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        161.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, a novel and flexible recommender system was developed, based on product taxonomy and usage patterns of users. The proposed system consists of the following four steps : (i) estimation of the product-preference matrix, (ii) construction of the product-preference matrix, (iii) estimation of the popularity and similarity levels for sought-after products, and (iv) recom- mendation of a products for the user. The product-preference matrix for each user is estimated through a linear combination of clicks, basket placements, and purchase statuses. Then the preference matrix of a particular genre is constructed by computing the ratios of the number of clicks, basket placements, and purchases of a product with respect to the total. The popularity and similarity levels of a user’s clicked product are estimated with an entropy index. Based on this information, collaborative and content-based filtering is used to recommend a product to the user. To assess the effectiveness of the proposed approach, an empirical study was conducted by constructing an experimental e-commerce site. Our results clearly showed that the proposed hybrid method is superior to conventional methods.
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        162.
        2013.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 중학생 사회과부도의 유선도의 색채 디자인을 사용자 중심으로 개선하는데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 사회과부도 주제도의 색채 디자인에 대한 학생들의 선호도를 조사하였다. 그리고 지도의 색채 개선을 위해서 중학교 미술 교과서에 수록된 미술 작품에서 추출한 색채 팔레트를 이용하여 유선도를 제작하였다. 또한 지도 색채 이미지에 대한 감성 조사를 위하여 지도의 기본 속성과 색상에 대한 인식을 측정할 수 있는 20쌍의 단어를 사용한 의미차별법을 적용하여 설문 조사를 실시하였다. 결론적으로 학생들이 공통적으로 좋아하는 유선도는 흥미롭고 강렬한 인상을 주는 색상을 사용한 지도였다. 지도의 색상은 학생들의 지리 학습 흥미를 자극하므로, 사용자 중심의 지도 색채 디자인에 대한 연구는 지속적으로 이루어져야 한다.
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        163.
        2013.04 구독 인증기관·개인회원 무료
        도시묘지는 도시화가 진행되면서 도시환경의 위생 문제 를 해결하기 위해 생겨나게 되었다. 오늘날 도시에서 묘지 는 주택・공원・녹지・도로・수도 등과 함께 도시생활에 서 필수적인 도시기반시설이다. 그런데 도시묘지의 묘지의 본래 기능인 시신의 위생처리 이외에 주변 지역 환경을 조 절해주는 냉섬의 역할을 할 뿐만 아니라 역사문화의 교육장 소로도 활용되고 있어 생태계서비스 제공 공간으로 매우 중요한 장소이다. 정보의 홍수, 첨단기기의 발달, 단독세대 의 증가 등 빠르게 변화하는 도시생활에서 생활권 공원과 도시 외곽의 도시숲은 지친 심신을 회복할 수 있는 공간으 로서 매력적인 공간이다. 그러나 도시묘지는 인근 주민들의 휴식과 운동으로 이용하는 사례가 많음에도 불구하고 여전 히 혐오시설로 인식되고 있다. 본 연구에서는 서울지역의 도시묘지를 이용하는 방문객들의 이용행태의 특성을 파악 하고 생태계서비스 중 문화서비스 제공에 대한 인식을 분석 하여, 도시묘지에 대한 일반인들의 인식을 제고하고 이를 바탕으로 도시묘지를 재정비하거나 신규 조성을 계획할 때 묘지 연고자뿐만 아니라 지역주민을 위한 공간조성을 고려 한 계획 및 관리에 반영하는 근거를 마련하고자 하였다. 서울지역에는 조선시대 왕릉 5개소와 국립묘지 2개소, 묘지공원 4개소, 공동묘지 1개소가 있다. 서울외국인묘지공 원과 서울추모공원을 제외한 묘지들은 일부 산림이 유지되 고 있는 토지이용을 갖고 있다. 