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        121.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Due to recent interest in user experience and its significance, much research surrounding this theme is now being conducted. If user experience is defined as the emotions and satisfaction the user feels while using the product, how much of such experience will contribute to the overall satisfaction of using the product? In this research, user experience during usage of a product and the satisfaction acquired by it were investigated. The same experiment was conducted in South Korea and the United States of America in order to get more generalized experimental results. Amongst the six representative user emotions expressed while using a product, ‘Satisfaction in Usability’, ‘Discomfort or Displeasure’, and ‘Excellence’ correlated the most. The above three factors were found to be of the most influence concerning satisfaction of the product. The significance of this finding is that aside from focusing on the attractiveness of the product's exteriors and design, one should be concerned on the ease of usage and effectiveness as well as usability of the product, all of which contribute to how efficiently a consumer will utilize the product.
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        122.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        제품이나 서비스에서 사용자가 예상하지 못한 의외성을 제공할 때 사용자는 만족을 넘어 감동할 수 있으며, 최근 몇몇 애플리케이션이나 웹서비스는 이러한 의외성을 제공하고 있다. 그러나 의외성 자체는 오히려 사용 용이성을 떨어뜨리는 등 문제를 야기 시킬 수 있음에도, 기존 모바일 애플리케이션 관련 연구들은 주로 사용성 중심의 만족을 다루었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 의외성으로 인한 사용자 경험의 변화를 세렌디피티(뜻밖의 발견으로부터 유발되는 예상치 못한 즐거움) 개념을 이용하여 모바일 애플리케이션의 UX 분야에서 실험적으로 확인하고, 이로부터 유발되는 요인이 사용자 만족에 미치는 영향에 대해 관찰했다. 즉, 모바일 애플리케이션의 인터랙션을 통해 유발시킨 의외성과 동시에 게임 요소를 제공한 세렌디피티, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 그리고 만족 등의 요인들 간 관계를 살펴봤다. 그 결과 세렌디피티가 지각된 신규성에 정(+)의, 사용 용이성에 부(-)의 영향을 미치고, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성이 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치며, 세 가지 요인 모두 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것이 관찰됐다.
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        123.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Malaria is an infectious disease that cause chilling, fever and hepatosplenomegaly by protozoan in plasmodium invading red blood cell, carried by anopheles mosquitoes. Malaria is transmitting steadily in South Korea from 1993 when vivax malaria retransmission occurred to soldiers at the front line near North Korea. There are many attempts in academic fields to analyse the causes by carrying out correlation analysis considering weather elements and regional characteristics, also developing tools for analysis. However, existing analysis tools have many limitations relating multi-platform support, user associability, limitation of information and so on. This study is to improve these limitations by developing hybrid web app concepted malaria vulnerability map system. Thus, it is possible to check the real-time malaria risk information, even in mobile platforms, and maximize the support for ease of use by using the implements and game UI animation technology of mobile-specific functions. Further utilizing a frame animation technology is a game animation techniques visual representation, and visually provides a time zone of malaria risk information, it is attempted to increase the user access. The system is expected to utilized by experts in related fields and general users.
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        124.
        2015.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 실제 외항선에 종사하는 선장 및 항해사 260명을 대상으로 GMDSS 통신장비와 항해사가 정보를 인식할 수 있는 대표적인 항해장비 ECDIS에 대하여 사용실태, 만족도, 만족 및 불만족의 이유를 조사하였다. 응답자들은 통신장비 중 MF/HF와 INMARSAT (telex)를 각각 자주 사용하는 장비 3, 4위로 선택하였지만 동시에 불필요한 장비 2, 3위에 해당된다고 응답하였고 이러한 응답 결과는 일부 통신 장비의 경우, 잦은 사용 빈도가 항해 안전의 유용성 크기와 비례하지 않다는 것을 보여준다. 특히 통신장비를 사용할 때 응답자의 42.3%와 50%는 ‘장비의 운용상 편리’와 ‘해당 정보의 필요’가 해당 장비 사용의 만족도를 높이는데 중요하다고 답변하였다. 이를 통해 선박의 안전을 위해서는 새로운 설비, 기술, 서비스의 도입 뿐 아니라 ‘정보의 접근성’, ‘정보의 적절성’, ‘장비의 용이성’이 중요하다는 사실을 알 수 있다. IMO에서 논의되는 다양한 정책과 규정이 선박의 안전을 보장하는 장치로 충분히 활용되기 위해서는 최종 사용자를 대상으로 한 구체적이고 실질적인 검증이 보완되어야 한다.
