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        161.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates if the user's motivation for different game platform affects their tendency for game addiction. Game platforms profoundly relate to characteristics of game contents and the way games are played. While much game market expansion is driven by technological advancement of game platforms such as video and audio, the effect game platforms have on the way game is played is largely overlooked. A survey was conducted to compare PCs, consols, smart phones and smart pads as major game platforms and how users have different motivations for playing those platforms which is expected to associate with the degree of their game addiction. Six motivations were extracted - mobility, contents characteristics, media characteristics, sociality, game interface, and economic profitability. Across the four game platforms, all motivations except for economic profitability were proven to be meaningful predictors of game addiction.
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        162.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Today, social game is being one of the biggest growths on mobile and PC platform. This paper propose systematic user play scenarios for social games by characterizing 「FarmVille2」and 「AniPang」which are the most popular social games on PC and mobile, these days. We present the whole user scenarios with flowcharts showing the characteristics of all possible users’ actions in social game. When a game developer makes the game logic for a new social game, our results will provide with a design guideline for the game.
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        163.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to derive factors affecting online game developers’ knowledge adoption in third-party online game user communities(OGUCs) and suggest a research model for the future empirical study. To accomplish this goal, we conduct an exploratory case study grounded on one of famous OGUCs operated by the third party company. Based on the heuristic systematic model(HSM) and interviews with three experienced online game developers, we identified three poster-related heuristic factors(reputation, experience, and participation level), three posting-related heuristic factors(the number of views, the number of comments, and the number of recommendations), and three posting-related systematic factors(knowledge quality, degree of disconfirmation, and degree of referencing) that influence developers’ knowledge adoption. We further developed measures for these influencing factors and suggested a research model with five propositions for the future empirical study. We conclude with discussing theoretical and practical implications, along with future research of the study.
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        164.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.
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        165.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 인터넷과 온라인 공간의 출현으로 인하여 수많은 사람들이 기존과 다른 새로운 소통의 공간과 새로운 게임을 경험하고 있다. 많은 사람들이 인터넷을 통한 온라인 공간에서 자신들의 게임 경험을 공유할 수 있게 되었고, 자신의 아이템에 관한 경험을 나누게 되었다. 이에 따라, 본 논문에서는 사용자 채팅에 기반한 MMORPG 아이템 가격결정시스템에 대한 연구를 소개한다. 먼저, 게임 채팅 시스템에서 활동하는 불특정 다수의 ‘채팅’을 채팅 API를 통해 수집한다. 여기에서 수집하는 채팅자료들은 ‘게임아이템’관련 용어들이 포함된 것들이다. 다음으로, 수집된 자료에서 게임아이템에 관련된 단어들을 분류하고, 가중치 테이블을 만든다. 마지막으로, 전 단계에서 만들어진 가중치 테이블은 온톨로지로 저장되고, 사용자에게 적합한 전문가를 추천할 수 있도록 지원한다.
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        166.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 애플사의 아이폰 및 아이패드. 삼성의 갤럭시탭등 스마트폰의 대중화로 인해 멀티터치 인터페이스 기술은 일반대중뿐만 아니라 다양한 분야에서 주목을 받으며 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 관심과 흐름 속에서 멀티 터치 인터페이스는 자연스러운 인터페이스로 부각되며 다양한 분야에서 그 활용가치가 높아지고 있다. 그러나 현재의 기술수준은 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화가 어려운 단점이 있고 특히 다자간 상호작용 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템은 전무한 실정이다. 이에 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 해결하고 다양한 분야에서 효과적으로 활용될 수 있는 범용 멀티 터치 인터페이스 시스템을 제안한다.
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        167.
        2012.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 융합과 경쟁시대 미디어 수용자의 변화가 새로운 미디어와 인터 페이스 및 콘텐츠의 진화를 촉진하는 가장 주요한 요인으로 간주하고 디 지털 컨버전스에 따른 수용자의 위상 변화를 살펴보고 수용자 변화에 조응하는 정 책에 대해 검토하였다. 문헌 연구를 통해서 참여미디어의 생산성에 따른 수용성의 변화와 수용자 위상을 검토하였다. 또한 이러한 수용자 위상의 변화에 걸 맞는 융 합미디어 정책의 방향성을 제시하였다. 연구 결과, 융합시대 수용자의 소비 양식은 변화되었고, 미디어의 생산과 유통의 주체로서의 역할을 수행하고 있다. 이런 특성을 중심으로 수용자 위상을 보면, 수 용자의 참여와 공유의 정신이 일상의 정치화를 촉진하고 있으며, 집단 지성을 통 한 콘텐츠 생산자로서의 역할 수행, 자생적으로 역할의 세분화하는 변화를 읽을 수 있었다. 융합 환경에서의 수용자 위상변화에 따른 정책은 양방향성 구현과 메 시지 처리 속도의 개선, 사용자 통제력 강화를 통한 스마트 사용자 주권을 확보하 도록 해야 할 것이다. 이러한 정책은 결과적으로 융합시대 디지털 디바이드와 리 터러시를 개선하는 효과를 낳을 것이다. 이로 인해 수용자의 위상에 걸 맞는 디지 털 주권이 공고화될 것이다.