본 연구대상지는 국립서울 현충원, 선릉, 망우리묘지공원, 서울외국인묘지공원, 방학 동천주교묘지이며, 이는 각 유형별 묘지 중 도심에 위치하 거나 인근에 주거지역이 입지한 조건을 갖고 있는 묘지이 다. 도시묘지가 제공하고 있는 공급서비스, 조절서비스, 문 화서비스의 생태계서비스 중에서 본 연구에서는 사회관계, 교육적 가치, 장소성, 문화다양성, 여가활동, 관광, 심미적 가치, 문화유산적 가치, 영적・종교적 가치를 포함하는 문 화서비스에 대한 만족도를 조사하였다. 각 묘지에서 총 487 명의 방문객을 대상으로 조사한 결과 한식이나 추석 등 주 요 성묘일이 아닌 주말 조사 시 50대 이용객이 가장 많고, 직업군을 분석한 결과 주부, 학생, 회사원의 순으로 많이 이용하고 있는 것으로 나타났다. 이용빈도는 주 1회 이상 이용한다는 이용객이 가장 많았고, 시간 날 때마다 1~2시간 이상 친구와 함께 휴식과 산책을 목적으로 이용하는 이용객 이 많은 것으로 조사되었다. 방문객의 약 60%는 대상지까 지 걸어서 이동하였고 묘지에서 진행되는 프로그램에 참여 한 경험이 있는 방문객은 약 27% 정도로 나타났다. 도시묘지의 대상지별 문화서비스를 평가하기 위해 대상 지를 실제로 이용하는 이용자들의 만족도와 문화서비스 평 가지표 9가지에 대한 인식정도를 묻는 설문조사를 수행하 였다. 그 결과 각 대상지별 평가에서는 국립서울현충원이 80.99점으로 가장 높은 평가를 받았으며, 외국인묘지공원 은 82,51점, 망우리묘지공원은 65.83점, 방학동천주교묘지 는 52.02점으로 평가되었다. 도시묘지 유형별 종합평가점수를 비교한 결과는 국립묘 지가 84.53점, 왕릉이 80.99점, 묘지공원이 73.46점, 공동묘 지가 52.02점으로 평가되었다. 국립묘지와 왕릉이 묘지공 원보다 유의하게 높고, 묘지공원은 공동묘지보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 도시묘지 설문조사를 분석하여 IPA 분석을 시행한 결과 도시묘지에서의 이용편의성은 중요하 다고 생각하면서 만족도도 높아 유지강화 해야 하는 항목으 로 나타났다. 점진적인 개선이 필요한 항목으로는 프로그램 에 참여할 기회를 갖게 되는 것으로 나타났고, 접근성, 경관, 쾌적성, 안전성, 역사성, 운영관리 항목은 중요도는 낮으나 만족도가 높아 지속적인 관리로 현재의 상태를 유지하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 5개소의 도시묘지는 모두 90% 이상의 녹지율을 나타내 고 있으나, 산림에 위치한 곳과 도심의 공원으로 조성된 곳 으로 나눌 수 있다. 또한 이용행태를 조사한 결과 설, 한식, 추석 등의 특정일이 아닌 날에는 성묘를 위한 방문객보다는 운동, 휴식, 산책을 위한 인근 주민들의 이용이 상당히 많은 것으로 나타났다. 그리고 도시림이나 도시공원과 달리 학습 을 위한 방문객들이 많은 것으로 나타났다. 도시묘지가 주 변에 미치는 영향에 대한 조사에서도 지역사회의 역사와 문화를 이해하는데 도움을 주고, 다양한 현장학습이 가능하 며, 주변에 부족한 녹지공간으로써 심신의 휴식을 취할 수 있는 공간으로 여기고 있었다. 또한 도시묘지는 우리나라만 의 독특한 문화를 가지고 있어 문화유산적 가치가 있는 장 소로 인식되고 있었다. 이와 같은 연구결과로 볼 때 도시묘지는 기피하거나 혐오 스러운 시설이기보다는 이미 생활환경 주변에서 운동과 휴 식을 위한 공간이자 학습과 문화의 공간으로 이용되고 있는 것을 알 수 있었다. 도시림과 도시공원이 갖고 있지 않은 역사와 문화의 장소성을 갖고 있기 때문이며, 묘지라는 특 성으로 개발의 손길에서 벗어나 도시의 부족한 녹지로서 쾌적한 녹지공간을 유지하고 있기 때문으로 판단된다. 따라 서 도시묘지는 생태계서비스의 공급, 조절, 문화서비스가 고르게 발휘될 수 있도록 계획한다면 훌륭한 도시녹지 자원 으로 손색이 없을 것이다.
        164.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Users of smart-phone based social network game are rapidly increasing. However, there are few researches for smart-phone based social network game. In this paper, we analysed factors affecting the user satisfaction for smart-phone based social network games through empirical testing. As a result, convenience and social presence were found to have positive effects on the user satisfaction of social network game. This study provides practical suggestions for developers of social network game to invigorate the smart-phone based social network game market, such as improved additional investment for simple game interface, easy game rule, additional interactive services.