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        125.
        2015.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        A flight suit worn by fighter pilots in the Korea Air Force is in the form of coveralls and can be donned/doffed with a slide fastener located on the center front of the body. This all-in-one styled garment encompasses the easy movement of an Air Force pilot in the cockpit (Choi, 2012) as well as protects from flames in an emergency. The standard Korean flight suit was designed based on a modulated American flight suit (Jeon, Park, You, & Kim, 2010); however, it is necessary to develop a new Korean flight suit with a Korean pilot-centered design. This study investigates wearing conditions and satisfaction of Korean flight suit wearers and provides basic data for a user-centered Korean flight suit design. Researchers visited two Korea Air Force wings and interviewed the fighter pilots. The results of the interview were derived through a questionnaire. The main topics of the questionnaire were: demographics, actual wearing conditions, size/fit, subjective perceptions of comfort on mobility, satisfaction of appearance, frequency of pocket usage, improvement requirements and fabric satisfaction. A total 439 questionnaires were collected in January 2015 and 428 used for analysis analyzed (except for 11 female responders).The average age of respondents was 29.12±4.67 years old and their mean work experience was 5.96±4.46 years. Over half of those questioned were captains(52.6%).The results of the questionnaires are summarized as follows. First, only 45.8% of respondents filled their chest size; however, most of them completed their height and weight. There were 52.8% who referred to their height (or used eye measurement)when selecting the flight suit size, even though the actual sizing system for Korean flight suits suggests a height and chest size by choice. It is necessary to offer new guidelines in which the wearer could select their size easier. Second, the summer flight suit appearance satisfaction was significantly lower(p<0.01) than winter flight suits and could infer (based on the pre-interview responses) that the air- summer suit vents might be a factor that lowered the appearance satisfaction. Third, the responders felt crotch and shoulder inconvenience during body motions; therefore, it is important to set quantitative standard of ease based upon the extension of skin surface and anthropometric properties of pilots. Forth, questions on suit fabric indicated that they were generally satisfied with protection characteristics such as anti-electrostatic qualities (3.27±0.78, 5-point Likert scale) while comfort characteristics such as thermal insulation, absorbency and elasticity indicated a relatively low satisfaction (2.39±0.794, 2.99±0.87 and 2.65±0.83 respectively, 5-point Likert scale). Therefore, fabric development is also needed to improve user satisfaction. Fifth, survey respondents had a negative opinion on changing flight sites. They preferred improvements in quality or better ease of length and width. Therefore, we have to find a way to improve flight suit function with respect to current designs rather than pursuing a dramatic change of appearance.
        126.
