검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 317

        161.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 애플사의 아이폰 및 아이패드. 삼성의 갤럭시탭등 스마트폰의 대중화로 인해 멀티터치 인터페이스 기술은 일반대중뿐만 아니라 다양한 분야에서 주목을 받으며 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 관심과 흐름 속에서 멀티 터치 인터페이스는 자연스러운 인터페이스로 부각되며 다양한 분야에서 그 활용가치가 높아지고 있다. 그러나 현재의 기술수준은 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화가 어려운 단점이 있고 특히 다자간 상호작용 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템은 전무한 실정이다. 이에 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 해결하고 다양한 분야에서 효과적으로 활용될 수 있는 범용 멀티 터치 인터페이스 시스템을 제안한다.
        4,000원
        162.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        G-러닝은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 개발된 콘텐츠를 사용자들이 사용하면서 학습하는 것을 말하며, 게임 시장의 유망한 분야로 널리 연구되고 있다. 하지만 현재까지 나온 대부분의 G러닝 콘텐츠는 학습적인 요소들만을 강조하고, 제작하는데 에 많은 어려움을 있기 때문에 사용자들이 재미가 떨어지고, 궁극적으로 교육적인 효과까지 떨어지는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 G러닝 콘텐츠를 사용하는 사용자들이 재미와 교육적인 효과를 모두 얻을 수 있도록 가상 애니메이션 장르인 머시니마 기술을 사용하였다. 제안된 시스템은 사용자들이 G러닝 콘텐츠를 머시니마 기법을 사용하여 쉽게 제작하고, 제작된 콘텐츠가 사용자들의 커뮤니티에 의해서 확대 및 재생산 되도록 함으로써, 사용자들의 참여를 유도 하였다. 제안된 시스템은 RPG 게임에 나오는 요소들을 이용하여 블록 맞추기 및 최소 거리 찾기 등의 문제를 해결해 나가는 교육요소를 적용하였다.
        4,000원
        163.
        2012.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this article, the cases for last one year related to copyright issues of the Korea’s contentsindustry are overviewed. Almost these cases are no more than lower court decisions because ofthe intrinsic nature of the contents copyright that it is usually more vulnerable to infringement andconsequently yields less compensation for a creator when compared to patents. These decisionsclarified that the key criteria for copyright protection of arguably original contents should bewhether others could work without the same or similar expression to that of the original creator’swork. Also, in establishing the legal requirements of content copyright infringement, the rulings areaffected by the U.S law in many aspect.However, some positions in the recent cases are unreasonable on the point as follows: Koreancourts in recent cases still insist on their past contradictory position about the copyright protectioneligibility of typeface itself and font software. The courts arguably take a negative attitude todevelop more suitable legal theories over the new internet environment when they tried to solvesome copyright disputes in online contents. When interpreting the legal effect of copyright trustagreement, a court didn’t appropriately consider the distinct feature of copyright. Even so, under the rapid transition of copyright ecosystem in which the Korea’s attitude havechanged from a passive posture of the past to a rather aggressive position for copyright protectionof the contents related to so-called Korean Culture Wave and the internet technology continuouslyevolved, the recent court judgments as a whole should be appraised as a faithful contributor tohitting the right balance which is required by Article 1, Korean Copyright Act.
        7,700원
        164.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 감성 정보를 활용하는 방법을 기준으로 감성 게임 콘텐츠를 4가지로 분류한다. 그 중 한 가지인 교감형 감성 게임은 사용자의 자율신경계 반응을 통해 감성을 인지하고, 이를 실시간으로 콘텐츠에 반영하여 그에 상응하는 시청각적 게임 요소를 변화시킴으로써 보다 깊은 몰입감을 제공하는 콘텐츠를 일컫는다. 본 연구에서는 이러한 교감형 감성 게임을 쉽게 개발할 수 있도록 오픈 소스 라이브러리 기반 감성 게임 엔진을 개발하였다. 본문에서는 감성 게임 엔진의 설계에 대해서 설명하고 이를 통해 개발된 3가지 교감형 감성 게임에 대해서 기술한다. 또한 교감형 감성 게임이 일반 게임과 비교하여 사용자에게 차이 있는 반응을 이끌 수 있는가에 대하여 간단한 실험을 통해 살펴본다.
        4,000원
        165.