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        165.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A scalable large high-resolution tiled display supports a number of users from any point and distance to view and use contents on the display. However, user interaction with the tiled display is not well supported by traditional mouse and keyboard due to the screen size and resolution. While many user interaction techniques for tiled displays have been investigated, no single user interface standard is existed yet. In this paper, we describe a design and implementation of the multiple input device user interaction system for a scalable distributed tiled display system. This interaction system presents the generalization and interaction mechanism of input information to handle various input devices to enable users to simultaneously interact with tiled display applications. This system aims at supporting more complex user interactions via several different types of input devices.
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        166.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In recent years, research has been tried in various ways to incorporate sensitivity (emotion, feeling) in music content service. At home and abroad in a number of commercial music services, concept of user sensitivity has been incorporated in order to make their users feel more friendly and comfortable. However, the number of emotion words applied to those services was too small to express the varied and complex emotions user wants. In addition, the number of emotional contents was not sufficient. In this paper, we proposed the music sensitivity model and evaluation method, as a key component of customized service which provides personalized content search and social recommendation features. The proposed model provides a number of emotional words, built based on a musical vocabulary freely expressed on the Web, and intuitive classification of emotional words including mood (human feeling), emotion (content feeling), situation, and property categories. The proposed evaluation method provides an intuitive user interface for users to easily express their sensitivity, what they feels after listening music contents. The experiment was performed on 20 subjects, tested for lexical classification and sensitivity evaluation tasks, and the results showed the proposed method are meaningfully close to user intuition.
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        167.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates if the user's motivation for different game platform affects their tendency for game addiction. Game platforms profoundly relate to characteristics of game contents and the way games are played. While much game market expansion is driven by technological advancement of game platforms such as video and audio, the effect game platforms have on the way game is played is largely overlooked. A survey was conducted to compare PCs, consols, smart phones and smart pads as major game platforms and how users have different motivations for playing those platforms which is expected to associate with the degree of their game addiction. Six motivations were extracted - mobility, contents characteristics, media characteristics, sociality, game interface, and economic profitability. Across the four game platforms, all motivations except for economic profitability were proven to be meaningful predictors of game addiction.
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        168.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Today, social game is being one of the biggest growths on mobile and PC platform. This paper propose systematic user play scenarios for social games by characterizing 「FarmVille2」and 「AniPang」which are the most popular social games on PC and mobile, these days. We present the whole user scenarios with flowcharts showing the characteristics of all possible users’ actions in social game. When a game developer makes the game logic for a new social game, our results will provide with a design guideline for the game.
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        169.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to derive factors affecting online game developers’ knowledge adoption in third-party online game user communities(OGUCs) and suggest a research model for the future empirical study. To accomplish this goal, we conduct an exploratory case study grounded on one of famous OGUCs operated by the third party company. Based on the heuristic systematic model(HSM) and interviews with three experienced online game developers, we identified three poster-related heuristic factors(reputation, experience, and participation level), three posting-related heuristic factors(the number of views, the number of comments, and the number of recommendations), and three posting-related systematic factors(knowledge quality, degree of disconfirmation, and degree of referencing) that influence developers’ knowledge adoption. We further developed measures for these influencing factors and suggested a research model with five propositions for the future empirical study. We conclude with discussing theoretical and practical implications, along with future research of the study.
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        170.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.
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        171.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 인터넷과 온라인 공간의 출현으로 인하여 수많은 사람들이 기존과 다른 새로운 소통의 공간과 새로운 게임을 경험하고 있다. 많은 사람들이 인터넷을 통한 온라인 공간에서 자신들의 게임 경험을 공유할 수 있게 되었고, 자신의 아이템에 관한 경험을 나누게 되었다. 이에 따라, 본 논문에서는 사용자 채팅에 기반한 MMORPG 아이템 가격결정시스템에 대한 연구를 소개한다. 먼저, 게임 채팅 시스템에서 활동하는 불특정 다수의 ‘채팅’을 채팅 API를 통해 수집한다. 여기에서 수집하는 채팅자료들은 ‘게임아이템’관련 용어들이 포함된 것들이다. 다음으로, 수집된 자료에서 게임아이템에 관련된 단어들을 분류하고, 가중치 테이블을 만든다. 마지막으로, 전 단계에서 만들어진 가중치 테이블은 온톨로지로 저장되고, 사용자에게 적합한 전문가를 추천할 수 있도록 지원한다.