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        168.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The validity of the results from observational methods such as RULA, REBA, OWAS has been one of major concerns due to their subjective characteristics in determining the posture of interests. There have been many studies regarding validity of the results from each checklist. However, most studies provided only fragmentary rather than comprehensive results in nature. This study specifically tried to analyze consistency of novice user based on intra-observer consistency and sensitivity of industrial types during MSDs(Musculoskekltal Disorders) evaluation with major checklists. In this study, twenty two novice subjects were participated to conduct MSDs evaluation for the forty five jobs from three types of industries(automobile, electronics, hospital). The main results for this study were summarized as follows; 1) The action level based on RULA was always higher than that from REBA and OWAS for all three types of industries., 2) The order of consistency from novice users was OWAS(72.7%(kappa=0.57)) RULA(54.3%(kappa=0.41)), REBA(41.0%(kappa=0.34))., 3) The percentage of agreement between 2nd and 3rd trials was higher than those between 1st and 2nd trials and between 1st and 3rd trials irrespective of industrial types during using RULA and REBA., 4) The average score of automobile industry was higher than those of hospital and electronics industries., 5) The types of jobs associated with five body parts(A1(Front), A2(Interior), A3(Rear), A4(Lower), A5(Door)) in automobile industry showed statistically significant differences in terms of MSDs scores for the body parts considered in each checklists.
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        170.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금은 인터넷 통신의 대중화와 통신 기술의 발달로 멀티미디어 콘텐츠가 많이 개발되었다. 특히 비디오 게임에 대한 시장이 커지고 있다. 사용자의 몰입감을 향상시키기 위해 사용자와의 상호작용 기능을 지원하는 멀티미디어 콘텐츠가 지속적으로 증대되고 있다. 본 논문에서는 실세계에서 사용자의 움직임을 3D 위치 정보로 변환하여 얻을 수 있는 움직임 센싱 장치인 Microsoft의 Kinect[1]와 SURF 알고리즘[2]을 이용하여 3D 가상공간에서 3차원 오브젝트를 선택하여 변환할 수 있는 3D 사용자 인터페이스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템을 사용을 통해 몰입감과 편리성이 증대되었음을 알았다.
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        171.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 고령자들이 웹을 통하여 보다 쉽게 제품을 구입할 수 있는 실버용품 쇼핑 웹 사이트 디자인에 대하여 연구하였다. 본 연구에서 다루게 될 항목은 제품 검색 단계에서의 메뉴디자인, 제품 고르기 단계에서의 이미지 배열 방식과 사용설명서의 제공방식, 제품 구매단계에서의 결제방식이다. 먼저 현황 조사를 통하여 국내에 개설되어 있는 실버용품 쇼핑 웹 사이트의 각 항목에 대한 디자인 유형을 파악한 후 실험 평가도구를 디자인하여 개발하였다. 개발된 평가도구를 61명의 고령자를 대상으로 혈압계를 찾아 구입하는 과제를 부과하여 사용하게 한 뒤 설문조사와 심층면접을 통하여 사용하기 편리한 디자인에 관한 선호도 조사를 실시하였다. 선호도 조사 결과를 바탕으로 고령자가 실버용품 쇼핑 웹 사이트를 통해 제품을 구입할 때, 고령자의 관점에서 가장 사용하기 편하면서 보기 편한 디자인을 연구하여 제시하였다.
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        172.
