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        101.
        2011.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 집단놀이 형태로 이루어지는 전통놀이 활동이 유아의 친사회적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하는 것이다. 본 연구의 대상은 충청남도 당진군에 소재한 K 초등학교병설유치원 원아 40명으로 실험집단 20명(남:12, 여:8) 통제집단 20명(남:11, 여:9)이었다. 연구결과 집단 전통놀이 활동이 유아의 지도성, 도움주기, 의사소통, 주도적 배려, 접근 시도하기, 감정이입 및 조절에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.
        102.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 학습동기가 미약하고 논리적 사고력이 부족하여 추상적인 개념의 데이터베이스 교과에 대해 낮은 학습동기와 낮은 학업성취도를 보이는 학습자에 대한 데이터베이스 교과에서 놀이식 선행조직자 수업을 통한 데이터베이스 개념학습이 학업성취도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 연구 문제를 해결하기 위하여 데이터베이스의 개념학습 단원 중 놀이의 형태로 가능한 부분을 추출한 후 놀이식 선행조직자를 개발하였다. 개발된 놀이식 선행조직자를 바탕으로 경기도 인천에 위치한 고등학교 3학년 2개 학급 각각 대상으로 진행하였다. 본 연구에서는 실험집단 30명과 통제집단 30명으로 선정하였으며, 실험집단은 놀이식 선행조직자를 활용한 교수-학습을 진행하였으며, 통제집단은 설명식 선행조직자를 활용한 교수-학습으로 하여 실험을 진행하였다. 본 연구의 실험 결과, 실험집단과 통제집단 사이의 학업성취도에 유의미한 차이가 나타났다. 따라서 놀이식 선행조직자를 활용한 데이터베이스 개념학습이 학습자의 학업성취도 향상에 유의미한 효과가 있음을 알 수 있었다.
        103.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 학교 현장에서 ORPG의 서사 교육적 활용 가능성을 살펴보는 데 그 목적이 있다. 연구자는 우선 게임 활용 교육의 현 실태로서 다양한 과목과 학습 주제에 맞는 게임 선택의 폭이 좁고, 게임을 직접 만들어보는 현장 교육의 사례가 부족함을 지적하였다. 그래서 그 대안으로 '사유의 놀이'로 진행되는 ORPG를 제안하고 그것을 서사 교육에 활용할 수 있는 가능성을 살펴보고자 한다. 연구자는 ORPG에 동원되는 게임자의 사유를 '환(幻)의 자각자로서의 사유'와 '탄지신공(彈指神功)의 사유'라고 이름 지었다. 그리고 학생들에게 'ORPG 시나리오'를 만들게 하고 그것으로써 ORPG를 직접 체험하게 하였다. 이러한 두 가지 수업 상황을 중심으로 ORPG를 활용한 서사 수업의 교육적 효과를 검토하고 그 검토에 대한 뒷받침으로 학생들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 두 가지의 유의미한 교육적 효과를 도출하게 됨으로써 ORPG를 서사 교육의 차원에서 활용할 수 있는 긍정적 가능성을 확인할 수 있었다.
        107.
        2008.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유아교육기관에서 장난감 없는 프로그램이 유아의 상호작용적 또래놀이에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 선행연구를 토대로 장난감 없는 프로그램을 개발하여 만 5세 유아에게 4주간 적용하였다. 그리고 실험집단 유아 18명과 통제집단 유아 18명의 사전-사후검사 점수의 변화를 비교․분석하였다. 그 결과 장난감 없는 프로그램 적용에 따라 놀이 상황에서 친사회적인 방법으로 상호작용하는 놀이상호작용 행동은 증가하고 놀이를 방해하는 행동은 감소하는 긍정적인 결과가 나타났다. 그러나 놀이를 거절하고 무시하는 등의 놀이 단절 행동에 대해서는 그 효과를 밝혀내지 못하였다.