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        172.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 애플사의 아이폰 및 아이패드. 삼성의 갤럭시탭등 스마트폰의 대중화로 인해 멀티터치 인터페이스 기술은 일반대중뿐만 아니라 다양한 분야에서 주목을 받으며 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 관심과 흐름 속에서 멀티 터치 인터페이스는 자연스러운 인터페이스로 부각되며 다양한 분야에서 그 활용가치가 높아지고 있다. 그러나 현재의 기술수준은 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화가 어려운 단점이 있고 특히 다자간 상호작용 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템은 전무한 실정이다. 이에 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 해결하고 다양한 분야에서 효과적으로 활용될 수 있는 범용 멀티 터치 인터페이스 시스템을 제안한다.
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        173.
        2012.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 융합과 경쟁시대 미디어 수용자의 변화가 새로운 미디어와 인터 페이스 및 콘텐츠의 진화를 촉진하는 가장 주요한 요인으로 간주하고 디 지털 컨버전스에 따른 수용자의 위상 변화를 살펴보고 수용자 변화에 조응하는 정 책에 대해 검토하였다. 문헌 연구를 통해서 참여미디어의 생산성에 따른 수용성의 변화와 수용자 위상을 검토하였다. 또한 이러한 수용자 위상의 변화에 걸 맞는 융 합미디어 정책의 방향성을 제시하였다. 연구 결과, 융합시대 수용자의 소비 양식은 변화되었고, 미디어의 생산과 유통의 주체로서의 역할을 수행하고 있다. 이런 특성을 중심으로 수용자 위상을 보면, 수 용자의 참여와 공유의 정신이 일상의 정치화를 촉진하고 있으며, 집단 지성을 통 한 콘텐츠 생산자로서의 역할 수행, 자생적으로 역할의 세분화하는 변화를 읽을 수 있었다. 융합 환경에서의 수용자 위상변화에 따른 정책은 양방향성 구현과 메 시지 처리 속도의 개선, 사용자 통제력 강화를 통한 스마트 사용자 주권을 확보하 도록 해야 할 것이다. 이러한 정책은 결과적으로 융합시대 디지털 디바이드와 리 터러시를 개선하는 효과를 낳을 것이다. 이로 인해 수용자의 위상에 걸 맞는 디지 털 주권이 공고화될 것이다.
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        174.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The validity of the results from observational methods such as RULA, REBA, OWAS has been one of major concerns due to their subjective characteristics in determining the posture of interests. There have been many studies regarding validity of the results from each checklist. However, most studies provided only fragmentary rather than comprehensive results in nature. This study specifically tried to analyze consistency of novice user based on intra-observer consistency and sensitivity of industrial types during MSDs(Musculoskekltal Disorders) evaluation with major checklists. In this study, twenty two novice subjects were participated to conduct MSDs evaluation for the forty five jobs from three types of industries(automobile, electronics, hospital). The main results for this study were summarized as follows; 1) The action level based on RULA was always higher than that from REBA and OWAS for all three types of industries., 2) The order of consistency from novice users was OWAS(72.7%(kappa=0.57)) RULA(54.3%(kappa=0.41)), REBA(41.0%(kappa=0.34))., 3) The percentage of agreement between 2nd and 3rd trials was higher than those between 1st and 2nd trials and between 1st and 3rd trials irrespective of industrial types during using RULA and REBA., 4) The average score of automobile industry was higher than those of hospital and electronics industries., 5) The types of jobs associated with five body parts(A1(Front), A2(Interior), A3(Rear), A4(Lower), A5(Door)) in automobile industry showed statistically significant differences in terms of MSDs scores for the body parts considered in each checklists.
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        176.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금은 인터넷 통신의 대중화와 통신 기술의 발달로 멀티미디어 콘텐츠가 많이 개발되었다. 특히 비디오 게임에 대한 시장이 커지고 있다. 사용자의 몰입감을 향상시키기 위해 사용자와의 상호작용 기능을 지원하는 멀티미디어 콘텐츠가 지속적으로 증대되고 있다. 본 논문에서는 실세계에서 사용자의 움직임을 3D 위치 정보로 변환하여 얻을 수 있는 움직임 센싱 장치인 Microsoft의 Kinect[1]와 SURF 알고리즘[2]을 이용하여 3D 가상공간에서 3차원 오브젝트를 선택하여 변환할 수 있는 3D 사용자 인터페이스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템을 사용을 통해 몰입감과 편리성이 증대되었음을 알았다.