        2015.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Research Context The term User Generated Content (UGC) refers to a wide range of consumers’ contributions shared through digital and social platforms. These contributions can take the form of blogs, articulated collections of images, homemade videos (or even “homemade advertising” campaigns) and various types of product reviews and product usage demonstrations (Berthon, Pitt, & Campbell, 2008; Fader & Winer, 2012). In a previous study, we reviewed the OECD (2007) official definition of UGC to encompass the evolving and more holistic nature of this phenomenon. We defined UGC as “content in the form of text, sound, visuals or videos, which has been created by or in collaboration with consumers and disseminated through social platforms across various digital and non-digital channels. UGC can be centered on a brand, product or service or revolve around a topic/issue of interest to the consumer. It can be either solicited as part of commercial or non-commercial initiatives or contributed spontaneously by the consumer” (Montecchi & Nobbs, 2012). Marketing managers are now facing a completely different landscape where the more traditional approaches to brand promotion “are giving way to a messy tangle of market-based communications consisting of multiple authors including customers, competitors, observers, employees, and interested collectives” (Muniz Jr. & Schau, 2011). In this context, UGC is a clear representation of how the balance of power and control has shifted from brands to consumers (Sheehan, 2010; Pires, Stanton, & Rita, 2006; Berthon, Pitt, Plangger, & Shapiro, 2012). Amongst the various sectors which have benefited from a constant growth of digital channels and consumers’ online engagement, the luxury industry has shown some astonishing results. After an initial skepticism, major luxury organisations have embraced digital channels from both a distribution and marketing communications perspective, following the success of online pure-players such as Net-A-Porter. With online sales projected to grow steadily, luxury brands need to learn how to engage more effectively with a new generation of hyper-connected customers by re-addressing the balance of power and control they want to manage. Purpose of the Research By building on Smith, Fischer, & Yongjian (2012) framework for the analysis of UGC, this research aims to map the features of brand related UGC across three social media platforms (Facebook, Twitter and YouTube) with a particular focus on the luxury product/market context. Through the analysis of a sample of brand-related digital contributions, a set of customer profiles will be constructed to highlight further targeting opportunities for luxury brands. Three brands operating at global level (Louis Vuitton, Rolex and Burberry) will be selected as the context of this investigation since these generate a significant level of consumers’ discussion and engagement on digital media. Methodology The research design is based on observational netnography and content analysis (Ertimur & Gilly, 2011; Kozinets, 2002). A sample of 100 consumers’ contributions for each brand, published on each of the three selected platforms, will be analysed for a total of 900 pieces of UGC. The framework which will be used for the analysis is derived from the research conducted by Smith, Fischer, & Yongjian (2012). It allows researchers to explore the level of customers’ self-presentation, the centrality of the brand in the content shared, whether there is an attempt to a brand-directed communication and associated responses and whether the content is more factual or emotional. The brand sentiment in each piece of content will also be measured. The results of this analysis will be used to construct a multi-dimensional set of customer profiles by building on the UGC typologies identified. This will provide luxury brands with an effective tool to enhance their market segmentation and targeting capabilities.
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        127.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aimed to analyze how game interaction affects user experience and smoking attitudes of smoking simulation game. To verify differences in smoking attitudes and user experience such as arousal, flow, spatial presence, social presence, and empathy in game interaction and simple watching, a playtest experiment was performed among 100 male smokers. The smoking simulation used for the experiment was the ‘Smoking Sims’ developed by the group of researchers from ‘Hallym University Health Communication Center’. As a result, in eliciting negative attitude toward smoking, which is a functional effect of the smoking game along with the flow, spatial presence, and social presence, active gaming behavior appeared to be more effective than the passive watching behavior. Such result has shown that game media has better communication effect than usual visual media as a tool for anti-smoking campaign.
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        128.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 현대 사회의 주요 흐름인 ‘발전과 진화’의 방향성에서 한발 물러나, ‘지우는’ 경험과 그 감성에 대한 연구 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 지금까지 많은 주목을 받지 못한 키워드인 지우는 경험에 대 한 통합적 문헌조사를 우선적으로 수행하였으며, 이를 토대로 실제 사용자들을 대상으로 하는 맥락 질문법을 진 행하였다. 맥락 질문법의 경우, 아날로그적인 연필-지우개 사용맥락, 디지털의 대표적인 맥락인 컴퓨터-키보드 사용맥락, 마지막으로 최근 활발한 활용을 보이는 Tablet PC 사용맥락에 따른 사용자들을 모집한 후, 각각의 사 용맥락에 대한 In-depth한 정성적 인터뷰 및 정량적 자료 수집을 진행하였다. 결과적으로, 지우는 맥락에서는 특 정 내용을 잘 지워내는 상황적 효용뿐만 아니라 이를 수행하는 사용자에게도 정서적으로 만족스러운 경험을 제 공해야함을 확인할 수 있었다. 해당 연구에서 진행된 탐험적 시도 및 실증적 결과들은 향후 연구들에 대한 학술 적 접근과 함께 실용적 관점에서의 디자인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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        130.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study is to verify the effects of user experiences such as present, flow and arousal between game play under 3D virtual environment(VE) and general video game play. For this purpose, Oculus Rift play test experimental treatment methodology was adapted for analysis. As a result, for the present hypothesis between the VE game and general video game, cognitive and present hypotheses were all adopted except for emotional presence, and there was no difference in arousal effect. And, VE game had significant differences in emotional presence, flow concentration effect, flow merging action & awareness and arousal effect compared with general video game. As the study verified that VE game had higher effect in presence effect, sense of realism and user experience of players than general video games through experimental studies, it contributes to elaborate 3D virtual environment game interface design and user experience study.