        2012.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라의 콘텐츠 산업은 최근 급속한 발전을 이루어 세계의 주목을 받고 있다. 이 글에서는 종래 잘 다루어지지 않았던 콘텐츠 기업의 경영에 관한 법적 쟁점을, 기업이론, 자본조달의 문제, 사업확대, 규제에 대한 대응 등의 쟁점으로 나누어 살펴본다. 특히 콘텐츠 산업이 고위험∙고수익 산업이라는 특성에 주목하여 다른 산업과 구별되는 법적 쟁점을 도출하고자 하였다. 기업이론 부분에서는 이 산업에서 어떻게 지속적이고 장기적인 관계적 투자가 이루어질 수 있는지 생각해 보았다. 자본조달 부분에서는 문제점으로서 수익성의 악화와 투자자 보호의 미비 등을 제시하고 어떻게 이를 극복할 수 있는지 살펴보았다. 사업확대의 측면에서는 종래의 수직결합에서 나아가 혼합결합을 달성하면서 고려할 사항들을 제시하였다. 마지막으로 규제산업으로서의 특성을 살펴보고, 이러한 환경을 어떻게 기업경영에서 고려할 것인지 논의하였다. 기존의 논의가 부족하다보니 주로 문제제기의 수준에서 그친 감이 있다. 향후 보완적 연구가 필요하다.
        4,600원
        166.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        영상 콘텐츠는 색상, 질감, 외곽선, 모양 등 다양한 시각적 정보를 포함하고 있다. 이러한 특징 정보들을 사용하여 영상 콘텐츠간의 유사도를 측정할 수 있다. 일반적으로 비교적 정보 추출과 구성이 쉬운 색상 정보와 형태 정보를 사용하여 이미지간의 유사도를 측정하고 있다. 하지만 대부분 사람들은 이미지에 대한 감성을 느끼기 때문에 영상 콘텐츠의 감성분류를 통한 감성 정보를 유사도 측정에 사용한다. 따라서 본 연구에서는 영상의 감성 정보와 색상 및 형태 정보의 비교 값으로 영상 콘텐츠간 유사도를 결정하도록 하였다. 본 연구 결과는 게임 프로그램을 제작하는데 있어서 유사 화면을 검색하는데 많은 도움이 되리라 여겨진다.
        4,000원
        167.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임에 대한 몰입도는 게임의 성공을 좌우하는 중요한 요소 중 하나이다. 본 연구에서는 심리학과 감성 공학에서 검증된 감성 모델을 기반으로 하여 콘텐츠의 감성을 강화시켜서 시각적 콘텐츠의 몰입도를 향상시키는 방법을 개발하고 사용자 테스트를 통해서 그 몰입도 향상을 검증한다. 몰입도 향상을 위해서 영상을 추상화하고 분할하여 사용자가 선택적으로 콘텐츠의 일부분의 감성을 변화시키는 기술을 개발한다. 이 방법은 게임 콘텐츠뿐만 아니라 다른 시각적인 콘텐츠에 적용시켜 몰입도를 향상시키는 데 사용될 수 있다.
        4,000원
        168.
        2012.04 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        최근 우리나라 영상저작물의 해외 진출이 활발해지고 있다. 대장금이나 겨울연가와 같은 방송콘텐츠가 일본과 중국 등지에서 기대 이상의 높은 시청률을 기록하였고, 일부 영화는 한국에서보다 더 큰 흥행실적을 올리기도 하였다. 1980년대에 해외 영화제에서 우수한 성적을 거두던 시기와 비교하여, 최근 한류 바람을 이끌고 있는 영상저작물의 해외 진출은 ‘상품’으로 수출된다는 점에 특징이 있다. 해외에서 상품으로 유통되기 위해서는 저작권 문제가 가장 큰 법적 쟁점이다. 불법 저작물을 단속하고, 합법적 유통을 위한 권리처리가 이루어져야 한다. 이를 위해서는 권원의 확인이 필요한데, 저작권은 그 특성상 정당한 권리자가 자신의 권리를 증명하는 것이 매우 어렵다.중국에는 행정당국이 관여하여 영상물의 유통에 앞서 저작권 권리관계를 확인하는 절차를 마련하고 있다. 해외 영상물을 중국에서 발행하기 위해서는 판권국이 발급한 계약등기번호가 필요한데, 이 때 해외저작권인증기구의 권리자 증명제도를 이용하면 편리하다. 우리나라는 2006년 한국저작권위원회 북경사무소가 중국 당국으로부터 한국저작물에 대한 증명서를 발급해줄 수 있는 기구로 비준·허가 받았다. 우리나라에도 2006년 저작권법에 권리인증제도를 도입한 바 있으나, 아직까지 단 한건의 인증서 발급도 이뤄진 사례가 없다. 제도의 필요성에는 공감할 수 있으나, 그 운영 방법에 대한 해법이 마땅치 않기 때문이다. 본고에서는 중국의 제도를 연구하고 북경사무소의 실무를 분석하면서 시사점을 찾아보고 우리나라에의 적용 가능성을 타진하였다. 나아가 중국 인증기구의 심사와 한국 저작권법에 규정된 권리인증제도의 연계 방안을 모색하면서 양 제도의 발전적 개선 방안을 모색해 보았다.