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        177.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 고령자들이 웹을 통하여 보다 쉽게 제품을 구입할 수 있는 실버용품 쇼핑 웹 사이트 디자인에 대하여 연구하였다. 본 연구에서 다루게 될 항목은 제품 검색 단계에서의 메뉴디자인, 제품 고르기 단계에서의 이미지 배열 방식과 사용설명서의 제공방식, 제품 구매단계에서의 결제방식이다. 먼저 현황 조사를 통하여 국내에 개설되어 있는 실버용품 쇼핑 웹 사이트의 각 항목에 대한 디자인 유형을 파악한 후 실험 평가도구를 디자인하여 개발하였다. 개발된 평가도구를 61명의 고령자를 대상으로 혈압계를 찾아 구입하는 과제를 부과하여 사용하게 한 뒤 설문조사와 심층면접을 통하여 사용하기 편리한 디자인에 관한 선호도 조사를 실시하였다. 선호도 조사 결과를 바탕으로 고령자가 실버용품 쇼핑 웹 사이트를 통해 제품을 구입할 때, 고령자의 관점에서 가장 사용하기 편하면서 보기 편한 디자인을 연구하여 제시하였다.
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        178.
        2011.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 기술의 급속한 발전으로 시간과 공간의 제약이 없는 인프라 환경이 구현되면서 더욱 더 유연하고 빠른 적응성에 대한 요구가 정치, 경제, 문화 전반에 확산됨에 따라 IT 기술을 통해서 이러한 요구를 충족시킬 수 있는 서비스로 대두되고 있는 것이 바로 클라우드 서비스이다. 이러한 클라우드 서비스 시대의 개막은 관련 기업뿐만 아니라 공공기관, 개인에 이르기까지 모든 영역의 서비스 이용자들의 삶에도 큰 변화를 가져올 것이다. 그러나 클라우드 서비스에 대한 기존의 논의는 주로 사업자의 입장에서 클라우드 비즈니스 모델의 발굴, 수익 모델의 발굴, 클라우드 기술 발전에 따른전망 등에 초점을 맞추어져 왔다. 따라서 정작 클라우드 서비스 이용자는 상대적으로 낮은 관심을 받아온 것이 사실이다. 이는 새로운 기술에 비즈니스 모델이 등장하면 반복되던 현상이 클라우드 서비스 분야에서도 반복되고 있는 것으로도 볼 수 있다. 본 논문에서는 클라우드 서비스중 SaaS 서비스의 이용자 측면에서 서비스 이용행태를 분석하고 이를 기반으로 향후 SaaS 서비스의 전망에 대하여 논의하고자 한다. 이를 위해 SaaS 서비스 이용자를 현재 서비스를 이용하고 있는 이용자군과 현재에는 SaaS서비스를 이용하지는 않지만 향후에는 서비스를 이용할 의도를 가지고 있는 잠재이용자군로 구분하여 설문조사를 수행한 설문결과를 토대로 이용자의 이용행태를 분석하고 향후 SaaS 서비스 전망을 기술하기로 한다.
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        179.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 대공간이며 다중이용시설인 영화관의 피난시설에 대한 제도적 개선을 위하여 자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 1차적으로 영화관 관련 피난시설에 대한 문헌조사로 관련 법제도에 대해서 분석했으며, 2차적으로 영화관의 이용자인 관객을 대상으로 피난시설에 대한 의식 설문조사를 실시하여 분석했다. 분석결과 개선항목으로 관람석 출구의 폭과 개수, 복도의 폭에 대한 개선 요구의식이 높게 나타나 이용자 중심의 제도개선 필요성을 제시하였다.
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        180.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 적외선 카메라가 실시간 영상을 입력받아 사용자의 주시선을 추적하고 이를 인터페이스로 사용하는 방법을 제안하였다. 기술 검증을 위해 사용자의 의도적인 주시선 움직임에 따른 주시선 추적 시스템의 정확도와 반응속도에 대한 실험을 하였으며, 실험결과 평균 93%정도의 움직임 인식률을 보였고, 격렬한 움직임의 경우 84% 정도의 정확도를 보여주었으며, 이를 통하여 시스템의 신뢰성을 확인 할 수 있었다. 이와 같은 영상기반 주시선 사용자 인터페이스는 교육용 소프트웨어 개발이나 스포츠, 액션 등의 활동성 있는 게임의 개발에 적합하며, 이외에 3차원으로 구현된 문화원형 박물관, 모델하우스, 시뮬레이션 프로그램(군사훈련, 조종, 외과수술 등), 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 3D 입체영상 콘텐츠를 편리하게 이용 가능할 수 있도록 만들어 준다.
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