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        131.
        2015.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 Daum클라우드, 네이버 N드라이브, 구글드라이브, 드롭박스, 마 이크로소프트 SkyDrive, 애플 iCloud와 같은 클라우드 스토리지 서비스 기술혁신에 있어서 의 각 속성에 대한 개인 사용자의 선호요인을 컨조인트 방법론으로 분석하였다. 기존 연구 문헌을 통해서 클라우드 스토리지 서비스를 구성하는 주요한 속성으로 무료저장용량, 인지된 비용, 파일공유 기능을 통한 협업성 여부, 모바일 접근성, 사회적 영향력, 신뢰성을 기반으로 한 인지된 보안의 6가지를 요소를 추출하였다. 또한 컨조인트 분석 결과 6가지 속성 모두 클 라우드 스토리지 서비스 선호에 통계적으로 유의함을 확인할 수 있었다. 컨조인트 분석결과 가장 중요한 속성은 접근성 이었으며, 그 다음으로 중요한 속성은 무료저장용량과 협업성 이 었다. 그 결과로부터 더 진일보된 기술 혁신을 위한 클라우드 스토리지 서비스 생태계 조성 을 위해 각 회사의 서비스 간 상호호환성에 기반한 통합적인 클라우드 스토리지 서비스 제공이 중요할 것이라는 함의를 찾을 수 있었다. 본 논문의 방법론에서 접근성과 협업성을 경제 적 카테고리로 묶고, 저장용량과 인지된 비용을 기술적 카테고리로, 사회적 영향력과 인지된 보안을 환경적 카테고리로 분류하였을때, 기술적인 부분이 가장 중요하게, 그 다음으로 경제 적인 부분이, 그리고 그 뒤로 환경적인 요인이 중요하다는 결과가 나왔다. 시사점에서는 연 구 결과를 바탕으로 현재의 클라우드 스토리지 서비스를 더욱 개선, 발전시킬 수 있는 사항 들을 제안해 보았다.
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        132.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스마트폰의 발전에 따라, 오늘날의 현대인들은 인터넷 뱅킹이나 결제, 금융, 상거래에 이르기까지 생활의 많은 업무들을 스마트폰을 통해 해결하고 있다. 그러나 다른 한편으로는 이러한 스마트폰의 유실에 따른 개인정보 유출 문제가 대두되면서, 사용자들의 불안감 또한 그 어느 때보다 높아지고 있다. 이와 같은 배경 하에, 최근에는 스마트 기기의 잠금장치와 관련한 다양한 보안 시스템 및 기술들이 활발히 개발되고 있는 상황이다. 그러나 잠금장치와 같은 보안기능들은 역설적이게도 사용자들에게 잠금 해제 과정에서의 번거로움과 불편함을 제공하게 된다. 이는 곧 사용자의 편리한 사용이라는 가치와 기기 내 저장 정보 자체의 안전한 유지라는 가치 사이의 상반 관계를 의미하게 된다. 따라서 해당 연구에서는 잠금 해제 과정에서의 안전함과 편리성 사이의 상반 관계를 극복할 수 있는 방법으로 ‘자기은폐성’이라는 개념을 적용하고자 하였다. 또한, 이에 기반을 둔 실험을 통하여, 스마트폰 사용 경험과 향후 사용의도에 대한 측정도 시도하고자 하였다. 결과적으로, 자기은폐성이 적용된 보안기 능은 스마트폰 사용 경험에는 부정적인 영향을 주는 반면, 향후 스마트폰 사용 의도에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해, 본 연구는 궁극적으로 스마트 기기의 잠금 해제 과정에서 보다 최적의 경험을 제공 할 수 있는 새로운 사용자 경험 디자인 요소를 제시하고자 한다.