        169.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
        4,300원
        170.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라 전통문화를 응용한 개발은 디자인 소재의 다양화에 있어서 매우 중요하다. 전통문화 개발과 영상 문화산업, 시각예술분야에서 새로운 이미지 소재가 필요하다. 본 논문은 우리나라의 전통 문화원형 중 하나인 암각화를 응용한 새로운 디지털 콘텐츠 활용 가능성과 개발을 위한 연구이다. 이론적 고찰에서 세계적으로 분포되어 있는 암각화의 현황을 조사한 후 한국의 암각화에서 보여 지는 인물상을 조사하여 차이점을 분석하고 우리나라 암각화에서 보여 지는 인물상의 특징을 조사 분석 후 시각적 표현요소로서의 차별화된 디지털 콘텐츠로 의미적, 예술적, 조형적 응용 가능성과 소재 사용 방향을 제시하는데 목적이 있다.
        4,000원
        171.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 우리나라 전통문화 유산인 울산 반구대 암각화를 소재로 바위에 새겨진 인물상을 되살리고 캐릭터를 입체적인 3D 영상으로 재현함으로써 새로운 전통문화콘텐츠로의 활용가능성을 보이고자 한다. 이는 전통과 문화산업, 시각예술 분야에서 새로운 시도가 될 것이며, 최근의 트랜드인 융복합적 디지털 콘텐츠, 미디어 아트, 게임 캐릭터 등 다양한 소재로의 응용가능성을 제공한다. 이론적 고찰에서 가상현실에 대한 기술적 현황을 살펴본 후 3D MAX를 이용한 모션그래픽의 영상 제작과정을 기술하고, 구현된 디지털 콘텐츠가 창의적 시각적 표현요소로써의 차별화된 의미적, 예술적, 조형적 활용 가능성과 방향에 대해 제시하고자 한다.
        4,000원
        177.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인간의 감성은 개인이 생활을 통하여 갖게 되는 자신의 기준에 의하여 동일한 외부자극에 대해서도 다양하게 나타난다. 이러한 감성은 성별이나 연령, 민족성 또는 거주 지역에 따라 동일한 칼라영상에 대해 다른 감성평가를 내릴 수 있다는 것이다. 이 개인적 기준은 논리적인 계산에서와 같이 단계적으로 적용되는 것이라기보다는 외부자극이 인식되는 과정에서 동시에 적용되고 주관성, 다의성, 애매 모호성, 상황 의존성이라는 성질을 갖는다. 본 논문에서는 이미지가 가지는 내재정보(RGB 컬러, HSI 공간 등)를 사용하여 특징점을 추출하고, 추출된 특징점에 따른 감성 분류를 사용하여 인간의 감성을 분석하는 감성 인식 모델을 설계하였다.
        4,000원
        178.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        CGI (Computer Generated Images) 기술은 컴퓨터에 의한 자동 이미지를 생성하고 활용하는 기술로, 컴퓨터 게임 및 맞춤형 그래픽스 응용에 활용이 기대되는 기술이다. 본 논문은 CGI 중 추상 이미지에 대해 감성 정보를 정의할 수 있는 체계를 제안하고, 이를 활용하는 저작 시스템을 설계한다. 감성정보를 표현하기 위해 본 논문은 XML 확장을 정의하여 CGI의 형태, 색채, 감성 정보를 표현하며, 검색 인터페이스를 설계하여 적절한 수준의 감성이미지 검색하여 새로운 이미지 저작에 활용할 수 있도록 한다. 감성이미지는 사용자 감성에 반응하는 맞춤형 컴퓨터 게임, 감성형 스크린세이버 등 다양한 감성 그래픽 응용에 활용될 수 있다.
        4,000원
        179.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 3D 디스플레이 시장이 급속히 성장함에 따라 3D 입체영상을 기반으로 한 체감형 콘텐츠역시 시장의 화두로 떠오르며 활발한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 기술의 빠른 발전에 비해 보다 근본적인 인간 요소적 한계점에 대한 연구는 미비한 상황이며, 이는 3D 입체영상 시장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작을 위해 입체영상에 대해 원리와 구조를 파악하고 이를 바탕으로 체감형 3D 입체영상 콘텐츠를 제작해봄으로서 작업자의 경험에 의거한 정성적 3D 입체영상 콘텐츠 제작방식의 문제점을 기술하였다. 그리고 이에 대한 해결책으로 휴먼팩터의 선행연구를 기반으로 한 정량적 3D 입체영상 콘텐츠에 제작 지원도구의 필요성을 제시하였다.
        4,000원