        109.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        <승람도놀이>는 조선시대부터 즐겼던 전통 보드게임으로 실용화할 가치가 놓은 게임이다. 이 논문에서는 <승람도놀이>를 인생게임과 같이 지금의 현실에 맞게 게임화하기 위해서 <승람도놀이>의 특징을 파악하고 그 현대적 응용 가능성에 대해 살펴보았다. <승람도놀이>의 특징은 선진적인 이동방법, 캐릭터성의 이용 및 공간인지의 교육적 특성을 갖춘 Move and Roll 주사위 게임이라는 점에 있다. 한국의 지도 모양의 보드관을 이동하면서 주요한 한국의 명승지와 명승지에 얽힌 역사와 문화를 학습할 수 있다. 특히 다양한 경로를 통한 이동 방법 및 캐릭터성은 이 놀이의 큰 장점이라고 할 수 있다. <승람도놀이>의 실용화는 이러한 특징을 바탕으로 놀이판의 현재화, 다른 주제로의 확장, 주제에 따른 캐릭터의 변용, 디지털화 둥을 통해 기대해 볼 수 있을 것이다.
        110.
        2007.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 또래와 협력하여 집단놀이 형태로 이루어지는 전통놀이 활동이 유아의 일상적 스트레스에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 충북 청주시에 소재한 유치원 만 5세 2개 반을 각각 실험집단(30명)과 통제집단(30명)으로 배정하였다. 실험처치는 실험집단의 유아들에게 8가지의 전통놀이 활동을 8주간 실시하였다. 전통놀이 활동은 도입, 전개, 정리의 과정으로 전개되었다. 일상적 스트레스의 집단별 비교를 위하여 ‘한국 유아의 일상적 스트레스 척도’를 사용하였다. 그 결과 전통놀이 활동에 참여한 실험집단의 유아가 통제집단의 유아보다 일상적 스트레스가 유의미하게 감소된 것으로 나타났다.
        111.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유아 놀이와 자유선택활동의 교육적 의의를 뇌과학적으로 이해하기 위해서 수행되었다. 뇌는 인간 모든 행동을 관할하는 기관으로 학습 또한 뇌에서 이루어진다. 뇌의 학습을 도모할 수 있는 뇌 기반 학습은 위협이나 스트레스가 없는 정서적으로 안정된 분위기와 풍부한 학습 환경에서 유의미한 내용을 정서와 신체적 움직임을 활용하도록 하는 것이다. 자유선택활동은 긍정적인 정서와 신체적 움직임을 수반하는 놀이를 맥락적인 연결을 맺고 있고 다감각을 활용하게 하는 흥미영역환경에서 유아가 자신의 자유 의지에 따라 주도적으로 선택 및 계획하고 실행하고 평가하는 과정을 통해 유의미한 내용을 유의미하게 학습하게 한다. 따라서 자유선택활동은 뇌 기반 학습에 부합되는 학습활동으로 학습의 효과를 거두게 되는 것이다. 이러한 자유선택활동의 뇌과학적 이해는 자유선택활동의 교육적 의의에 대한 과학적 입증으로 바람직하고 적극적인 지도를 위한 노력이 요구됨을 제시한다.
        112.
        2006.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유아가 자기존중감에 따라 모래상자놀이에서 어떻게 자신을 표현하고, 그 표현된 내용이 어떻게 변화해 가는지에 대한 구체적인 사례를 분석해 보는 데 목적이 있다. 연구 결과 자기존중감이 낮은 유아와 자기존중감이 높은 유아 모두 모래상자놀이 과정에서 동물적·식물적 단계, 투쟁의 단계, 집단에의 적응 단계를 거치면서 놀이가 이루어지고 있었고 자기존중감이 낮은 유아와 자기존중감이 높은 유아가 각 단계에서 사용했던 놀잇감의 종류에 차이가 있는 것으로 나타났다.
        115.
        2003.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Internal organs are in a game paduk[go] to play on a printing, and a poker, Korean playing cards having cards we. And I am with all kinds of electronic amusements to do a computer with a partner and baseball, soccer, golf, tennis, several hundred to enjoy in a stadium. Most games except a computer game are local, and a case to receive a courtship is in a game during this because I need time, personnel (the other party)? and a game tool. But a computer game is single, and a game is possible, and a number for the merit that can easily play a game by an offer of all tools is, and for this reason a lot of games to enjoy in a computer please be, and it has been transplanted. I do I in order to announce that interface of a game studied a problem and an improvement plan to have let there be a few I (to game interface) if a game is ported with a computer in this study by this.
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