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        133.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 쇼핑을 이용하는 사람들의 수는 시간이 지날수록 기하급수적으로 증가하고 있다. 그 중에서도 오픈마 켓은 가장 각광받고 있는 온라인 시장이다. 현재 오픈마켓은 너무 많은 상품들로 인해 고객들이 원하는 상품을 찾을 때 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서 오픈마켓은 효율적인 상품을 제공할 수 있도록 인터페이스를 개선해 야 한다. 본 연구는 국내 오픈마켓 주요 4사의 메인 화면을 기준으로 웹 인터페이스를 분석하였고, 분석요인에 대한 만족도 평가를 진행하였다. 분석결과, 고객들이 어떠한 요인을 선호하는지에 대해서 알 수 있었으며, 설문 응답자로부터 가장 높은 만족도를 얻은 오픈마켓과 응답자들의 선호 요인이 인과관계를 가짐을 확인하였다.
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        134.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the technology for smart phones has shown a quantum leap so the market share of mobile games is gradually increasing. User Interface(UI) is a crucial factor in the success of a mobile game. Thus, the mobile game UI evaluation is undoubtedly important. Currently, survey and heuristic evaluation methods are widely used in terms of evaluation. However, these methods have not been proven to show the user experiences. This study suggests a new method using ‘eye tracking’ technology which focuses on where on the mobile screen the user concentrates the most, where the user shows the most interest and how the user’s eyes move on the screen. Experiments have been conducted to verify the availability of eye tracking technology along with the differences between the traditional methods and the eye tracking method.
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        135.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        박근혜정부의 창조경제는 국민을 창조활동의 주인공으로 자리매김함으로써 기존의 전문가 중심, 과학기술공급중심의 경제사회발전전략과는 다른 특성을 보여주고 있으나 그 해석과 정책 실행에 있어 그 특징을 찾아보기 어렵다. 본 연구는 창조경제가 주목한 국민의 창의성이 과학기술자의 창의성과 무엇이 다르며, 그것이 정책 패러다임으로서 어떤 의미를 갖는지 광범위한 문헌 연구를 통해 밝힘으로써 창조경제가 담아내야 할 도전과 과제를 제시하는 것을 목적으로 한다. 국민은 사용자로서의 창의성에 더불어 인문학적, 철학적, 윤리적, 경험적 능력을 바탕으로 한 생활인/삶의 주체로서의 창의성을 갖고 있으며 이것은 과학기술자의 창의성과는 구분되는 고유의 창의성이라 할 수 있다. 사용자로서의 창의성, 생활인/삶의 주체로서의 창의성의 발현은 삶의 가치에 대한 선택을 내포하며 이는 소비행태의 변화, 삶의 방식의 변화를 통해 기술 고착, 사용자 고착을 타파함으로써 시스템 혁신을 이루거나 새로운 사회ㆍ기술시스템의 구성 혹은 전환을 촉진할 수 있다. 이런 맥락에서 국민의 창의성은 기존의 전문가/과학기술공급중심 혁신 패러다임이 아닌 사용자/현장중심 혁신 패러다임’의 토대로서 역할 할 수 있다. 따라서 국민의 창의성에 주목하고 있는 창조경제는 사용자/현장 중심 혁신 패러다임의 실현이라는 새로운 경제사회발전정책과제를 안고 있다고 할 수 있다.