        2011.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 기술의 급속한 발전으로 시간과 공간의 제약이 없는 인프라 환경이 구현되면서 더욱 더 유연하고 빠른 적응성에 대한 요구가 정치, 경제, 문화 전반에 확산됨에 따라 IT 기술을 통해서 이러한 요구를 충족시킬 수 있는 서비스로 대두되고 있는 것이 바로 클라우드 서비스이다. 이러한 클라우드 서비스 시대의 개막은 관련 기업뿐만 아니라 공공기관, 개인에 이르기까지 모든 영역의 서비스 이용자들의 삶에도 큰 변화를 가져올 것이다. 그러나 클라우드 서비스에 대한 기존의 논의는 주로 사업자의 입장에서 클라우드 비즈니스 모델의 발굴, 수익 모델의 발굴, 클라우드 기술 발전에 따른전망 등에 초점을 맞추어져 왔다. 따라서 정작 클라우드 서비스 이용자는 상대적으로 낮은 관심을 받아온 것이 사실이다. 이는 새로운 기술에 비즈니스 모델이 등장하면 반복되던 현상이 클라우드 서비스 분야에서도 반복되고 있는 것으로도 볼 수 있다. 본 논문에서는 클라우드 서비스중 SaaS 서비스의 이용자 측면에서 서비스 이용행태를 분석하고 이를 기반으로 향후 SaaS 서비스의 전망에 대하여 논의하고자 한다. 이를 위해 SaaS 서비스 이용자를 현재 서비스를 이용하고 있는 이용자군과 현재에는 SaaS서비스를 이용하지는 않지만 향후에는 서비스를 이용할 의도를 가지고 있는 잠재이용자군로 구분하여 설문조사를 수행한 설문결과를 토대로 이용자의 이용행태를 분석하고 향후 SaaS 서비스 전망을 기술하기로 한다.
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        173.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 대공간이며 다중이용시설인 영화관의 피난시설에 대한 제도적 개선을 위하여 자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 1차적으로 영화관 관련 피난시설에 대한 문헌조사로 관련 법제도에 대해서 분석했으며, 2차적으로 영화관의 이용자인 관객을 대상으로 피난시설에 대한 의식 설문조사를 실시하여 분석했다. 분석결과 개선항목으로 관람석 출구의 폭과 개수, 복도의 폭에 대한 개선 요구의식이 높게 나타나 이용자 중심의 제도개선 필요성을 제시하였다.
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        174.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 적외선 카메라가 실시간 영상을 입력받아 사용자의 주시선을 추적하고 이를 인터페이스로 사용하는 방법을 제안하였다. 기술 검증을 위해 사용자의 의도적인 주시선 움직임에 따른 주시선 추적 시스템의 정확도와 반응속도에 대한 실험을 하였으며, 실험결과 평균 93%정도의 움직임 인식률을 보였고, 격렬한 움직임의 경우 84% 정도의 정확도를 보여주었으며, 이를 통하여 시스템의 신뢰성을 확인 할 수 있었다. 이와 같은 영상기반 주시선 사용자 인터페이스는 교육용 소프트웨어 개발이나 스포츠, 액션 등의 활동성 있는 게임의 개발에 적합하며, 이외에 3차원으로 구현된 문화원형 박물관, 모델하우스, 시뮬레이션 프로그램(군사훈련, 조종, 외과수술 등), 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 3D 입체영상 콘텐츠를 편리하게 이용 가능할 수 있도록 만들어 준다.
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        175.
