적 조화방안을 꾸준히 모색하여 왔다. 본 원고는 사이버범죄를 핵심대상으로 하는 컴퓨터관련형법을 국제적 차원에서 여하히 조화시킬것인가에 관한 분석을 담은 글이다. 이를 위해 본고는 우선 국제적으로 전개된 법적 조화의 과정을 개관한 다음, 향후 컴퓨터관련형법이 지향해야 할 바람직한 법적 조화이론을 제시하고자 하였다. 본고는 형사실체법, 형사절차법, 국제공조, 관할권, 민간 자율규제 및 민∙관 상호규제 등으로 영역을 세분하여, 각 영역에서 컴퓨터관련범죄의 규율과 관련하여 어떠한 국제조약이 제정되었으며 그 규율 내용의 특징은 어떠한지를 면밀히 분석하였다. 그리고 본고는 이와 같은 국제적 조화의 전개양상에 관한 분석에만 그치는 것이 아니라, 그러한 조화과정의 이면에 자리하는 일반이론을 계발하고자 시도하였다. 컴퓨터관련형법의 국제적 조화를 주도해온 주체는 누구인지, 국제적 조화의 원동력은 무엇이었는지, 국제적 조화과정의 특성은 어떠하였는지, 여러 국제규범 간의 충돌가능성은 어떻게 해결하여 왔는지, 그리고 국제적 조화를 달성하기 위한 협력의 양상은 어떻게 전개되었는지를 각기 분석하여 이론화함으로써, 앞으로 컴퓨터관련형법의 국제적 조화가 나아가야 할 방향을 모색하고자 하였다. 현 시점에서 본고의 연구만을 가지고 컴퓨터관련형법의 국제적 조화과정을 최종적으로 평가하여 그 미래를 속단하기는 아직 이르다. 하지만 현재까지 전개되어 온 국제적 조화에 관한 본고의 분석 및 이론연구는 향후 컴퓨터관련형법의 국제화에 관한 하나의 역할모델이 될 수 있을 것이다.
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        86.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 e-Learning의 확산에 따른 고품질 콘텐츠에 대한 요구와 함께 에듀테인먼트의 주요 콘텐츠로서 교육용 게임이 교육 분야에서 관심의 대상이 되고 있다. 정보 통신 발달에 따른 학습자 환경의 변화와 게임 이용률 증가에 따른 교육적 대책으로서 교육용 게임의 개발에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 효율적인 컴퓨터 교과학습을 위한 새로운 프로그램으로 ‘게임’방식을 도입하여 컴퓨터 교과 학습을 개발함으로써 학습자로 하여금 긍정적인 교육 효과를 창출하고자 한다.
        4,000원
        87.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        비사실적 렌더링 기술은 게임에서 렌더링 기법으로 가장 흔하게 사용되고 있다. 이는 게임에서 가장 중요한 특성인실시간 성능이라는 점에서 기인했다고 할 수 있다. 본 연구에서는 게임에 적용할 수 있는 비사실적 렌더링 기법에 대해 살펴보고, 현재 적용사례 및 이를 바탕으로 앞으로의 기술 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.
        4,000원
        88.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터의 대중화와 더불어 컴퓨터게임은 하나의 문화적 일부가 되었다. 이전의 게임에 대한 연구들은 게임의 중독성과 폭력성, 신체적 유해성 등 게임의 부정적인 영향에 대한 연구가 대부분이었고 긍정적인 효과에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과에 대해 분석하고 올바른 게임 방법을 제시한다. 초등학생과 고등학생들의 게임 이용 실태 조사를 통해 게임의 긍정적인 효과를 이용하여 학업성취도를 향상시킬 수 있는 올바른 이용 방법에 대해 조사하였다. 게임 시간과 게임 빈도는 학업 성적과 큰 상관이 없는 것으로 조사되었다. 그러나 초등학생의 경우 전략시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임, 스포츠 게임이, 고등학생의 경우 아케이드 게임과 롤플레잉 게임이 각 과목에 도움이 되며 학업성취도에 긍정적 효과를 주는 것으로 조사되었다. 학생들의 성적향상에 영향을 줄 수 있는 컴퓨터게임 이용시간은 초등학생의 경우는 30분에서 한 시간 미만이고, 고등학생의 경우는 30분에서 두 시간 미만으로 추정되었다. 장시간의 게임플레이는 학업에 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 위험요소가 있다. 본 연구에서 결과로부터 학생의 개인적인 학업 능력에 적합한 게임의 적절한 선택, 게임 플레이 시간의 조절, 게임 빈도의 조절을 통해서 학습 능력을 증가시킬 수 있을 것이다.
        4,000원
        89.
        2008.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        With the development of the Korean economy, the number of arson fire has been radically increased and become a huge problem and issue in Korea Society for last several decades. This study is to establish the fire life safety strategy regarding the arson fire through researching domestic fire statistics and performing the computer simulation based on fire scenarios with cutting edge techniques and methods for fire characteristics and fire dynamic. In addition, to design the fire life safety strategy depending on the arson fire pattern, the flow and characteristics of fire flames and smoke are analyzed by the computer modeling.
        4,000원
        91.
        2007.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        With the development of the Korean economy, the number of arson fire has been radically increased and become a huge problem and issue in Korea Society for last several decades. This study is to establish the fire life safety strategy regarding the arson fire through performing the computer simulation based on fire scenarios with researching domestic fire statistics and cutting edge techniques and methods for fire characteristics and fire dynamic. In addition, to design the fire life safety strategy depending on the arson fire pattern, the flow and characteristics of fire flames and smoke is analyzed by the computer modeling.
        4,800원
        92.
        2007.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과, 사용자와 에이전트의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 메시지의 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
        4,600원
        93.
        2007.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
          This paper considers a topological optimization of a computer network design with a cost constraint. The objective is to find the topological layout of links, at maximal reliability, under the constraint that the network cost is less or equal than a giv
        4,000원
        98.
        2006.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 교통사고나 뇌졸중 등에 의해 상지의 장애를 가지는 장애인을 대상으로 하여, 인터넷의 브라우저와 같은 소프트웨어를 사용 할 수 있는 컴퓨터 인터페이스로서 자이로센서를 이용한 무선 자이로 마우스시스템를 개발하고, 임상평가를 통해 그 유용성을 확인하고자 한다. 시스템 개발에 있어서 주안점은, 첫째, 장애인의 경우 휠체어나 침대에 누워서 마우스 조작을 할 수 있도록 시스템의 무선화하는 것, 둘째, 착탈의 용이성과 미관을 위하여 센서를 헤드 밴드에 삽입하는 것, 셋째, 컴퓨터 운영체제에게 클릭신호를 전달하기 위하여, C5~C6 환자들의 경우에는 클릭 스위치를 사용하고, C4환자의 경우에는 고개의 끄덕임을 검출하도록 하는 것이다. 개발된 시스템을 척수손상으로 인한 상지 장애인을 대상으로 평가실험을 실시하였다. 그 결과 시행횟수가 증가할수록 상하/좌우 이동시의 목표위치에 대한 실제위치의 오차가 감소하고, 1분당 클릭률이 증가하는 경향을 확인하였다. 이로부터, 개발된 무선 자이로마우스 시스템은 환자의 반복사용을 통해 그 유용성이 증가할 것을 알 수 있다.
        4,000원
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