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        136.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 들어 사용자 경험에 대한 관심과 중요성이 많이 부각되면서 이와 관련된 많은 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 사용자가 제품을 사용하면서 느꼈던 감성과 해당 제품에 대한 만족도 및 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 알아보기 위하여 실험을 진행하였다. 또한 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도와 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동 일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 검토해 보았다. 그리고 보다 일반화된 실험결과를 도출하기 위하여 한국과 미국에서 동일한 실험을 진행하였다. 연구 결과 제품을 사용하면서 느끼는 6가지 대표감성 중에서 제품의 사용성이나 실용적인 측면에서의 만족스 러운 감성인 ‘사용적 만족성’과 제품 사용 중 느끼는 불편하거나 불쾌한 감성인 ‘불편성’이 해당 제품에 대한 만 족도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 ‘사용적 만족성’은 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부에도 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 제품 디자인 시 제품의 외관, 즉 겉모양에서 느끼는 매력에만 집중할 것이 아니라 제품을 쉽고 효과적으로 사용할 수 있게 하는 사용성, 즉 사용자로 하여금 제품의 기능을 얼마나 잘 사용할 수 있게 하느냐에 대한 문제 또한 신중하게 고려해야 함을 시사해 준다. 또한 제품의 만족도가 재구매 의도에 정(正)의 영향을 미친다는 기존 의 선행연구들과 마찬가지로 본 연구에서도 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도가 높을수록 향후 해당 제품 구 매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매할 가능성이 높다는 결과를 도출할 수 있었다.
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        137.
        2014.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        304L 스테인리스강판은 멤브레인타입 LNG선 단열시스템의 1차 방벽으로 이용된다. 304L 스테인리스강은 변태유기소성(TRIP)강으로 복잡한 재료거동을 보이는데, 이는 소성변형이 발생하는 동안 상변태를 경험하기 때문이다. 본 연구에서는 304L 스테인리스 강의 비선형 기계적 거동분석을 위한 온도의존 일축인장시험을 수행하였으며 재료의 파단이나 비선형 거동을 예측하기 위한 점소성모델을 제안하였다. 수치해석의 결과와 시험 결과를 비교 분석하여 유효성을 검증하였으며 LNG 멤브레인에 대한 적용성을 검토하기 멤브레인 구조시편을 제작하여 구조해석 및 유한요소해석을 수행하였다. 재료모델은 개발 서브루틴을 이용하였으며 ABAQUS 사용자지정 재료 서브루틴을 탑재한 유한요소해석 결과와 극저온 구조인장시험을 수행한 결과를 비교하여 구조적용성을 검증하였다.
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        138.
        2014.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        In the first part we aim to present a new tool to better understand implicit consumer associations, perceptions and impact. The second one is to show how this tool uncovers new and often counterintuitive insights regarding emotional percepts of soccer megastars, including Lionel Messi. BIOCODE™ is a reaction time based method, determines the strength of implicit, i.e. instinctive, immediate, automated or emotional conviction people have to things they say, such as perceptions of a brand or a celebrity, reactions to an ad, liking of a product or intent to vote for a political candidate. It captures how consumers are impacted by brands, ads, products, packages and concepts in contrast to what they overtly say in a declarative, more considered, explicit realm. In essence, we ask to answer (on-line or central location) simple questions about a brand, a person or a product. Consumers’ explicit and rational statements are important but assessing those responses in the context of the time their brains need to produce an answer gives a new perspective and competitive edge. The standardized reaction time index reveals consumers’ true and unbiased reactions. Importantly, these implicit emotional reactions tend to predict actual behavior closer than explicit rational declarations. The Implicit Association Test (IAT) - the first method based on assessing reaction times - was developed in 1998 by Anthony Greenwald to finally capture racial prejudice and other sensitive issues. Before IAT traditional paper & pencil questionnaires due to overt or hidden distortions had hard time proving the existence of racism. What is the cognitive mechanism beyond reaction time based methodology? By recording how much time a consumer’s brain needs to produce an indication of an attitude or preference we discover how easily accessible (and thus how instrumental) such emotion is. The quicker the indication is, the more accessible it gets. The foundations of this neuropsychological phenomena were first described by Donald Hebb in his ‘Consolidation of the Memory Trace’ theory (1948) and then refined by Russell Fazio in his ‘Attitude Accessibility’ model (1989), Daniel Schacter’s ‘Implicit Memory’ theory (1992) as well as Mahzarin Banaji & Anthony Greenwald in their concept of ‘Implicit Social Cognition’ (1994). Rafal Ohme and his team began working with the original, academic form of IAT. Their goal was to bridge the use of the tool to market research applications. Now with over 15 years of subsequent R&D in this area, they have created simplified, user friendly research applications that are unequaled in their ability to measure previously unanswerable questions about the degree of emotional valence or “felt intensity” that is