        2011.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        공직선거법은 성명과 주민등록번호를 사용한 “실명확인”조치를 인터넷 언론사가 선거 기간 중정당∙후보자에 대한 지지∙반대의 글에 대하여 실시하도록 하는 내용의 규정을 두고 있고, 정통망법은 모든 공공기관 웹사이트와 하루 10만명 이상이 접속하는 웹사이트를 대상으로 선거기간과는 무관하게 상시로, 그리고 글의 내용과 상관 없이 “본인확인”조치를 취하도록 하는 내용의 규정을 두고 있다. 온라인 교신에서의 본인확인은 당사자만이 배타적으로 지배하는 정보(비밀번호, 인증서, 생체정보 등)를 사용하여 이루어진다. 성명과 주민등록번호는 본인을“유일하게 특정”하는 정보일 뿐, 본인이“배타적으로 지배”하는 비밀정보가 아니므로 온라인 교신에서 본인확인 기능을 수행할 수는 없다. 한편 정통망법은 무엇이 본인확인 조치인지를 구체적으로 정하고 있지 않다. 온라인 교신상 본인확인 조치로서의 기술적 타당성이 인정되는 방법은 디지털 인증서 또는 아이핀(I-PIN) 아이디와 아이핀 비밀번호를 사용하는 것이지만, 한국의 공인인증서는 독특한 저장 규격 때문에 심각한 기술적, 경제적, 사업적 제약이 있고, 아이핀은 2011. 2 현재 저조한 보급율(300만명 가량)을 보이고 있으므로, 이러한 조치를 게시판 운영자가 일반적으로 채용하는 것은 현실적으로 불가능하다. 현재의 실상은 공직선거법상 실명확인 조치가 마치 정통망법상 본인확인 조치인것처럼 묵인, 통용되고 있으나 이 사태를 정당화할 기술적, 법적 근거는 없다. 실명확인 서비스는 신용정보업자가 오프라인상의 금융, 보험, 할부거래에서 수집한 신용정보의 일부(성명, 주민등록번호)를 신용도 평가와는 무관한 게시판 실명확인 용도에 전용하는 것이다. 공직선거법이 명시적으로 정한 한도 내에서는 이러한 전용이 허용될 수 있겠으나, 공직선거법이 정한 범위를 넘어서서 당사자의 동의 없이 그 성명, 주민등록번호를 함부로 사용하여 실명확인 서비스를 판매하는 신용정보업자의 행위는 신용정보의 부정사용, 주민등록번호의 부정 사용에 해당할 여지가 많다. 오프라인 거래에서 자신의 성명, 주민등록번호 제공에 동의한 거래 주체가 모두 컴퓨터 사용자라거나, 게시판에 글을 적기를 원하는 자라고 단정할 근거는 없다. 특히 국민 대부분의 성명, 주민등록번호가 유출되어 도용의 위험이 높으므로, 본인의 명시적 동의 없이, 그 성명, 주민등록번호가 무차별적으로 실명확인에 사용될 경우 본인에게 큰피해를 가하게 될 가능성이 크다. 실명확인 또는 본인확인 조치는 인터넷의 익명성이 초래하는 부정적 결과를 예방하기 위한 것이라고 흔히 설명되고 있으나, 인터넷이 과연‘익명적 교신 수단’인지는 의문이다. 교신당사자가 고도의 전문지식을 동원하여 일관된 노력을 기울이지 않는 한, 인터넷은 교신당사자를 추적하는데 사용될 수 있는 여러 기술적 흔적을 남기게 된다. 대부분의 이용자들에게 인터넷은 별도의 인증절차를 요구하지 않더라도 본인추적이 매우 용이한 매체이다. 이용자들은 인터넷이 익명성을 제공할 것이라는 막연한 인식(false sense of anonymity)을 가지고 있는데 불과하다. 실명확인 조치는 선량한 다수의 이용자로 하여금 자신의 성명과 주민등록번호를 입력하는“세레모니”를 거쳐가게 함으로써, 자신의 신원이 당장 노출될 수 있다는 사실을 환기하여 표현을 전반적으로 억압하는 효과를 거두고 있으나, 정작 범법자의 추적에는 실질적 도움이 되지 않는다. 실명확인 요구에 자신의 성명과 주민등록번호를 정직하게 입력하는 유저라면, 실명확인을 하지 않더라도 그를 추적하는데 필요한 충분한 정보(IP주소, 이메일 주소 등)를 이미 입수할 수 있고, IP주소와 이메일 주소로 추적이 어려운 수준의 유저라면 자신의 성명과 주민등록번호를 자발적으로 정직하게 입력하지는 않을 것이기 때문이다. 고의로 타인의 성명과 주민등록번호를 입력하는 자는 익명표현의 자유가 그다지 제약되지 않고, 자신의 성명과 주민등록번호를 정직하게 입력하는자들만 익명표현의 자유가 박탈되는 실명확인 조치로 거둘 수 있는 효과가 과연 무엇인지는 비판적인 검토가 필요하다. 더욱이 이 조치는 국내의 인터넷 사업자가 전세계를 대상으로 서비스를 구상, 구현하는데 큰 장애로 작용해 왔다. 그러나, 최근 등장한 소셜 댓글 기술은 2000년대 중반 수준의 종래의 댓글 기술을 전제로 도입된 실명확인/본인확인 조치를 기술적으로 시대착오적이고, 행정적으로도 강행 불가능한 것으로 전락시켰다.