associated with what people say. BIOCODE™ is the second generation of latency measures. Comparing with IAT - the first generation of academic reaction time methods it is: easier, simpler, clearer, looks better and there is no need for repetitions which saves a lot of precious on-line time. BIOCODE™ is based upon highly refined technology that calibrate individual response speeds and eliminate biasing variables. The technology includes: noise reduction algorithm; quality control module; context procedures; calibration. It secures the highest validity of measurements. In the test – retest validation conducted on 11 studies held internally and externally in 2009-2013 the correlations obtained ranged from r = 0,840 to r = 0,960 (conducted on various target groups of high incidence that met all the criteria for the test; demographic characteristics were controlled and groups were homogenous. Together with Manabu Mori from Rakuten Research - one of the top on-line research company – Rafal Ohme have designed the first ever cross-cultural reaction time test on soccer celebrities. Nearly 900 on-line respondents from three continents: South America, Europe and Asia were asked to indicate (on a computer screen, using a regular mouse or a key-pad) whether they agree or disagree (5-point Likert’s scale) with the attitudinal statements on specific personality traits of soccer celebrities, eg. hard working, talented, famous, loving their country. This explicit rational response has been accompanied by implicit emotional reaction. The aim of the study was to by-pass the “rationality bias” and reveal true emotional reactions about soccer celebrities including: Leo Messi, Christiano Ronaldo, Wayne Rooney, Neymar jr, Shinji Kagawa. The selected findings will be disclosed during the presentation. Concluding, BIOCODE™ is a sensitive detector of consumer ‘lip service’ that is often driven by benefit of the doubt, political correctness and simple deference to leadership brands. If we want to understand consumers, it serves to know the gap between what people say and how they feel. It is a very promising, fast growing method with established advanced applications for copy testing, tracking, brand strategy, political polling, product, package and concept testing worldwide. Moreover it is effective as a module embedded within more traditional surveys for providing a seamless integrated perspective on both explicit and implicit aspects of consumer behavior to enrich our understanding of what consumers truly feel and what drives their behavior.
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        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As the users continuously play the mobile game, the mobile game service requires a method to manage their information such as their game play score and their own game items. For the purpose of responding to the user requests in real time, the proposed method reduces the size of the database by separating the information of inactive users from the main database. Considering the construction cost, the proposed method moves the information of the inactive users to the file instead of another secondary database system. In order to minimize the effect of the system environment such as CPU or memory, the proposed method depends on the response time to the user request rather than the last login time or the number of the user accounts. For the safety and consistency of the database, the proposed method utilizes a traditional RDBMS rather than NoSQL.
        4,000원
        140.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to conduct basic research on development of game interface for the elderly by verifying the difference in user experience based on the type of interface. The methodology of playtest combining experimental research and survey was applied with subjects of elderly users consisting of 47 men and 48 women being ages 60 and up. The effects of user experience between natural user interface and the pad-type interface were compared and analyzed through repeated measure MANOVA in terms of emotional response, ease of use and flow. The NUI game showed higher emotional responses such as pleasure and dominance. On the other hand, there was no difference in arousal. The NUI game also presented higher ease of use in the process of game play and it also had higher autotelic experience, action-awareness merging, sense of control and ambiguous feedback experience. These results may contribute to the development of serious game and natural user interface for the elderly by empirically identifying the effects of user experience on NUI.
        4,200원