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        176.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 기술의 발전과 제품의 정보화로 인해 최근 사용자 인터페이스 디자인의 중요성이 더욱 더 증대되고 있다. 따라서 사용자 인터페이스의 개선이 어느정도 효과가 있는지를 체계적이고 합리적인 방법으로 측정하고 관리하는 것이 필요하다. 본 연구는 사용자 인터페이스 디자인에 있어서 사용성이 얼마나 개선되었는지를 나타내는 측정 가능한 '사용성 개선지수'를 개발하는 것을 목적으로 한다. 먼저 기존의 사용성 평가방법과 선행연구에 대한 분석을 통해 사용성 개선지수 개발을 위한 사용성 측정 및 평가방법에 대한 틀을 마련하였다. 다음으로는 측정 가능한 사용성의 특성을 분류, 정의하고 이를 바탕으로 사용성 개선지수 산출 프로세스를 제안하였다. 현재의 사용성 수준을 측정하고 문제점을 분석하여 사용성을 개선한 대안을 제시하고, 개선된 사용성 수준을 측정하여 개선전과 개선 후의 사용성 수준을 비교할 수 있게 하였다. 개발된 사용성 개선지수는 실제 제품의 사용성평가와 개선작업을 사례연구로 진행하여 그 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구는 목표에 의한 UI디자인을 가능하게 하고 사용성을 체계적이고 합리적인 방법으로 개선하고 관리하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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        177.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        차세대 웹 기술로 각광 받고 있는 시맨틱 웹에서 웹 리소스는 온톨로지에 기술된 다양한 메타데이타에 의해 가용하게 되며 이러한 온톨로지를 대상으로 한 검색을 위해 SPARQL과 같은 여러 시맨틱 질의 언어가 제안되었다. 그러나 이러한 시맨틱 질의 언어를 사용자가 습득하였다 하더라도 올바른 정보를 찾기 위해서는 사용자가 온톨로지의 구조와 어휘를 잘 파악하고 있어야 한다는 어려움이 있다. 특히 사용자가 질의 언어의 문법과 복잡한 형식 논리이론에 익숙하더라도
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        178.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 (8'×6')에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.
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        179.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        마케팅 분야의 많은 연구에서 소비자의 제품이나 서비스에 대한 전체적인 만족도를 결정하는 속성들의 중요도가 시간의 흐름에 따라 달라지고 있음을 보여주고 있다. 이와 같이 사용자가 제품과 인터랙션하는 시간의 흐름에 따라 그 제품에서 느끼는 감성도 달라질 수 있는 것이다. 즉, 사용자가 제품을 처음 접했을 때 느끼는 감성과 제품을 일정기간 사용한 후에 그 제품에서 느끼는 감성 간에는 차이가 있을 것이라는 가정아래 본 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 아이폰을 전혀 사용해 보지 않은 그룹과 아이폰을 일정기간 사용하였고 현재도 사용 중인 그룹으로 나누어 사용자가 아이폰을 처음 경험해 보는 초기 감성과 아이폰을 일정기간 사용한 후에 느끼는 감성 간의 차이를 비교해 보았다. 본 연구에서 진행한 실험 결과, 아이폰을 처음 경험하는 시점에 아이폰에 대한 사용자의 긍정적인 감성으로 인해 불편성이라는 부정적인 감성이 다소 낮게 나왔다가 아이폰을 사용하면서 다소 높아지는 경향을 보였다. 하지만 아이폰 자체의 불편성이 높다고는 할 수 없다. 또한 아이폰에 대한 긍정적인 감성은 아이폰 사용 전후 모두 높게 나타나 아이폰을 사용하면서 느끼는 사용자의 감성은 대개 긍정적인 감성이 많이 표출된다고 할 수 있다. 향후 더 많은 연구를 진행해 봐야 하겠지만, 본 연구의 결과를 바탕으로 제품 사용 시 사용자가 해당 재품에 대해 반성적 레벨에서 긍정적인 감성을 가지고 있을 때 행동적 레벨에서의 불편함을 어느 정도는 감수할 수 있다고 추측해 볼 수 있다.
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        180.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 나날이 확산되어 가고 있는 3D 인터페이스에 대한 사용자 감성을 밝혀 향후 3D 인터페이스의 사용자연구에 반영하기 위해 진행된 연구로, 2D와 3D 인터페이스의 시각 자극에 대한 사용자들의 감성을 알아보았다. 우선, 문헌연구를 통해 웹 브라우징에서의 사용자 감성어휘를 도출하였다. 도출된 77개의 감성어휘를 이용하여 2D와 3D 인터페이스 모형을 평가할 수 있는 웹 설문 시스템을 제작하였다. 설문 내용을 분석한 결과, 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 어휘도 있었지만 특징적으로 2D 모형과 3D모형에서 어느 하나에 편중되어 나타나는 어휘가 있었는데, 이를 통하여 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 나타나는 감성어휘의 차이를 규명할 수 있었다. 특히, 3D 모형에서 나타난 어휘들은 3D 인터페이스의 특징이라고 할 수 있는 깊이감과 다양한 움직임 등에서 느낄 수 있는 감성어휘라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서 추출된 감성어휘는 추후 3D 인터페이스를 평가하기 위한 기준으로 활용할 수 있을 것이다. 또한, 본 연구의 결과는 3D 인터페이스를 대상으로 하는 사용자 감성연구를 활성화시키는 기반이 될 것으로 기대한다.
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